Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Fractal Adventure untuk Pembelajaran Bilangan Pecahan Leo Wahyudi; Iskandar Wiryokusumo; Achmad Noor Fatirul
Edcomtech Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um039v6i12021p199

Abstract

Abstrak: Penelitian yang dilakukan menghasilkan media game edukasi yang menggunakan sistem  komputer. Pada zaman ini banyak anak sibuk memainkan game untuk menghilangkan rasa bosan. Maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan apapun yang digemari anak – anak seperti game edukasi dengan tujuan menarik perhatian dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Tujuan pengembangan ini dapat menyediakan media game edukasi yang sudah di nyatakan valid oleh ahli materi, ahli media pembelajaran serta praktisi lapangan untuk pendukung pembelajaran bilangan pecahan. penelitian ini menggunakan model pembelajaran Gerlach and Ely. Hasil pernyataan valid ahli materi sebanyak 86%, hasi pernyataan valid ahli media pembelajaran sebanyak 82% serta praktisi lapangan sebesar 93%, untuk respon peserta didik terhadap game edukasi fractal adventure untuk pembelajaran bilangan pecahan termasuk kriteria sangat layak.Abstract: Research conducted produced educational game media that uses a computer system. In this day and age, many children are busy playing games to get rid of boredom. Then it is necessary to develop learning media that utilize whatever is popular with children such as educational games with the aim of attracting attention and increasing the effectiveness of learning. The purpose of this development can provide educational game media that has been declared valid by material experts, instructional media experts, and field practitioners to support fraction learning. This study uses the Gerlach and Ely learning model. The results of the validation statement of material experts were 86%, the results of the validations of learning media experts were 82% and field practitioners were 93%, for students' responses to fractal adventure education games for learning fraction numbers including very decent criteria.
Problem Based Learning with ICT Based with Learning Creativity to Improve History Learning Achievement Erna Sukestini; Achmad Noor Fatirul; Hartono Hartono
Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol 53 No 3 (2020): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (201.577 KB) | DOI: 10.23887/jpp.v53i1.24127

Abstract

The teaching and learning process were boring and made students’ participation in the classroom learning activities less enthusiastic that could make students’ achievement’ decreased. The main objective of this study was to analyze the effect of the Problem Based Learning model-based ICT with students' creativity on historical learning achievement. This research was a quasi-experimental study with a factorial design. The samples of this study were 4 classes, and each class consist of 34 students and total 170 students. The instrument used were learning outcome tests in the form of multiple-choice questions and creativity tests in the form of essay questions. The data on this study were analyzed using inferential statistics with the Two Way Anova technique formula. The results of this study obtained Fcount = 28,908 with a significance value of 0,000 less than 0,05, obtained Fcount = 4,623 with a significance value of 0,033 less than 0,05, the obtained Fcount = 6,060 with a significance value of 0,015 less than 0,05. From the result of this study, it can be implied to improve historical learning achievement, problem-based learning models can be used as an alternative model to create an interactive learning environment.
Pengembangan E-Modul berbasis PTT Interaktif Dengan Model ADDIE Menggunakan Google Classroom Sri Firmandari; Achmad Noor Fatirul; Djoko Adi Walujo
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v10i1.11079

Abstract

Di dunia pendidikan matematika merupakan pelajaran yang memegang peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pembelajaran matematika adalah suatu proses berpikir disertai dengan aktivitas fisik dan afektif. Penggunaan IT secara cepat dan tepat dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan dalam pembelajaran secara online dengan menggunakan fasilitas google classroom. Disini Penulis mengembangkan e-modul menggunakan Software Microsoft Power Point 2010, Pengembangan e-modul ini mengunakan model ADDIE yang didasari oleh pertimbangan bahwa model ini mudah dipahami dan dikembangkan secara sitematis. Berdasarkan produk e-modul yang dikembangkan dengan Software Microsoft Power Point 2010 yang kemudian divalidasi oleh ahli media, ahli materi, ahli disain, teman sejawat dan siswa menunjukan hasil uji coba tersebut dengan hasil akhir skore angket respon siswa dengan rata – rata presentase respon positif sebesar 78% dan rata – rata angket respon guru sebesar 96,43% yaitu sangat positif, sehingga secara keseluruhan media pembelajaran dengan menggunakan Software Microsoft Power Point 2010 yang telah dikembangkan ini diketahui sangat baik dan dapat digunakan.
Development of Virlenda-Based Blended Learning with Problem Based Learning Strategy for Problem-Solving Ability for Students Achmad Noor Fatirul; Subandowo Subandowo
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 6, No 12: DESEMBER 2021
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v6i12.15155

