Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

PENGEMBANGAN FLIPBOOK SISTEM KOMPUTER MENGGUNAKAN VIRTUAL LIBRARY MULTIPLATFORM BAGI SISWA SMK Ahmad Syafii; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1595

Abstract

Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan flipbook sebagai bahan ajar mata pelajaran sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform untuk menemukan dan mengakses flipbook melalui gawai masing-masing siswa. Dengan uji validasi ahli media, ahli isi, teman sejawat serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar, flipbook diharapkan menjadi inovasi pendidikan yang tepat pada abad 21 saat ini. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Dick and Carey. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas X bertempat di SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan Sidoarjo jurusan TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan). Hasil validasi ahli media dari uji kelayakan flipbook mata pelajaran sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform rata-rata 91,6%, sedangkan untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 90,9%. Pada hasil uji kelayakan yang didapat dari teman sejawat dengan rata-rata 90% selanjutnya dilakukan pengujian satu-satu (perorangan) dengan hasil rata-rata 85%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 88,5%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 91,16%. Berdasarkan validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka flipbook pada mata pelajaran sistem komputer dengan menggunakan virtual library multiplatform ini layak digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MELATIH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA SISWA PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS X SMA YPM 2 SUKODONO Ery Rhomaya; Rufii .; Achmad Noor Fatirul
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3480.726 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.935

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran Matematika Realistik yang Valid, Praktis dan Efektif untuk kemampuan komunikasi matematis siswa. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA YPM 2 Sikubondo. Pengembangan perangkat pembelajaran matematika realistik telah mengikuti alur prosedural model 4D (Four D) yaitu define, design, develop dan dessiminate. Pengembangan ini bersifat sistematis karena mengikuti langkah-langkah pengembangan yang terdapat dalam model yang digunakan. Berikut adalah hasil telaah ahli.Telaah ahli menyatakan bahwa RPP dinyatakan falid dengan nilai 92,73% dan materi dalam LKS dinyatakan falid dengan nilai 93,3% serta LKS dinyatakan efektif untuk siswa dengan presentase 91,04% Berdasarkan hasil telaah ahli isi materi, ahli desain pembelajaran dan teman sejawal bahwa perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran, modul trigonometri, dan lembar kerja siswa diperoleh kualifikasi sangat baik, sehingga dapat dinyatakan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah sesuai atau efektif digunakan meskipun harus direvisi pada beberapa komponen untuk kemudian dapat diaplikasikan di SMA YPM 2 Sukodono kelas X.
PENGEMBANGAN BUKU MATRIKS SEBAGAI BAHAN AJAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XI DI MA NURUL HUDA SEDATI SIDOARJO Nurul Badiah; Achmad Noor Fatirul; Hartono .
Jurnal Education and Development Vol 8 No 3 (2020): Vol.8.No.3.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.887 KB)

