Claim Missing Document
Check
Articles

RANCANG BANGUN GAME THE ADVENTURE OF TIMUN EMAS BERBASIS ANDROID I Made Mertha Prayuda; I Putu Agung Bayupati; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game atau Video Game jenisnya semakin bervariasi sejalan dengan perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak. Game berbasis budaya cerita rakyat sangat penting dilestarikan karena cerita rakyat mengandung nilai-nilai moral dan keluhuran. Penggabungan teknologi Android dengan cerita rakyat yang dituangkan dalam bentuk game mobile dapat membentuk cerita rakyat menjadi lebih menarik dan inovatif. Game dengan judul “The Adventure Of Timun Emas” berbasis Android merupakan sebuah Game yang dikemas dari budaya lokal yaitu cerita rakyat yang berasal dari Jawa Tengah. Tugas pemain utama dirancang melewati rintangan seperti batu besar, bambu yang ada pada setiap level-nya, sehingga mendapatkan bonus yang digunakan untuk mengalahkan raksasa Buto Ijo pada akhir level. Pengembangan game pada penelitian ini sudah mencapai tahap memuaskan. Pernyataan ini didapat dari hasil perhitungan form penilaian yaitu responden memberikan respon kurang baik dengan persentase 1%, kemudian responden memberikan respon cukup baik dengan persentase 23%, responden memberikan respon baik dengan persentase 57% dan persentase untuk ketegori sangat baik responden memberikan respon dengan persentase 19%. Aspek dari media pelestarian cerita rakyat dan sebagai media hiburan juga mendapat respon yang baik dari responden, sehingga dapat dikatakan game ini layak untuk dipublikasikan.Kata Kunci: Timun Emas, Android, Game, Cerita Rakyat, Adventure.
Aplikasi Media Pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.319 KB)

Abstract

Proses pembelajaran anak usia dini di Taman Kanak-kanak telah menggunakan pendekatan tematik dimana guru menggunakan beberapa tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Tema-tema belajar yang disajikan dalam kegiatan pembelajaran diambil dari lingkungan kehidupan sekitar anak untuk mempermudah memberikan pembelajaran pada anak. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis kernel Linux. Android telah menjadi mobile platform paling populer di dunia. Aplikasi media pembelajaran Cerdas Tema dikembangkan sebagai sarana untuk memudahkan kegiatan pembelajaran siswa TK. Aplikasi Cerdas Tema diimplementasikan pada platform Android menggunakan Bahasa Lua dan terdiri dari beberapa tema diantaranya anggota tubuh, rumahku, binatang, dan tema bagian tanaman. Aplikasi Cerdas Tema memberikan pembelajaran tematik yang disajikan dalam bentuk gambar, suara, dan ejaan yang berdasarkan hasil kuesioner menunjukkan hasil persentase yang dominan baik atau mudah dimengerti oleh user dalam aspek grafis visual serta aspek entertainment dan pembelajaran.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Cerdas Tema, Pembelajaran Tematik, Taman Kanak-kanak
Aplikasi Geografis Pemetaan Bangunan dan Jaringan Irigasi Berbasis Mobile Android I Wayan Agus Krisna Apriana; I Nyoman Piarsa; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Irigasi merupakan alternatif sistem pemanfaatan air secara efisien yang sering digunakan sebagai proses pengairan lahan pertanian. Irigasi sudah diterapkan hampir seluruh daerah di Bali, sehingga pemetaan dan pendataan terhadap bangunan dan jaringan irigasi tersebut sangat diperlukan. Sistem Informasi Geografis adalah salah satu cara untuk memetakan dan mendata Bangunan dan Jaringan Irigasi tersebut, tapi penentuan koordinat Bangunan dan Jaringan Irigasi tidak dapat dilakukan dengan baik tanpa mengetahui posisi dari Bangunan dan Jaringan Irigasi pada peta digital, sehingga penentuan koordinat harus dilakukan secara real-time. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Smartphone dengan sistem operasi Android telah menyediakan fitur GPS, dengan memanfaatkan GPS tersebut, pemetaan dan pendataan bangunan dan jaringan irigasi dapat dilakukan secara real-time. Kata Kunci: Bangunan Irigasi, Jaringan Irigasi, GPS, google maps, Android.
Rancang Bangun Aplikasi Pembaca SMS Berbahasa Indonesia Berbasis Android Ni Kadek Ayu Anggraeni; I Putu Agung Bayupati; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 3, Desember 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i03.p08

