Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Produk Pastry dan Bakery Kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani Ni Putu Pande Pebi Swaratri; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52699

Abstract

Proses pembelajaran di SMK Pariwisata Mengwitani khususnya pada mata pelajaran produk pastry dan bakery mengalami beberapa kendala yaitu dari segi pemahaman dan daya tarik peserta didik dalam belajar, sumber atau media pembelajaran yang kurang bervariasi dan metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil implementasi dan mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Produk Pastry dan Bakery kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas XI dengan jumlah 30 peserta didik di SMK Pariwisata Mengwitani. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif dengan teknologi Adobe Captivate yang didistribusikan melalui e-learning melajah.id dengan perolehan skor 1,00 pada uji ahli isi dan uji ahli media dan desain yang berada pada kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan perhtiungan N-gain memperoleh nilai 0,78 dengan kriteria Efektif. Hasil perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 dan 69,73 yang berada dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA KULIAH PRESERVASI PANGAN BERBASIS PROJECT BASED E-LEARNING PADA PRODI PENDIDIKAN VOKASIONAL SENI KULINER DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Putu Serly Widyaningsih; I Gede Bendesa Subawa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54056

Abstract

This study aims to generate and implement and describe user experiences that involve educators and students in development of interactive learning content for food preservation courses based on project based e-learning in Vocasional Education Program of Culinary Arts at Ganesha Education University, This research is a type of Development Research and uses the ADDIE model, The subjects in this study were 4th semester students of the Culinary Arts Vocational Education study program and one lecturer in charge of the Food Preservation course, based on the stages that have been passed to produce interactive content in food preservation courses using adobe captivate based on project based learning, with the acquisition of the coefficient of content experts and media experts of 1.00 with the criteria of "Very Valid", then in individual trials, the percentage is 91.55% with "Very Good" qualifications, small group trials get a percentage of 91.2% with "Very Good" qualifications, then in the field trials, 90.7% with qualifications " Very Good", The results of the effectiveness test with the N-gain calculation obtained a value of 0.80 with the criteria of Effective, In addition, the results of the user experience test on the attractiveness, perspicuity, dependability, stimulation and novelty aspects obtained the "Excellent" category and the efficiency aspect obtained the "Good" category. Keywords: Project-Based Learning, Interactive Content, Food Preservation
PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS FOTOGRAFI 360 DERAJAT I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.54899

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis Fotografi 360 derajat. Media ini diharapakan bisa memfasilitasi prodi dalam memperkenalkan Prodi PTI ke calon mahasiswa dan masyarakat. Penelitian ini diharapkan mampu mempermudah calon mahasiswa untuk lebih mengenal Prodi PTI tanpa harus datang ke kampus Universitas Pendidikan Ganesha secara lansung dikarenakan kondisi Covid-19. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan model pengembangan media yang digunakan adalah Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model MDLC terdiri dari 6 tahap yang terdiri dari tahap concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (uji coba), dan distribution (distribusi). Melalui penelitian ini akan dapat dideskripsikan dan diimplementasikan secara ilmiah produk Virtual Tour Program Studi Pendidikan Teknik Informatika berbasis fotografi 360 derajat
Film Animasi 3D Sejarah Tradisi Mepasah di Desa Trunyan Bangli Ida Bagus Putu Surya Adiwiyasa; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Gede Bendesa Subawa
Jurnal Penelitian Mahasiswa Indonesia Vol. 3 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : STKIP AGAMA HINDU SINGARAJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The 3D animation film History of the Mepasah Tradition in Trunyan Bangli Village tells about the journey of the four children in Dalem Solo who are looking for the source of the sweet smell of taru incense. On the way, the children of the king of Dalem Solo went through many obstacles and temptations so the children of the Dalem Solo had to stay. The first is Dewi Ayu Mas Meketeg living in the Batur area, the second is Ratu Sakti Sang Hyang Jero living in Kedisan village, the third is Ratu Sakti Gede Dukuh living in Abang village and the last one is, the first child of the king Dalem Solo Ratu Sakti Pancer Ring Jagat living in the Trunyan village. Ratu Sakti Pancer Ring Jagat married a goddess who guards the Tarumenyan tree, then they married and created a small kingdom. The purpose of this study is to implement a 3D animated film design for the history of the Mepasah Tradition in Trunyan Bangli Village so that people can describe the history of the Mepasah tradition. The design of the 3D animated film The History of the Mepasah Tradition in Trunyan Bangli Village uses the stages of manufacture from start to finish. The stages of making a film are divided into 3 (three) main stages, namely 1) Pre Production (Story Idea, Scriptwriting/Synopsis, Character Design, Supporting Image Design, and Storyboarding), 2) Production (Modelling, Texturing, Rigging, Skining, Animation, Lighting, and Rendering) 3) Post Production (Recording and Merging Process). The development of the 3D animated film The History of the Mepasah Tradition in Trunyan Bangli Village uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which has 6 stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution.
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING CONTENT IN SCIENCE PROJECT IPAS ANATOMY AND PHYSIOLOGY BASED PROBLEM-BASED LEARNING AT SMK NEGERI 1 SUKASADA: PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PROJECT IPAS MATERI ANATOMI DAN FISIOLOGI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI SMK NEGERI 1 SUKASADA Vinka, Nengah Ayu Vinka Anggareni; Subawa, I Gede Bendesa; Andayani, Made Susi Lissia
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptkundiksha.v20i1.58596