Abstract

Matematika merupakan salah satu pelajaran yang dipelajari oleh peserta didik sejak ditingkat dasar sampai perguruan tinggi. Hakikat pelajaran matematika yakni untuk membekali peserta didik dengan kemampuan logis, analitis, sistematis, kritis , kreatif, dan bekerjasama. Idealnya matematika merupakan pelajaran yang logis dan bermanfaat, baik dalam pendidikan maupun dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi, pelajaran matematika justru kurang diminati oleh peserta didik, karena sudah terlanjur menganggap matematika sebagai pelajaran yang abstrak dan sulit untuk dipahami. Berbagai usaha terus dilakukan oleh pengelolah pendidikan untuk meningkatkan prestasi belajar matematika. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk buku matriks sebagai bahan ajar pembelajaran matematika peserta didik Madrasah Aliyah (sederajat). Metodologi penelitian yang diadopsi dari Dick and Carey yaitu: (1) Pra pengembangan: Survei dan menganalisis kebutuhan (Pre-Development:The Survey & analysis of conceptual), (2) Pengembangan: Penyusunan konsep (Development: Drafting), (3) Pasca Pengembangan: Uji Ahli dan desain ( Post- Development: Test content and design experts), (4) Revisi Produk (Revision), (5) Produk (Product). Dari hasil survei dan analisis angket kebutuhan peserta didik diperoleh hasil 87.5% berkategori sangat baik , maka peserta didik menyatakan perlu ada buku bahan ajar matematika materi matriks untuk dikembangkan. Hasil analisis kebutuhan guru mata pelajaran matematika diperoleh hasil 90.4% berkategori sangat baik, maka guru menyatakan perlu ada buku bahan ajar matematika materi matriks untuk dikembangkan. Dari hasil analisis validasi ahli desain diperoleh hasil 81.4% dan hasil validasi ahli materi diperoleh hasil 85.4% berkategori sangat baik, maka menyatakan produk buku bahan ajar matematika materi matrik layak untuk diujicobakan. Hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh hasil 91.0% berkategori sangat baik, menyatakan buku bahan ajar matematika materi matriks layak dilanjutkan ujicoba berikutnya. Hasil analisis ujicoba kelompok besar diperoleh hasil 91.8% berkategori sangat baik, maka dinyatakan selesai dan produk buku bahan ajar materi matriks layak untuk dipergunakan.Berdasarkan kajian, saran dan hasil analisis diatas maka produk buku bahan ajar matematika materi matriks layak digunakan sebagai pembelajaran matematika peserta didik kelas XI tingkat madrasah Aliyah (sederajat). Produk pengembangan ini adalah buku pembelajaran matematika materi matriks untuk kelas XI Madrasah aliyah (sederajat) yang berbentuk buku.
PENGARUH STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING DAN MOTIVASI BERPRESTASI TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS Supriyanto Supriyanto; Achmad Noor Fatirul; Djoko Adi Walujo
Jurnal Kumparan Fisika Vol. 5 No. 1: April 2022
Publisher : Unib Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jkf.5.1.43-54

Abstract

ABSTRAK Tujuan penelitian ini yaitu: 1) untuk mengetahui hasil perbedaan kemampuan keterampilan berpikir kritis siswa antara diajar strategi problem based learning dengan inquiry. 2) mengetahui perbedaan antara motivasi berprestasi tinggi dan rendah terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. 3) mengetahui perbedaan interaksi antara problem based learning dan motivasi berprestasi terhadap keterampilan berpikir kritis. Populasi penelitian ini 93 siswa kelas XI MIPA SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Sampel diambil secara acak. Sedangkan metode pengumpulan data dengan menggunakan instrument terdiri angket motivasi berprestasi dan tes hasil belajar untuk mengetahui keterampilan berpikir kritis siswa. Analisis data yang digunakan dengan teknik analisis varians dua jalur (ANAVA). Berdasarkan penyajian data dan pembahasan disimpulkan : 1) strategi pembelajaran problem based learning lebih baik dari pada inquiry terhadap keterampilan berfikir kritis siswa. 2) terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi berprestasi tinggi dan motivasi rendah terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. 3) strategi pembelajaran dan motivasi berprestasi berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Kata  kunci: problem based learning, inquiry, motivasi berprestasi, berpikir kritis ABSTRACT The aims of this research are: 1) to find out the results of differences in students' critical thinking skills between those taught with problem based learning and inquiry strategies. 2) knowing the difference between high and low achievement motivation on students' critical thinking skills. 3) find out the difference in the interaction between problem based learning and achievement motivation on critical thinking skills. The population in this study were 93 students of class XI MIPA SMA Muhammadiyah 2 Surabaya. Samples were taken randomly. While the data collection method using an instrument consisting of achievement motivation questionnaires and learning outcomes tests to determine students' critical thinking skills. Data analysis used two-way analysis of variance (ANAVA) technique. Based on data presentation and discussion, it can be concluded: 1) problem based learning strategy is better than inquiry on students’ critical thinking skills. 2) there is a significant difference between high achievement motivation and low motivation on strudents’ critical thinking skills. 3) learning strategies and achievement motivation have an effect on students’ critical thinking skills. Keywords: problem based learning, inquiry, achievement motivation, critical thinking
PENGARUH SCRABBLE VERSUS PETUALANGAN MAHARAJA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DISLEKSIA Insiyah Insiyah; Iskandar Wiryokusumo; Achmad Noor Fatirul
Jurnal Visi Ilmu Pendidikan Vol 13, No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jvip.v13i2.42169