Abstract

Pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon genggam di Indonesia belum diimbangi oleh pengetahuan untuk memanfaatkannya dengan layak dan bertanggung jawab. Penyalahgunaan telepon genggam yang sering terjadi adalah membaca Short Message Service (SMS) di saat yang tidak tepat seperti ketika mengendarai kendaraan bermotor. Aktivitas membaca SMS seperti ini dianggap berbahaya karena dapat mengurangi konsentrasi pengguna telepon genggam. Aplikasi Pembaca SMS Berbahasa Indonesia adalah solusi yang ditawarkan untuk mempermudah pembacaan pesan dengan cara mengubah data teks SMS ke bentuk suara menggunakan Google Text-to-speech. Perubahan dari teks ke suara dilakukan agar pengguna dapat mengetahui isi pesan SMS tanpa bersentuhan fisik dengan telepon genggamnya sehingga meminimalisir kemungkinan hilangnya konsentrasi pengguna. Fitur penerjemah singkatan dan emoticon juga tersedia pada Aplikasi Pembaca SMS. Metode penerjemahan meliputi ekstraksi teks dan referensi ke kamus singkatan dan emoticon. Ekstraksi teks bertujuan untuk memisahkan kata dan simbol ke dalam variabelnya tersendiri, sedangkan referensi kamus digunakan sebagai pembanding antara variabel data dengan isi basis data. Kuesioner penelitian menunjukkan Aplikasi Pembaca SMS berkategori baik dengan nilai 76,36%.
Rancang Bangun Game Tradisional Engklek Berbasis Android Putu Wulan Dewi Prihandani; I Putu Agung Bayupati; Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Engklek (dalam bahasa Jawa) merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar di atas tanah. Permainan dilakukan dengan membuat gambar kotak-kotak, dan kemudian melempar batu, melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya, dan pemain mencari rumah, serta umumnya dimainkan di halaman. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan tradisional anak-anak mulai tergantikan oleh permainan modern. Suatu media yang dapat mengenalkan kembali permainan tradisional, untuk menjaga dan melestarikan permainan tradisional, salah satunya dengan membuat aplikasi permainan tradisional engklek sebagai usaha pelestariannya, yang dikembangkan melalui perangkat atau smartphone menggunakan sistem operasi Android. Cara bermain engklek cukup mudah pada aplikasi yang dihasilkan, untuk menambah power, user cukup mengklik pada device kemudian menariknya. Power digunakan untuk melempar batu, melompat, dan mencari rumah. Kelebihan aplikasi lainnya yaitu user tidak perlu mencari arena khusus untuk menggambar arena permainan. Hasil survey oleh responden yang sudah memainkan game ini yaitu sebanyak 63% memberi nilai menarik dalam aspek grafis, 67% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 63% baik dalam aspek entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek content. Kata Kunci: permainan tradisional, engklek, Android, smartphone
Aplikasi Enkripsi Sms Dengan Metode RSA Pada Smartphone Berbasis Android I Wayan Dharma Satriawan; I Gusti Made Arya Sasmita; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertukaran informasi melalui SMS digunakan oleh banyak orang. Terkadang informasi yang bersifat rahasia juga dipertukarkan melalui layanan SMS. Pengiriman pesan melalui SMS tidak secara langsung sampai ke pemerima pesan, namun SMS terlebih dulu melewati Short Message Service Center (SMSC). SMS rahasia yang dikirimkan dapat diketahui oleh orang yang mempunyai hak akses ke SMSC ataupun oleh orang yang melakukan penyadapan, untuk melindungi pertukaran pesan rahasia melalui SMS perlu adanya aplikasi yang mampu melindungi kerahasiaan pesan yang dikirimkan, dalam hal tersebut ilmu kriptografi dapat digunakan untuk menjaga kerahasiaan pesan, dengan menggunakan algoritma RSA maka pesan dapat dienkripsi untuk keamanan pesan. Aplikasi SMS diterapkan pada platform android, karena platform android paling banyak digunakan oleh berbagai perangkat mobile. Aplikasi yang dibuat mampu melakukan enkripsi dan dekripsi terhadap alfabet, angka dan simbol-simbol. Aplikasi juga mampu melindungi pesan rahasia yang dikirimkan saat dilakukan penyadapan terhadap perangkat mobile yang digunakan. Kata Kunci: Android, Dekripsi, Enkripsi, SMS, Algoritma RSA
Implementasi Proses Bisnis pada Perusahaan Retail Menggunakan Software Adempiere Deria Dwi Antari; I Made Sukarsa; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Enterprise Resource Planning (ERP) merupakan sebuah aplikasi sistem informasi terintegrasi yang dapat digunakan untuk pengelolaan dan integrasi proses bisnis perusahaan. Perusahaan retail memiliki beberapa departemen dan menangani transaksi dalam jumlah banyak dalam satu waktu, sehingga penerapan sistem ERP sangat bermanfaat bagi perusahaan tersebut. Sistem ERP dapat mempermudah penyaluran informasi antar departemen karena menggunakan satu logical basis data. Adempiere merupakan software ERP open source yang dapat digunakan untuk pengelolaan proses bisnis menjadi suatu sistem informasi terintegrasi. Proses bisnis yang diimplementasikan adalah proses bisnis pembelian, penjualan, pergudangan, dan akunting. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi sistem informasi terintegrasi dengan pemodelan proses bisnis perusahaan menggunakan software Adempiere. Proses bisnis existing menjadi terintegrasi dan lebih bersifat otomatis. Kata Kunci: sistem informasi terintegrasi, enterprise resource planning, Adempiere
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi; I Ketut Gede Darma Putra; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p02

