I Putu Agung Bayupati
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Published : 66 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Usability Aplikasi iBadung Menggunakan Heuristic Evaluation Method I G A A Diah Indrayani; I Putu Agung Bayupati; I Made Suwija Putra
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 2, August 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.63 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i02.p03

Abstract

Seiring berjalannya waktu teknologi terus berkembang semakin canggih. Dimulai dari website, sampai dengan teknologi mobile. Teknologi website dan mobile memiliki peran yang sangat penting sebagai sumber informasi. iBadung merupakan sebuah aplikasi mobile yang memiliki fungsi sebagai wadah yang menyediakan berbagai jenis buku bacaan atau dapat disebut perpustakaan digital yang dapat diakses oleh semua orang. Untuk dapat mengukur tingkat kenyamanan user, kelayakan aplikasi, dan interface aplikasi maka dilakukan pengujian usability, tujuan untuk menganalisis user experience dalam penggunaan aplikasi iBadung. Fungsi dari metode Heuristic Evaluation adalah mengetahui tingkat usability pada iBadung. Pengujian ini mengisi kuesioner dilakukan oleh 17 orang responden dengan kategori pengguna awam, pengguna biasa dan pengguna administrator. Hasil yang didapat dari pengujian pertama pengguna awam mendapat nilai severity rating skala 2 kategori minor usability problem, pengguna biasa dan pengguna administrator mendapat nilai severity rating skala 1 kategori cosmetic problem. Temuan permasalahan yaitu pada logo aplikasi, tata letak icon menu, tampilan menu login, penambahan pop up exit pada tampilan aplikasi iBadung dan dilakukan perbaikan tampilan sesuai rekomendasi user selanjutnya melakukan pengujian kedua setelah perbaikan tampilan selesai dikerjakan.
Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform Putu Ary Setiyawan; A. A. Kt. Agung Cahyawan W.; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara Bali menjadi salah satu kekayaan budaya Bali yang hampir punah walaupun sebagaian besar insitusi pendidikan di Bali telah melakukan pembelajaran Aksara Bali tersebut. Metode pengajaran dapat menjadi salah satu faktor terhadap ketidaktertarikan siswa khususnya anak-anak akan Aksara Bali apabila penyampaian yang diberikan kurang. Media pembelajaran Aksara Balimenjadi solusi yang dikemas berbentuk sebuah aplikasi yang dapat dipasang/di-install pada gadget yang menggunakan sistem operasi Android. Aplikasi ini berfokuskan pada pembelajaran Aksara Bali (mengenal bentuk, bunyi, tulisan, dan merangkai kata) serta permainan menggunakan Aksara Bali. Aplikasi Balinese Alphabet telah berjalan sukses pada sistem operasi Android dan termasuk dalam kategori baik sesuai pada hasil yang didapat dari hasil survey dengan rincian penilaian tertinggi dari aspek grafis visual dan audio terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 47%, sedangkan penilaian tertinggi dari aspek entertainment dan pembelajaran terletak pada kategori baik dengan persentase sejumlah 57%. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Budaya Bali, Aksara Bali, Android.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Drainase Berbasis Web di Wilayah Abianbase Kabupaten Badung Erha Syaifuddin Hassant’R; I Nyoman Piarsa; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banjir dan saluran drainase yang tersumbat banyak sekali kita temui di jalan. Pengelolaan saluran drainase yang kurang baik dan kurangnya perawatan berkala satu penyebab hal tersebut. Pengelolaan saluran yang baik dan penanganan terhadap saluran tersumbat atau rusak mutlak diperlukan untuk memperbaiki sistem yang salah. Dinas Bina Marga sebagai dinas yang bertugas untuk mengerjakannya perlu untuk memiliki sistem yang terpadu dan terintegrasi dengan baik untuk mengelola saluran drainase tersebut. SIG pemetaan drainase berfungsi memudahkan mendata, mengelola, dan melakukan manajemen saluran drainase dengan baik. Masyarakat umum juga dapat mengetahui sistem saluran drainase di wilayahnya dengan akses mudah berbasis web. SIG Pemetaan Drainase disajikan dengan tampilan web berbasis Google Maps Api. Output program adalah berupa hasil pemetaan saluran drainase dan titik kerusakan. Sistem dapat bekerja baik dan mampu menunjukkan hasil yang memang diperlukan oleh user seperti tipe saluran drainase, panjang dan atribut lainnya yang dan juga dengan pemetaan titik kerusakan/tersumbat dari saluran yang ada. Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Drainase, Google Maps
RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID I Made Suryanata; I Putu Agung Bayupati; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.294 KB)