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan scrabble versus petualangan maharaja pada motivasi membaca siswa disleksia, mengetahui perbedaan motivasi tinggi dan rendah pada kemampuan membaca siswa disleksia, dan mengetahui interaksi antara permainan dan motivasi pada kemampuan membacasiswa disleksia. Metode Penelitian menggunakan eksperimen. Sampel penelitian ini sebanyak 8 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling.Teknik analisis data menggunakan Anava dua jalur dengan nilai signifikansi sebesar α = 0,05. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada perbedaan scrabble versus permainan petualangan maharaja pada motivasi membaca siswa disleksia, ada perbedaan motivasi tinggi danrendah pada kemampuan membaca  siswa disleksia, dan ada interaksi antara permainan dan motivasi pada kemampuan membacasiswa disleksiaAbstractThis study aims to determine the difference between scrabble versus maharaja adventure on the reading motivation of dyslexic students, knowing the difference between high and low motivation on the reading ability of dyslexic students, and knowing the interaction between play and motivation on the reading ability of dyslexic students. Research methods using experiments. The sample of this study were 8 students. The sampling technique uses purposive sampling technique. Data analysis technique used two-way Anava with a significance value of α = 0.05. The results of the study concluded that there were differences in scrabble versus maharaja adventure games on the reading motivation of dyslexic students, there were differences in high and low motivation on the reading ability of dyslexic students, and there was an interaction between games and motivation on the reading ability of dyslexic students.
Media Development Using Video with the ADDIE Model in the 4th Grade English Subject at the Karitas III Surabaya SDK Novianita Firda; Achmad Noor Fatirul; Djoko Adi Walujo
Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal) Vol 5, No 2 (2022): Budapest International Research and Critics Institute May
Publisher : Budapest International Research and Critics University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/birci.v5i2.5679

Abstract

This study aims to develop learning media in English lesson using video based on the ADDIE model at SDK Karitas III Surabaya. This development research is based on the lack of learning media to increase pronunciation in English lesson. To collect data about these problems, a questionnaire was used. Questionnaire used to provide a product assessment or product feasibility developed involving design experts, materials experts, and media experts. Meanwhile, to find out the responses of students, it was carried out by testing small groups, medium or limited groups, and large groups using the same questionnaire instrument. The results obtained in the product feasibility test showed that for design experts a percentage of 93% was obtained, for material experts the percentage was 80%, and for media experts the percentage was 93.3%. From the results of the expert feasibility test, it can be concluded that the product developed is said to be feasible for testing in the learning process. For small group trials, the percentage is 74.1%, for medium or limited group trials, the percentage is 82.1%, and for large group trials, the percentage is 88.5%. Based on the results conclude that the development product  for learning media in English subject especially Food and Drink material using video with ADDIE model at SDK Karitas III Surabaya is said to be feasible to be used and applied in the learning process as a guide to use in learning media.
Aktivitas Wise Habits Dalam Pembelajaran Meningkatkan Kemampuan 4Cs Dengan Strategi Project Based Learning Menggunakan Model Blended Learning Achmad Noor Fatirul; Djoko Adi Walujo; Abdur Rahman As’ari
SNHRP Vol. 4 (2022): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 4 Tahun 2022
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belum pernah dilakukan bentuk siasat dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kemampuan 4Cs mahasiswa yang menjadi tuntutan luaran di Abad 21. Tidak banyak dosen melibatkan mahasiswa dalam proses pembelajaran, tugas yang diberikan bersifat umum yang tidak membangkitkan kemampuan 4 Cs. WISE Habits bertujuan untuk memberikan kebiasaan mahasiswa melakukan kebiasaan WISE. Penelitian bertujuan untuk membangkitkan kebiasaan WISE agar mahasiswa memiliki kemampuan 4CS. Pengembangan menggunakan 2 rancangan yaitu langkah penelitian Bolrg & Gall dan langkah pengembangan produk Model ADDIE. Penelitian ini melibatkan ahli desain, materi, dan media, dosen dan mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan validasi produk yang dilakukan ahli desain, materi, dan media menunjukkan produk layak dan dapat dilakukan uji coba. Dalam uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar dan uji lapangan memperoleh respon positif dari dosen dan mahasiswa, dan untuk hasil perlakuan antara sebelum diberikan aktivitas WISE dan sesudah diberikan aktivitas WISE menujukkan kemajuan kemampuan yang sangat signifikan. Ini menandakan bahwa aktivitas WISE dapat meningkatkan kemampuan 4Cs. Ini juga berarti tuntutan lulusan abad 21 dapat dijembati dengan melakukan aktivitas WIS dengan menggunakan strategi projek based learning.
Rekonstruksi Manajemen Perpustakaan Polimedia Ke Arah Perpustakaan Elektronik Di Program Pascasarjana UNIPA Surabaya Retno Danu Rusmawati; Achmad Noor Fatirul; Andri Kurniawan
SNHRP Vol. 2 (2019): Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Ke 2 Tahun 2019
Publisher : LPPM Universitas PGRI Adi Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (138.801 KB)

