Articles
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Drainase Berbasis Web di Wilayah Abianbase Kabupaten Badung
Erha Syaifuddin Hassant’R;
I Nyoman Piarsa;
I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Banjir dan saluran drainase yang tersumbat banyak sekali kita temui di jalan. Pengelolaan saluran drainase yang kurang baik dan kurangnya perawatan berkala satu penyebab hal tersebut. Pengelolaan saluran yang baik dan penanganan terhadap saluran tersumbat atau rusak mutlak diperlukan untuk memperbaiki sistem yang salah. Dinas Bina Marga sebagai dinas yang bertugas untuk mengerjakannya perlu untuk memiliki sistem yang terpadu dan terintegrasi dengan baik untuk mengelola saluran drainase tersebut. SIG pemetaan drainase berfungsi memudahkan mendata, mengelola, dan melakukan manajemen saluran drainase dengan baik. Masyarakat umum juga dapat mengetahui sistem saluran drainase di wilayahnya dengan akses mudah berbasis web. SIG Pemetaan Drainase disajikan dengan tampilan web berbasis Google Maps Api. Output program adalah berupa hasil pemetaan saluran drainase dan titik kerusakan. Sistem dapat bekerja baik dan mampu menunjukkan hasil yang memang diperlukan oleh user seperti tipe saluran drainase, panjang dan atribut lainnya yang dan juga dengan pemetaan titik kerusakan/tersumbat dari saluran yang ada. Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Drainase, Google Maps
RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID
I Made Suryanata;
I Putu Agung Bayupati;
Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (745.294 KB)
Pewayangan merupakan salah satu budaya Bangsa Indonesia. Pewayangan awalnya berkembang pada jaman Hindu Jawa. Tokoh dalam salah satu Pewayangan adalah Hanoman. Masyarakat terutama kalangan remaja kurang begitu tertarik dengan cerita pewayangan. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game. Game Hanoman Heroes dibuat untuk mendukung pelestarian sejarah lahirnya tokoh Hanoman, sehingga cerita ini dapat terjaga kelestariannya. Karakter Hanoman pada game Hanoman Heroes diterapkan pada sebuah misi mencari buah merah dan menghindari penghalang yang mendatangi Hanoman. Sensor accelerometer dimanfaatkan dalam pembuatan game Hanoman Heroes sebagai kontrol gerak karakter dalam game. Score dihitung dari banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman. Berdasarkan hasil survey, game Hanoman Heroes dengan kriteria endless running tergolong baik dari aspek multimedia dengan presentase 93% dan tergolong baik dari aspek pengguna dengan presentase 83 %. Game Hanoman Heroes dapat menjadi referensi baru bagi pecinta game yang ingin mengetahui tentang cerita pewayangan.Kata Kunci : Pewayangan, Hanoman, Game mobile, Android
Aplikasi Markerless Augmented Reality Dewata Nawa Sanga Berbasis Android
I Wayan Andis Indrawan;
I Putu Agung Bayupati;
Desy Purnami Singgih Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (466.438 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p04
The culture of Hinduism in Bali is very preserved and maintained by the Hindus in Bali to remain dignified. Dewata Nawa Sanga is one of the Hindu Religion Concept embraced by the Hindus in Bali. Dewata Nawa Sanga means nine deities as a manifestation of God in charge of guarding and controlling the nine wind direction. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed to increase the knowledge of Hindus in Bali about the concept of Dewata Nawa Sanga, through a learning medium considering the importance of Dewata Nawa Sanga for Hindus in Bali. The application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga developed using the markerless method, so users simply rotate the Android devices to see the position of Deity in the nine wind directions and to know the information of each of the deities. Application of Augmented Reality Dewata Nawa Sanga provides education about detail elements about each Deity in nine wind direction through Information View feature in narrative form. The resulting application indirectly educates the user to know the direction of the controlled and guarded by nine Deity as a manifestation of the god through Augmented Reality display by using gyroscope sensors.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit dan Kelamin Dengan Metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic
I Putu Bayu Krisnawan;
I Ketut Gede Darma Putra;
I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penyakit kulit dan kelamin menjadi sangat marak di kalangan masyarakat di berbagai tingkatan di negara Indonesia. Puskesmas atau rumah sakit negeri jarang menyediakan fasilitas pengobatan penyakit kulit dan kelamin, mengakibatkan orang miskin harus berobat ke dokter spesialis yang memakan banyak sekali biaya. Sistem pakar yang di sajikan dengan Metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic. Output dari program tersebut yaitu berupa hasil diagnosa penyakit kulit dan kelamin dan nilai persentase keyakinan dengan metode Certainty Factor dan Fuzzy Logic. Sistem Pakar Penyakit Kulit dan Kelamin dapat memberikan hasil diagnosa berupa nama penyakit yang di derita pasien beserta keterangan informasi penyakit dan langkah-langkah yang harus di lakukan dalam menyembuhkan penyakit yang di derita. Sistem Pakar Penyakit Kulit dan Kelamin dapat memberikan informasi persentase kemungkinan pasien mengidap suatu penyakit dengan tingkat rata-rata akurasi diagnosa menurut pakar sebesar 73%. Kata Kunci :Sistem Pakar, Certainty Factor, Fuzzy Logic, Kulit dan Kelamin.
Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang Berbasis Android
Made Wibawa;
Putu Wira Buana;
I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Gamelan Gong Kebyar merupakan salah satu jenis Gamelan yang ada di Bali, yang dimainkan dengan memakai sistem kebyar. Sebagian masyarakat Bali seringkali kurang berminat memainkanGamelan Gong Kebyar karena dianggap kuno dan harga instrumennya cukup mahal.Kondisi tersebut dapat diatasi dengan adanya media pengenalan yang memanfaatkan perkembangan teknologiseperti Aplikasi “Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang”berbasis Android. Aplikasi Gamelan Gong Kebyarberisikaninstrumen Gangsa dan Kendang yang dapatdimainkan secara multitouch dan juga dilengkapi dengan fitur record yaitu merekam suara Gamelan yang dimainkan. Hasil kuesioner yang disebarkan terkait aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang ini kepada koresponden mendapat respon yang baik. Aspek desain user interface dengan persentase rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 100% untuk orang ahli dan 94.17% untuk orang awam. Aspek penggunaan aplikasi mendapat rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 78.46% untuk orang ahli dan 91.92% untuk orang awam. Aspek fitur aplikasi mendapat rata-rata tertinggi “Baik” yaitu 100% untuk orang ahli dan 100% untuk orang awam.Kata kunci: Gamelan, Gong Kebyar, Aplikasi, Android.
Audit Capability EAM menggunakan COBIT 5 dan ISO 55002 pada Perusahaan Kelistrikan Negara
Ni Kadek Rahayu Widya Utami;
I Putu Agung Bayupati;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 3 Desember 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (568.273 KB)
Manajemen aset distribusi merupakan sistem komputerisasi terpadu yang dapat membantu optimalisasi kegiatan maintenance dengan mengatur, menjadwalkan, merencanakan kegiatan pemeliharaan sumber daya sesuai dengan tujuan perusahaan. PT.X sebagai perusahaan pengelola kelistrikan di Bali, saat ini melakukan penggabungan antara pengelolaan aset distribusi perusahaan dengan teknologi informasi yang menghasilkan EAM. Penerapan audit capability manajemen aset distribusi yang belum pernah dilakukan PT.X menjadi alasan dilakukannya penelitian ini. Audit capability dilakukan untuk mengetahui tingkat kematangan sistem serta melakukan analisis kondisi eksisting dari manajemen aset distribusi dalam perannya memenuhi tujuan perusahaan. COBIT 5 dan ISO 55002 digunakan sebagai panduan untuk melakukan analisa terhadap kelayakan sebuah investasi teknologi informasi yang sudah dilakukan oleh sebuah perusahaan. Hasil dari audit terpilih 3 domain yakni EDM 02, EDM 05 dan APO 11 yang menjadi domain evaluasi capability level dengan analisis GAP pada setiap domainnya. Penyusunan rekomendasi menggunakan 7 klausul ISO 55002 untuk penerapan manajemen aset distribusi yang lebih baik.Kata Kunci: Manajemen Aset Distribusi, Capability Level COBIT 5, GAP, ISO 55002
IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI UNTUK MENEMUKAN FREQUENT ITEMSET DALAM KERANJANG BELANJA
Adie Wahyudi Oktavia Gama;
I Ketut Gede Darma Putra;
I Putu Agung Bayupati
Jurnal Teknologi Elektro Vol 15 No 2 (2016): (July - December) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (216.089 KB)
Algoritma apriori menggunakan pendekatan iteratif dimana k-itemset digunakan untuk mengeksplorasi (k+1)-itemset. Calon (k+1)-itemset yang mengandung frekuensi subset yang jarang muncul atau dibawah threshold akan dipangkas dan tidak dipakai menentukan aturan asosiasi. Aturan asosiasi berbentuk if antecedent then consequent. Implementasi algoritma apriori didahului dengan persiapan database transaksi serta penentuan batas minimum support dan confidence. Algoritma apriori akan menemukan kombinasi dengan cara iterasi yaitu scaning database berulang-ulang, memasangkan satu item dengan item lainnya dan mencatat jumlah kemunculan kombinasi dalam keseluruhan transaksi. Frequent itemset ditentukan dengan memilih itemset yang nilai kemuculannya diatas atau sama dengan nilai minimum support dan kemudian menjadi calon aturan asosiasi. Persentase nilai support dan confidence dari masing-masing calon aturan asosiasi kemudian dihitung. Aturan asosiasi yang berlaku dipilih dari yang memenuhi syarat minimum support dan confidence. Penelitian ini membuktikan bahwa algoritma apriori cocok diimplementasikan untuk mencari frequent itemset pada keranjang belanja. Aturan asosiasi yang dibentuk dari frequent itemset tersebut dapat dipakai sebagai pendukung keputusan dalam penjualan.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Lokasi TPA Sampah Menggunakan Metode Min_Max Inference Fuzzy
Ni Kadek Ariasih;
I P Agung Bayupati;
I Ketut G. Darmaputra
Jurnal Teknologi Elektro Vol 14 No 1 (2015): (January - June) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (172.758 KB)
|
DOI: 10.24843/MITE.2015.v14i01p02
Disadari bahwa pemilihan lokasi Tempat Pambuangan Akhir (TPA) sampah sangatlah rumit mengingat banyaknya faktor yang perlu dipertimbangkan. Oleh karena itu diperlukan kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan lokasi sampah yang layak dan memenuhi persyaratan. Adapun persyaratan tersebut dikukuhkan dalam Standar Nasional Indonesia (SNI) 03-3241-1994 yaitu tentang tata cara pemilihan lokasi TPA. Dalam penelitian ini disusun berdasarkan tahapan regional, dimana tahapan untuk menghasilkan peta yang berisi daerah dalam wilayah perencanan yang terbagi menjadi beberapa zona kelayakan. Dengan menggunakan metode Min- Max Inference Fuzzy memudahkan dalam melakukan analisis data untuk menghasilkan keputusan layak, cukup layak dan Tidak layak suatu lokasi yang dipilih.