Abstract

Pewayangan merupakan salah satu budaya Bangsa Indonesia. Pewayangan awalnya berkembang pada jaman Hindu Jawa. Tokoh dalam salah satu Pewayangan adalah Hanoman. Masyarakat terutama kalangan remaja kurang begitu tertarik dengan cerita pewayangan. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game. Game Hanoman Heroes dibuat untuk mendukung pelestarian sejarah lahirnya tokoh Hanoman, sehingga cerita ini dapat terjaga kelestariannya. Karakter Hanoman pada game Hanoman Heroes diterapkan pada sebuah misi mencari buah merah dan menghindari penghalang yang mendatangi Hanoman. Sensor accelerometer dimanfaatkan dalam pembuatan game Hanoman Heroes sebagai kontrol gerak karakter dalam game. Score dihitung dari banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman. Berdasarkan hasil survey, game Hanoman Heroes dengan kriteria endless running tergolong baik dari aspek multimedia dengan presentase 93% dan tergolong baik dari aspek pengguna dengan presentase 83 %. Game Hanoman Heroes dapat menjadi referensi baru bagi pecinta game yang ingin mengetahui tentang cerita pewayangan.Kata Kunci : Pewayangan, Hanoman, Game mobile, Android
Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android I Wayan Andis Indrawan; I Putu Agung Bayupati; Desy Purnami Singgih Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.438 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p04

Abstract

The culture of Hinduism in Bali is very preserved and maintained by the Hindus in Bali to remain dignified. Dewata Nawa Sanga is one of the Hindu Religion Concept embraced by the Hindus in Bali. Dewata Nawa Sanga means nine deities as a manifestation of God in charge of guarding and controlling the nine wind direction. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed to increase the knowledge of Hindus in Bali about the concept of Dewata Nawa Sanga, through a learning medium considering the importance of Dewata Nawa Sanga for Hindus in Bali. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed using the markerless method, so users simply rotate the Android devices to see the position of Deity in the nine wind directions and to know the information of each of the deities. Application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga provides education about detail elements about each Deity in nine wind direction through Information View feature in narrative form. The resulting application indirectly educates the user to know the direction of the controlled and guarded by nine Deity as a manifestation of the god through Augmented Reality display by using gyroscope sensors.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Dengan Metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic I Putu Bayu Krisnawan; I Ketut Gede Darma Putra; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit kulit dan kelamin menjadi sangat marak di kalangan masyarakat di berbagai tingkatan di negara Indonesia. Puskesmas atau rumah sakit negeri jarang menyediakan fasilitas pengobatan penyakit kulit dan kelamin, mengakibatkan orang miskin harus berobat ke dokter spesialis yang memakan banyak sekali biaya. Sistem pakar yang di sajikan dengan Metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic. Output dari program tersebut yaitu berupa hasil diagnosa penyakit kulit dan kelamin dan nilai persentase keyakinan dengan metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic. Sistem Pakar Penyakit Kulit dan Kelamin dapat memberikan hasil diagnosa berupa nama penyakit yang di derita pasien beserta keterangan informasi penyakit dan langkah-langkah yang harus di lakukan dalam menyembuhkan penyakit yang di derita. Sistem Pakar Penyakit Kulit dan Kelamin dapat memberikan informasi persentase kemungkinan pasien mengidap suatu penyakit dengan tingkat rata-rata akurasi diagnosa menurut pakar sebesar 73%. Kata Kunci :Sistem Pakar, Certainty Factor, Fuzzy Logic, Kulit dan Kelamin.
Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android Made Wibawa; Putu Wira Buana; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gamelan Gong Kebyar merupakan salah satu jenis Gamelan yang ada di Bali, yang dimainkan dengan memakai sistem kebyar. Sebagian masyarakat Bali seringkali kurang berminat memainkanGamelan Gong Kebyar karena dianggap kuno dan harga instrumennya cukup mahal.Kondisi tersebut dapat diatasi dengan adanya media pengenalan yang memanfaatkan perkembangan teknologiseperti Aplikasi “Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang”berbasis Android. Aplikasi Gamelan Gong Kebyarberisikaninstrumen Gangsa dan Kendang yang dapatdimainkan secara multitouch dan juga dilengkapi dengan fitur record yaitu merekam suara Gamelan yang dimainkan. Hasil kuesioner yang disebarkan terkait aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang ini kepada koresponden mendapat respon yang baik. Aspek desain user interface dengan persentase rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 100% untuk orang ahli dan 94.17% untuk orang awam. Aspek penggunaan aplikasi mendapat rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 78.46% untuk orang ahli dan 91.92% untuk orang awam. Aspek fitur aplikasi mendapat rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 100% untuk orang ahli dan 100% untuk orang awam.Kata kunci: Gamelan, Gong Kebyar, Aplikasi, Android.
Audit Capability EAM menggunakan COBIT 5 dan ISO 55002 pada Perusahaan Kelistrikan Negara Ni Kadek Rahayu Widya Utami; I Putu Agung Bayupati; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.273 KB)