Abstract

Abstract: This study aims to develop a Virlenda-based blended learning model. The products that will be produced develop learning tools with problem-based learning strategies, problem-based evaluation tools, supplements for lecturers and students and the Virlenda learning management system as a forum for carrying out the learning process. The results of the research are design experts with 85.8% validation percentage, material experts with 86.5 validation percentages, media experts with 87.7% validation percentages, 86.5% validation percentages for colleagues. In the small group trial the percentage of responses was 82.7%, for the medium group trial the percentage of responses was 89.6%, while in the large group trial the percentage was 92%. The results of the products developed can be used as guidelines in the learning process, so that products can be mass-produced to be distributed to universities. In the field group trial comparing the old model and the new model, it got 0.458 for Google Classroom and 0.916 for Virlenda, so Virlenda is significantly better than Google Classroom.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model blended learning berbasis Virlenda. Produk yang akan dihasilkan mengembangkan perangkat pembelajaran dengan strategi pembelajaran berbasis masalah, perangkat evaluasi berbasis masalah, suplemen untuk dosen dan mahasiswa serta sistem manajemen pembelajaran Virlenda sebagai wadah untuk melaksanakan proses pembelajaran. Hasil penelitian adalah ahli desain dengan persentase validasi 85,8%, ahli materi dengan persentase validasi 86,5, ahli media dengan persentase validasi 87,7%, dan rekan sejawat 86,5%. Pada uji coba kelompok kecil persentase tanggapannya adalah 82,7%, untuk uji coba kelompok sedang persentase tanggapannya adalah 89,6%, sedangkan pada uji coba kelompok besar persentasenya adalah 92%. Hasil produk yang dikembangkan dapat dijadikan pedoman dalam proses pembelajaran, sehingga produk dapat diproduksi secara massal untuk didistribusikan ke perguruan tinggi. Dalam uji coba kelompok lapangan yang membandingkan model lama dan model baru didapat 0,458 untuk Google Classroom dan 0,916 untuk Virlenda. Jadi, Virlenda secara signifikan lebih baik daripada Google Classroom.
Pengaruh metode praktik langsung dengan variasi game terhadap motivasi dan prestrasi belajar teknologi perkantoran Erma Handayani; Achmad Noor Fatirul; Retno Danu Rusmawati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.837 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.35816

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran.The effect of the direct practice method with a variety of games on the motivation and achievement of learning office technologyAbstractThe objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.
Pengembangan Modul Perubahan Lingkungan dan Daur Ulang Limbah Berbasis Discovery Learning Melalui Media Google Classroom Ainul Muttaqin; Achmad Noor Fatirul; Hartono Hartono
Jurnal Pijar Mipa Vol. 14 No. 2 (2019): Juni
Publisher : Department of Mathematics and Science Education, Faculty of Teacher Training and Education, University of Mataram. Jurnal Pijar MIPA colaborates with Perkumpulan Pendidik IPA Indonesia Wilayah Nusa Tenggara Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.659 KB) | DOI: 10.29303/jpm.v14i2.1292