PENGENALAN KEPRIBADIAN SESEORANG BERDASARKAN SIDIK JARI DENGAN METODE FUZZY LEARNING VECTOR QUANTIZATION DAN FUZZY BACKPROPAGATION
I Gede Sujana Eka Putra;
I K G Darma Putra;
I Putu Agung Bayupati
Jurnal Teknologi Elektro Vol 13 No 2 (2014): (July - December) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (535.967 KB)
|
DOI: 10.24843/10.24843/MITE.2015.v13i02p08
Kepribadian dapat diidentifikasi melalui analisis pola sidik jari. Pengenalan kepribadian umumnyamenggunakan uji psikometri melalui serangkaian tahapan yang relatif panjang. Melalui analisis pola sidik jari, dapatdiidentifikasi kepribadian secara lebih efisien. Penelitian ini mengajukan algoritma klasifikasi Fuzzy LearningVector Quantization (Fuzzy LVQ) karena waktu komputasi yang lebih cepat dan tingkat pengenalan yang tinggi, dandengan metode Fuzzy Backpropagation yang mampu menyelesaikan model data non linier. Tahapan penelitianterdiri dari akuisisi dan klasifikasi. Tahapan pertama melalui akuisisi sidik jari, ekstraksi fitur, proses pelatihan, danpre-klasifikasi. Selanjutnya tahap klasifikasi, melalui klasifikasi fitur sidik jari uji menggunakan algoritma FuzzyLVQ, dibandingkan dengan Fuzzy Backpropagation. Kepribadian diidentifikasi melalui pola hasil klasifikasimenggunakan basis pengetahuan dermatoglyphics. Unjuk kerja diukur dari pencocokan pola hasil pre-klasifikasidan hasil klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan klasifikasi Fuzzy LVQ tingkat kecocokan tertinggi 93,78%dengan iterasi pelatihan maksimum=100 epoh pada target error 10-6. Sedangkan Fuzzy Backpropagation dengantingkat kecocokan tertinggi 93,30% dengan iterasi maksimum diatas 1000 epoh pada target error 10-3. Hal inimenunjukkan Fuzzy LVQ memiliki unjuk kerja lebih baik dibandingkan Fuzzy Backpropagation. Survey respondendilakukan untuk menguji kesesuaian analisa kepribadian sistem dibandingkan dengan kepribadian responden, danhasil survey menunjukkan analisa kepribadian sistem sebagian besar cocok dengan kepribadian responden.
Ekstraksi Ciri pada Citra Iris Menggunakan Gabor 2-D
I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi;
I Putu Agung Bayupati;
I Ketut Gede Darma Putra
Jurnal Teknologi Elektro Vol 15 No 1 (2016): (January - June) Majalah Ilmiah Teknologi Elektro
Publisher : Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/MITE.2016.v15i01p03
Abstrak – Iris merupakan salah satu bagian tubuh manusia yang sering digunakan dalam sistem pengenalan biometrik karena tingkat perbedaannya yang tinggi. Ektraksi ciri merupakan salah satu tahapan yang dilalui dalam pengembangan sistem pengenalan biometrik iris. Tahap ini bertujuan untuk mengekstrak informasi dari citra iris yang telah disegmentasi sehingga dapat digunakan sebagai ciri unik dari iris bersangkutan. Pada paper ini tahap ekstraksi ciri dilakukan dengan menggunakan tapis Gabor 2-D. Tapis tersebut digunakan karena mampu menyediakan representasi gabungan yang optimal dari sinyal dalam domain spasial dan frekuensi. Hasil penerapan tapis Gabor 2-D didemodulasi dengan menggunakan quadrature Gabor 2-D untuk menghasilkan iris code yang dijadikan sebagai informasi pembeda (fitur ciri) iris. Hasil uji coba pada penelitian ini menghasilkan fitur iris terbaik ketika ukuran tapis yang digunakan adalah 33×33. Sudut orientasi yang digunakan untuk fitur real dan imaginary adalah -45º, 0º, 45º, dan 90º. DOI: 10.24843/MITE.1501.03