Abstract

Manajemen aset distribusi merupakan sistem komputerisasi terpadu yang dapat membantu optimalisasi kegiatan maintenance dengan mengatur, menjadwalkan, merencanakan kegiatan pemeliharaan sumber daya sesuai dengan tujuan perusahaan. PT.X sebagai perusahaan pengelola kelistrikan di Bali, saat ini melakukan penggabungan antara pengelolaan aset distribusi perusahaan dengan teknologi informasi yang menghasilkan EAM. Penerapan audit capability manajemen aset distribusi yang belum pernah dilakukan PT.X menjadi alasan dilakukannya penelitian ini. Audit capability dilakukan untuk mengetahui tingkat kematangan sistem serta melakukan analisis kondisi eksisting dari manajemen aset distribusi dalam perannya memenuhi tujuan perusahaan. COBIT 5 dan ISO 55002 digunakan sebagai panduan untuk melakukan analisa terhadap kelayakan sebuah investasi teknologi informasi yang sudah dilakukan oleh sebuah perusahaan. Hasil dari audit terpilih 3 domain yakni EDM 02, EDM 05 dan APO 11 yang menjadi domain evaluasi capability level dengan analisis GAP pada setiap domainnya. Penyusunan rekomendasi menggunakan 7 klausul ISO 55002 untuk penerapan manajemen aset distribusi yang lebih baik.Kata Kunci: Manajemen Aset Distribusi, Capability Level COBIT 5, GAP, ISO 55002
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI UNTUK MENEMUKAN FREQUENT ITEMSET DALAM KERANJANG BELANJA Adie Wahyudi Oktavia Gama; I Ketut Gede Darma Putra; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Teknologi Elektro Vol 15 No 2 (2016): (July - December) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (216.089 KB)

Abstract

Algoritma apriori menggunakan pendekatan iteratif dimana k-itemset digunakan untuk mengeksplorasi (k+1)-itemset. Calon (k+1)-itemset yang mengandung frekuensi subset yang jarang muncul atau dibawah threshold akan dipangkas dan tidak dipakai menentukan aturan asosiasi. Aturan asosiasi berbentuk if antecedent then consequent. Implementasi algoritma apriori didahului dengan persiapan database transaksi serta penentuan batas minimum support dan confidence. Algoritma apriori akan menemukan kombinasi dengan cara iterasi yaitu scaning database berulang-ulang, memasangkan satu item dengan item lainnya dan mencatat jumlah kemunculan kombinasi dalam keseluruhan transaksi. Frequent itemset ditentukan dengan memilih itemset yang nilai kemuculannya diatas atau sama dengan nilai minimum support dan kemudian menjadi calon aturan asosiasi. Persentase nilai support dan confidence dari masing-masing calon aturan asosiasi kemudian dihitung. Aturan asosiasi yang berlaku dipilih dari yang memenuhi syarat minimum support dan confidence. Penelitian ini membuktikan bahwa algoritma apriori cocok diimplementasikan untuk mencari frequent itemset pada keranjang belanja. Aturan asosiasi yang dibentuk dari frequent itemset tersebut dapat dipakai sebagai pendukung keputusan dalam penjualan.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Lokasi TPA Sampah Menggunakan Metode Min_Max Inference Fuzzy Ni Kadek Ariasih; I P Agung Bayupati; I Ketut G. Darmaputra
Jurnal Teknologi Elektro Vol 14 No 1 (2015): (January - June) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.758 KB) | DOI: 10.24843/MITE.2015.v14i01p02