Abstract

Pembelajaran biologi lebih diorientasikan pada pembelajaran yang mengutamakan pengalaman belajar bagi peserta didik. Hal ini bisa diperoleh melalui rangkaian kegiatan interaksi aktif teman sejawat dan lingkungan belajar peserta didik. Pembelajaran biologi perlu dikembalikan pada pembelajaran yang sebenarnya yaitu pendekatan produk dan proses pembelajaran dengan cara melibatkan secara aktif seluruh peserta didik dalam mengelola serta mengembangkan keterampilan berfikir kritis, keterampilan proses, mengembangkan pengetahuan maupun pengalaman peserta didik seperti pengembangan pembelajaran berbasis discovery learning. Sehingga pembuatan modul ini dirasa sangat penting untuk dikembangkan. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui tingkat karakteristik, kelayakan dan keefektifan modul pembelajaran biologi berbasis Discovery Learning pada materi perubahan lingkungan dan daur ulang limbah sesuai dengan kebutuhan peserta didik di kelas X SMA Muhammadiyah 1 Gresik melalui media google classroom. Dalam pengembangan produk ini menggunakan teori Borg and Gall yang terdiri dari (1) Penelitian pendahuluan dalam rangka mengidentifikasi masalah dan potensinya. (2) Proses pengumpulan data. (3) Pembuatan desain produk. (4) Validasi desain. (5) Revisi desain. (6) Uji coba produk. (7) Revisi produk. Sedangkan model pengembangannya menggunakan model pengembangan produk diadaptasikan dari model ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate. Berdasarkan pada hasil data kajian analisis yang diuraikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan modul pembelajaran biologi SMA kelas X pada materi perubahan lingkungan dan daur ulang limbah sangat layak untuk diaplikasikan dalam pembelajaran pada peserta didik SMA Muhammadiyah 1 Gresik. Dasar kelayakan ini diambil dari hasil penilaian para ahli baik ahli media, ahli isi materi, dan penilaian teman sejawat. Selain memang layak, modul ini dikembangkan menggunakan pendekatan pembelajaran discovery learning dan dilakukan melalui aplikasi online google classroom dengan tujuan utama adalah pembelajaran yang aktif dan kreatif dari peserta didik.
Model Pembelajaran Problem Based Learning, Inkuiri Terbimbing, dan Learing Creativity Berpengaruh Terhadap Prestasi Belajar Matematika Tutut Winarti; Achmad Noor Fatirul; Hartono Hartono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29063

Abstract

Hasil penilaian akhir semester 2, menunjukkan bahwa 30% peserta didik yang mendapatkan nilai di atas kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan, yaitu 75, sedangkan 70% peserta didik mendapatkan nilai di bawah kriteria ketuntasan belajar, hal ini disebabkan karena metode serta model pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik masih didominasi ceramah dan latihan soal. Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini untuk mengkaji hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dengan mencari pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), Guided inquiry, dan kreativitas terhadap prestasi belajar matematika. Jenis penelitian ini yakni kuasi eksperimen (Quasi-Experimentation) dengan pendekatan kualitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI-IPA yang tersebar dalam 5 kelas paralel berjumlah 170 siswa. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data nilai tes yang diperoleh melalui tes prestasi belajar dan tes kreativitas siswa. Hasil penelitian ini memperoleh skor rata-rata pada kelas Problem-based learning sebesar 76,84 dan skor rata-rata prestasi belajar pada kelas Inkuiri terbimbing sebesar 70,96. Hal ini terjadi karena PBL mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. Simpulan dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikansi prestasi belajar matematika antara kelompok yang dibelajarkan dengan model pembelajaran PBL dan kelompok yang dibelajarkan dengan model Guided Inquiry, terdapat perbedaan signifikansi prestasi belajar matematika antara kelompok yang memiliki kreativitas tinggi dan kelompok yang memiki kreativitas rendah, serta terdapat Interaksi yang signifikansi antara model pembelajaran (PBL dan Guided Inquiry) dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar matematika.
PENGARUH MODEL BLENDED LEARNING DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMK Aria Wira Yudha; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2517