Abstract

Desain Sistem Manajemen Perpustakaan Elektronik telah direalisasikan sebagai hasil dari penelitian 2018 oleh hibah UNIPA Surabaya, yang menghasilkan desain pengembangan sistem perpustakaan manual menuju perpustakaan elektronik Program Pascasarjana UNIPA Surabaya. Untuk menerapkan ini, manajemen data profesional diperlukan dalam pengelolaan Perpustakaan, serta mendapatkan dukungan keuangan yang memadai sebagai proses mengubah perpustakaan manual / polimedia ke perpustakaan elektronik. yang meliputi perubahan dalam manajemen, pemrosesan, dan sirkulasi. Mempersiapkan data profesional perpustakaan dimulai dari yang pertama: 1. Meningkatkan Manajemen Pengembangan Koleksi (Collection Processing) yang mengacu pada Dewey Decimal Classification (DDC), 2. Meningkatkan Manajemen Pengembangan Peredaran Darah (Pengembangan Layanan Baca), 3. Meningkatkan Manajemen Administrasi Perpustakaan di Perpustakaan Program Pascasarjana UNIPA Surabaya. Proses perubahan perlu perhatian khusus dalam pembiayaan implementasi sistem jaringan desain perpustakaan elektronik, juga membutuhkan waktu, dan itu membutuhkan pustakawan yang memadai. Metode penelitian menggunakan metode studi kasus fenomenologis deskriptif kualitatif. Dan sumber datanya adalah perpustakaan Program Pascasarjana UNIPA Surabaya sebagai salah satu sumber belajar siswa sarjana. Kata kunci: Pengembangan, Sistem Manajemen, Pengembangan Masyarakat, Elektronik Perpustakaan
The Effect of Concept Map Learning, Problem Solving and Achievement Motivation on Indonesian Learning Outcomes Dwi Setyo Larasati Deddy Kurniawati; Achmad Noor Fatirul; Atiqoh
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this development is this development is to produce an M-Learning learning media in the form of a digital book as an interesting source of information with Indonesian language subject matter. The development model used in the development of interactive learning multimedia is the Borg & Gall model. The stages of development research on the Borg & Gall model consist of ten steps, namely: (a) research and data collection, (b) planning, (c) initial product development, (d) initial product trial/limited trial, (e ) improvement of the initial product, (f) wider field trial, (g) improvement of the product resulting from wider field test, (h) final product trial, (i) revision or refinement of the final product, (j) dissemination and implementation. The results of this development research are that this Mobile Learning Media Product has a material feasibility level, learning design feasibility, and learning media feasibility. While the level of small group trials and field trials with qualifications is very feasible and does not need to be revised.
The Effect of Internet Media Utilization and Learning Motivation on Mathematical Reasoning Ability Mohammad Nasrul; Achmad Noor Fatirul; Djoko Adi Walujo
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study was to determine the test results: (1) Knowing the differences in the use of the internet on students' mathematical reasoning abilities, (2) Knowing the differences in learning motivation on students' mathematical reasoning abilities, and (3) Knowing the interaction between internet use and learning motivation on students' mathematical reasoning abilities. This experimental research was carried out using a 2x2 factorial design. The results of the calculation show that: (a) The use of internet media can increase students' ability to understand more deeply and be inspired by actual events, (b) The use of internet media students will be more motivated to understand the content of messages that can resemble facts or actual events, and (c) ) the effect in the interaction to improve students' understanding of the subject matter between the use of learning media or students' learning motivation. Based on the results of this study, it was concluded that by using Internet Media Utilization. From the results of the analysis showed that between learning media and learning motivation both contributed jointly between learning media and learning motivation, meaning that the effect of interaction between learning media and learning motivation could increase students' ability to understand both in terms of the use of internet media and without using internet media and both students who have high motivation and those who have low motivation.