Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN SIPERMAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS V DI SDN PANDEANLAMPER 01 SEMARANG Risky Heppy Panggalih; Henry Januar Saputra; Dyah Rahayu Tunjungsari; Sukamto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 04 (2024): Volume 09, No. 04 Desember 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v9i4.17354

Abstract

This research aims to determine the effectiveness and influence of SIPERMAN learning media in increasing students' reading interest in class V science and science learning at SDN Pandeanlamper 01 Semarang. The background to this research is that 69.5% of class VB students at SDN Pandeanlamper 01 still have low interest in reading. The method in this research is quantitative. The subjects in this research were class VB students at SDN Pandeanlamper 01 Semarang. The research instruments used were interviews, documentation, questionnaires and tests. The research design used was One-Group Pretest-Posttest Design. The data analysis technique in this research is inferential statistics. The data results were analyzed using N.Gain and t test. The N.Gain results show a value of 0.65, in the "Medium" category. Meanwhile, the t test begins by testing the normality of the data first. The results show a significance value of more than 0.005. Then the Paired Sample T-test was carried out. Paired Sample Statistics shows that the average pretest value is 43.33, while the average posttest value is 80.00. Then from the Paired Sample Test, the significance value (2-tailed) is 0.000. So 0.000 < 0.05, meaning H0 is rejected and Ha is accepted. Because H0 is rejected and Ha is accepted, it means there is an average difference between the pretest and posttest results. So there is an influence of using SIPERMAN learning media in increasing students' reading interest. Before implementing SIPERMAN learning media, 69.5% of students' interest in reading was still low. After implementing the SIPERMAN learning media, students' reading interest increased by 94.1%. The results of this research are that SIPERMAN learning media is effective and can influence students' reading interest in class V science and science learning at SDN Pandeanlamper 01 Semarang.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN LUDO MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS V SEKOLAH DASAR Aulia Nur Rahmawati; Henry Januar Saputra; Wawan Priyanto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31186

Abstract

The background of the research is the lack of learning media used in learning and the absence of game-based learning media. This study aims to produce learning media based on ludo games on the digestive system in grade V Elementary School IPAS learning. The research uses Research and Development (RnD) with the ADDIE model development model which has 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. The test subjects were fifth grade students of SDN Sembungharjo 02 and SDN Karangroto 01. The data collection techniques used were interviews, observations, and questionnaires. The research instruments used were observation sheets, interview sheets, teacher and student needs questionnaires, media and material validation questionnaires, and teacher and student response questionnaires. Data analysis techniques in this study used quantitative descriptive data analysis and qualitative descriptive data analysis. The results showed that the ludo game-based learning media was very valid with a media validation score of 96.25% and material validation of 96.88%. The practicality of the media is categorized as very practical by teachers by 100% and students by 98,11%. Thus, learning media based on ludo games can be said to be valid and practical, and can be used optimally in delivering human digestion material.
Pengembangan Media Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Permainan Kartu Pintar Pada Materi Pecahan Kelas V Sekolah Dasar Kurnianingsih, Diana; Bagus Ardi Saputro; Henry Januar Saputra
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31210

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya materi pecahan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berdiferensiasi berbasis permainan kartu untuk siswa kelas V, mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan, mengetahui tingkat kepraktisan media pembelajaran, dan mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas V Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berdiferensiasi berbasis permainan kartu terbukti valid dan praktis untuk digunakan. Media ini juga efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pecahan. Namun, ditemukan beberapa siswa masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal evaluasi. Temuan menunjukkan bahwa Kartu Pintar memiliki potensi sebagai media pembelajaran yang efektif, namun memerlukan perbaikan signifikan terkait akurasi jawaban dan kejelasan penyajian konsep. Secara khusus, pemahaman siswa terhadap nilai tempat dalam pecahan desimal, konsep pecahan senilai, dan penyederhanaan pecahan masih menjadi tantangan. Rekomendasi dari guru dan siswa untuk peningkatan media pembelajaran meliputi penerapan pembelajaran berdiferensiasi yang lebih disesuaikan dengan karakteristik siswa melalui penambahan video atau lagu, pengaitan materi pecahan dengan konteks kehidupan sehari-hari, kolaborasi permainan kartu dengan metode jigsaw, dan penyesuaian jumlah kartu "Ayo Belajar".
The PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI RAGAM BENTANG ALAM DI INDONESIA KELAS 3 SEKOLAH DASAR: Pendahuluan, Metode Penelitian, Hasil Penelitian dan Pembahasan (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi), Kesimpulan, Daftar Pustaka Sekar Apriliani; M. Yusuf Setya Wardana; Henry Januar Saputra
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31245

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar siswa akibat kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan guru di kelas. Hal ini disebabkan oleh kurangnya penggunaan media yang menarik, sehingga siswa menjadi kurang aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan ular tangga pada mata pelajaran IPAS dengan materi Ragam Bentang Alam di Indonesia untuk siswa kelas 3 Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek uji coba adalah peserta didik kelas 3 SDN 02 Srinahan yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara guru kelas 3, serta angket yang diberikan kepada guru, siswa, dan ahli untuk menilai kebutuhan, validitas, dan respon terhadap media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ular tangga yang dikembangkan memenuhi kriteria valid. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor 95% dan hasil validasi oleh ahli media mencapai 92%, keduanya berada dalam kategori “sangat baik”. Selain itu, hasil uji coba menunjukkan bahwa media ini memperoleh respon positif dari siswa sebesar 92% yang termasuk kategori “sangat baik”, dan respon guru sebesar 98% yang juga dikategorikan “sangat baik”. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga terbukti valid dan membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan dan mudah dipahami bagi siswa.