Abstract

Disadari bahwa pemilihan lokasi Tempat Pambuangan Akhir (TPA) sampah sangatlah rumit mengingat banyaknya faktor yang perlu dipertimbangkan. Oleh karena itu diperlukan kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan lokasi sampah yang layak dan memenuhi persyaratan. Adapun persyaratan tersebut dikukuhkan dalam Standar Nasional Indonesia (SNI) 03-3241-1994 yaitu tentang tata cara pemilihan lokasi TPA. Dalam penelitian ini disusun berdasarkan tahapan regional, dimana tahapan untuk menghasilkan peta yang berisi daerah dalam wilayah perencanan yang terbagi menjadi beberapa zona kelayakan. Dengan menggunakan metode Min- Max Inference Fuzzy memudahkan dalam melakukan analisis data untuk menghasilkan keputusan layak, cukup layak dan Tidak layak suatu lokasi yang dipilih.
Co-Authors Adie Wahyudi Oktavia Gama Aditya, I Nyoman Tri Agus Gede Adi Prayoga Agus Suryadana Akane Sasaoka Alesia Arum Frederika Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Kompiang Oka Sudana Arsa, Dewa Made Sri Ayu Wirdiani Bimantara, Ranggashakti Christine Regilia Suwu Deria Dwi Antari Desak Ayu Sista Dewi Desy Purnami Singgih Putri Dewi, Anak Agung Ayu Sintya Dina Wahyuni Puteri Dwi Rusjayanthi, Dwi Dwi Suarjaya, I Made Agus Ekanyana Nugraha, I Gede Bagus Erha Syaifuddin Hassant’R Eva Martina Sitorus Evan Himawan Saragih Frederika, Alesia Arum G M Arya Sasmita Gede Indra Raditya Martha Gunawan, I Kadek Gusti Agung Ayu Putri I Dewa Nym. Nurweda P., I G A A Diah Indrayani I Gede Sujana Eka Putra, I Gede Sujana Eka I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Lanang Trisna Sumantara I Kadek Ari Melinia Antara I Kadek Gunawan I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Ari Saputra I Made Budi Adnyana I Made Mertha Prayuda I Made Sukarsa I Made Suryanata I Made Suwija Putra I Nyoman Piarsa I Putu Ade Ambara Putra I Putu Arya Dharmaadi I Putu Bayu Krisnawan I Putu Cahya Prawira I Putu Pratama Andika I Putu Yudha Ariatmaja I Wayan Agus Krisna Apriana I Wayan Andis Indrawan I Wayan Dharma Satriawan I Wayan Widiana Ida Ayu Putu Febri Imawati Imelda Alvionita Tarigan Kade Bramasta Vikana Putra Kadek Suar Wibawa Komang Gede Kurniadi Kurniawan, Laurensius Adi Laurensius Adi Kurniawan Made Sudarma Made Wibawa Minho Jo Nandita, Ida Ayu Widya Ni Kadek Ariasih, Ni Kadek Ni Kadek Ayu Anggraeni Ni Kadek Ayu Wirdiani Ni Kadek Rahayu Widya Utami Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara Ni Made Meriliana Candra Devi Ni Wayan Wisswani Nyoman Purnama, Nyoman Philipus Novenando M Weking Putu Ary Setiyawan Putu Satya Saputra Putu Wira Buana Putu Wulan Dewi Prihandani Putu Yudha Yarcana Putut Rendra Wismawan Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi Susila, Anak Agung Ngurah Hary Vidya Chandradev Wira Buana Y. Haryo Sulistyanto Sunaryo Yonatan Adiwinata Yustisia, Putu Visvani