Abstract

Augmented Reality is a technology that combines object 2-dimensional and 3-dimensional into a real envireonment in real time. Department of Information Technology is an eight years old department that has basic amenity such as a building with several rooms where the learning processes take place. Application of Augmented Reality technology used in the design of applications Augmented Reality or AR Department of Information Technology-IT is designed to be user friendly. The design uses a marker of the rupiah currency aims to simplify the user to get information anywhere and anytime because it is universal. The performance of AR-IT application that users use the rupiah currency scanning the marker using Android smartphone then the application can display 3-dimensional objects and voice narration about Udayana University Information Technology building.
Analisis Usability Aplikasi iBadung Menggunakan Heuristic Evaluation Method I G A A Diah Indrayani; I Putu Agung Bayupati; I Made Suwija Putra
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 2, August 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.63 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i02.p03

Abstract

Seiring berjalannya waktu teknologi terus berkembang semakin canggih. Dimulai dari website, sampai dengan teknologi mobile. Teknologi website dan mobile memiliki peran yang sangat penting sebagai sumber informasi. iBadung merupakan sebuah aplikasi mobile yang memiliki fungsi sebagai wadah yang menyediakan berbagai jenis buku bacaan atau dapat disebut perpustakaan digital yang dapat diakses oleh semua orang. Untuk dapat mengukur tingkat kenyamanan user, kelayakan aplikasi, dan interface aplikasi maka dilakukan pengujian usability, tujuan untuk menganalisis user experience dalam penggunaan aplikasi iBadung. Fungsi dari metode Heuristic Evaluation adalah mengetahui tingkat usability pada iBadung. Pengujian ini mengisi kuesioner dilakukan oleh 17 orang responden dengan kategori pengguna awam, pengguna biasa dan pengguna administrator. Hasil yang didapat dari pengujian pertama pengguna awam mendapat nilai severity rating skala 2 kategori minor usability problem, pengguna biasa dan pengguna administrator mendapat nilai severity rating skala 1 kategori cosmetic problem. Temuan permasalahan yaitu pada logo aplikasi, tata letak icon menu, tampilan menu login, penambahan pop up exit pada tampilan aplikasi iBadung dan dilakukan perbaikan tampilan sesuai rekomendasi user selanjutnya melakukan pengujian kedua setelah perbaikan tampilan selesai dikerjakan.
Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform Putu Ary Setiyawan; A. A. Kt. Agung Cahyawan W.; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara Bali menjadi salah satu kekayaan budaya Bali yang hampir punah walaupun sebagaian besar insitusi pendidikan di Bali telah melakukan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Metode pengajaran dapat menjadi salah satu faktor terhadap ketidaktertarikan siswa khususnya anak-anak akan Aksara Bali apabila penyampaian yang diberikan kurang. Media pembelajaran Aksara Balimenjadi solusi yang dikemas berbentuk sebuah aplikasi yang dapat dipasang/di-install pada gadget yang menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini berfokuskan pada pembelajaran Aksara Bali (mengenal bentuk, bunyi, tulisan, dan merangkai kata) serta permainan menggunakan Aksara Bali. Aplikasi Balinese Alphabet telah berjalan sukses pada sistem operasi Android dan termasuk dalam kategori baik sesuai pada hasil yang didapat dari hasil survey dengan rincian penilaian tertinggi dari aspek grafis visual dan audio terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 47%, sedangkan penilaian tertinggi dari aspek entertainment dan pembelajaran terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 57%. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Budaya Bali, Aksara Bali, Android.
Co-Authors Adie Wahyudi Oktavia Gama Aditya, I Nyoman Tri Agus Gede Adi Prayoga Akane Sasaoka Alesia Arum Frederika Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Kompiang Oka Sudana Arsa, Dewa Made Sri Audrey Tilanov Pramasa Ayu Wirdiani Bimantara, Ranggashakti Christine Regilia Suwu Deria Dwi Antari Desak Ayu Sista Dewi Desy Purnami Singgih Putri Dewi, Anak Agung Ayu Sintya Dina Wahyuni Puteri Dwi Rusjayanthi, Dwi Dwi Suarjaya, I Made Agus Ekanyana Nugraha, I Gede Bagus Erha Syaifuddin Hassant’R Eva Martina Sitorus Frederika, Alesia Arum G M Arya Sasmita Gede Indra Raditya Martha Gunawan, I Kadek Gusti Agung Ayu Putri I Dewa Nym. Nurweda P., I G A A Diah Indrayani I Gede Sujana Eka Putra, I Gede Sujana Eka I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Lanang Trisna Sumantara I Kadek Ari Melinia Antara I Kadek Gunawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Budi Adnyana I Made Mertha Prayuda I Made Sukarsa I Made Suryanata I Made Suwija Putra I Nyoman Piarsa I Putu Ade Ambara Putra I Putu Arya Dharmaadi I Putu Bayu Krisnawan I Putu Cahya Prawira I Putu Pratama Andika I Putu Yudha Ariatmaja I Wayan Agus Krisna Apriana I Wayan Agus Surya Darma I Wayan Andis Indrawan I Wayan Dharma Satriawan I Wayan Widiana Ida Ayu Putu Febri Imawati Imelda Alvionita Tarigan Kade Bramasta Vikana Putra Kadek Suar Wibawa Komang Gede Kurniadi Kurniawan, Laurensius Adi Laurensius Adi Kurniawan Made Sudarma Made Wibawa Minho Jo Nandita, Ida Ayu Widya Ni Kadek Ariasih, Ni Kadek Ni Kadek Ayu Anggraeni Ni Kadek Ayu Wirdiani Ni Kadek Rahayu Widya Utami Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara Ni Made Meriliana Candra Devi Ni Putu Sutramiani Ni Wayan Wisswani Nyoman Purnama, Nyoman Philipus Novenando M Weking Putu Ary Setiyawan Putu Satya Saputra Putu Wira Buana Putu Wulan Dewi Prihandani Putu Yudha Yarcana Putut Rendra Wismawan Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi Saputra, I Made Ari Saragih, Evan Himawan Susila, Anak Agung Ngurah Hary Vidya Chandradev Wira Buana Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo Yonatan Adiwinata Yustisia, Putu Visvani