Abstract

Permasalahan beberapa guru di SMKN 1 Mojokerto mengeluhkan banyak siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar selama masa pendemi covid 19 ini, hal ini bisa di lihat dari keaktifan siswa mengakses materi online yang di berikan oleh guru, tugas yang terlambat di kumpulkan atau bahkan tidak di kumpulkan sama sekali. Untuk itu perlu adanya inovasi pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kreatifitas siswa dimasa pandemi saat ini. Model pembelajaran Blended learning diharapkan menjadi solusi pembelajaran yang dilaksanakan dengan pembelajaran tatap muka (pembelajaran langsung)  dan pembelajaran secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan berpikir kreatif pada siswa yang mengikuti model blended learning dan pembelajaran tatap muka di sekolah; (2) perbedaan antara motivasi belajar siswa tinggi dan motivasi belajar siswa rendah terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa; (3) interaksi blended learning dan motivasi belajar terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yaitu dengan mengujicobakan suatu perlakuan/treatment. Dalam penelitian eksperimen, peneliti memanipulasi setidaknya satu variabel independen, dan variabel lain yang relevan sebagai variabel kontrol, dan mengamati efeknya pada satu atau lebih variabel dependen. Sasaran dalam penelitian ini pada siswa kelas XI jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di SMK Negeri 1 Mojokerto tahun pelajaran 2020/2021, sampel yang di gunakan dalam penelitian ini kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Dalam penelitian ini tes yang yang dilakukan adalah bentuk angket dan tes tertulis berupa tes subjektif dengan bentuk tes soal uraian. Nilai signifikansi pada interaksi antara Model Pembelajaran dan motivasi didapatkan nilai F hitung sebesar 15.881 dengan tingkat signifikan 0.000, perbandingan dengan F tabel dan taraf signifikan = 0.05; (15.881 3.89), sehingga dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran dan motivasi memiliki pengaruh terhadap kemampuan beripikir kreatif. Artinya ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas XI SMKN 1 Mojokerto.
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU DIGITAL SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL MENGGUNAKAN LANDING PAGE Lilik Windiarti; Djoko Adi Waludjo; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2424

Abstract

Penelitan pengembangan ini mempunyai tujuan untuk mengetahui kelayakan media buku digital simulasi dan komunikasi digital menggunakan Landing Page supaya siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat baca siswa serta menumbuhkan rasa percaya diri mempelajari mata pelajaran  simulasi dan komunikasi digital, permasalahannya siswa lebih suka menggunakan buku digital dibanding dengan buku cetak. Buku digital dapat dikembangkan meliputi berbagai macam bentuk seperti penambahan video, adanya suara sehingga siswa lebih tertarik untuk menggunakannya untuk proses pembelajaran. Adapun tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, ahli desain pembelajaran, uji coba kelompok kecil, kelompok besar dan kelompok lapangan. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Sasaran penelitian ini merupakan siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Darut Taqwa Purwosari. Hasil validasi ahli media dari uji kelayakan buku digital Landing Page simulasi dan komunikasi digital dengan rata-rata 87,5%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 83,98% dan validasi ahli desain pembelajaran dengan rata-rata 82% Sedangkan pengujian perorangan didapatkan hasil rata-rata 75,2%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 79,2%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 85,85%. Dari validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka media buku digital simulasi dan komunikasi digital menggunakan Landing Page ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN E – LEARNING DENGAN MODEL DDDE DI SMAN 3 MOJOKERTO Khoirul Anam; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1976

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan E-Learning untuk SMAN 3 MOJOKERTO, dengan mengadopsi model alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Develop, Evaluate). Untuk mengetahui kualitas E-Learning dilakukan validasi media pembelajaran melibatkan ahli materi pembelajaran dan ahli media/desain pembelajaran. Ujicoba skala kecil E-Learning dilakukan oleh tiga orang guru teman sejawat dan ujicoba pemakaian skala besar dilakukan oleh 36 siswa. Subjek uji ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Dalam pengumpulan data penelitian memberikan subjek uji angket. Data dari angket yang telah dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi dari ahli desai media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 89% menunjukkan bahwa E-Learning sangat layak digunakan untuk pembelajaran. Hasil uji coba skala kecil oleh 3 guru teman sejawat diperoleh angka sebesar 94% dan uji coba skala besar oleh siswa di peroleh angka sebesar 89%. Ini berarti media E-Learning layak bagi siswa SMAN 3 MOJOKERTO.