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Proyek materi IPS Anatomi dan Fisiologi berbasis Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Sukasada serta mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Penelitin ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE ( Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) . Subjek dalam penelitian ini berjumlah 33 orang peserta didik kelas X DKV 5 di SMK Negeri 1 Sukasada. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Projectt Materi IPAS berbasis Anatomi dan Fisiologi problem based learning dinyatakan valid, efektif, praktis, serta mampu meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut dibuktikan dengan : (1) Hasil penilaian uji ahli isi serta uji ahli media dan desain perolehan nilai sebesar 1,00 yang termasuk dalam tingkat validitas “Sangat Valid”, (2) Hasil penilaian uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan memperoleh nilai masing-masing sebesar 92%, 91%, dan 90,87% yang mendapatkan kualifikasi “Sangat Baik”, (3) Hasil penilaian dari respon pendidik memperoleh nilai 38 yang termasuk kedalam kriteria “Praktis”, kemudian respon peserta didik memperoleh nilai 67,48 yang termasuk kedalam kriteria “Sangat Praktis”, (4) Perolehan nilai dari sudut uji efektivitas dengan memberikanpre-test dan post-test, memperoleh nilai N -Gain sebesar 0,75 sehingga termasuk dalam kriteria “Efektif”. Kata Kunci : Konten Pembelajaran Interaktif, Project IPAS, Problem Based Learning
Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi Legenda Terbentuknya Desa Sumberkima Kurniansyah, Adrian; Kesiman, Made Windu Antara; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i3.66081

Abstract

Penelitian ini mengangkat cerita legenda terbentuknya Desa Sumberkima yaitu bertujuan sebagai sarana edukasi dan informasi untuk mengetahui legenda terbentuknya Desa Sumberkima supaya nantinya legenda dari Desa Sumberkima ini tidak terlupakan dan hilang ditelan oleh waktu. Di dalam pengerjaan film ini peneliti menggunakan metode research and development (R&D) dengan mengadaptasi model penelitian MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi mendapatkan skor validitas sebesar 1.00 termasuk validitas “Sangat Baik” , uji ahli media mendapat skor validitas sebesar 1.00  termasuk validitas “Sangat Baik” dengan adanya revisi dan uji respon pengguna mendapatkan rata-rata 46,4 dapat dinyatakan kedalam kualifikasi “Sangat Positif” dan kriteria “Sangat Baik”.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya untuk Anak-Anak Sekolah Dasar Lab Undiksha Kelas VI Sukarasa, Made Dwi; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.74912

Abstract

Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya Untuk Anak – anak Sekolah Dasar Lab Undikshha Kelas VI dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran astronomi dasar khususnya pada materi tata surya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekurangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian anak-anak terhadap materi yang terdapat dalam buku pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan menerapkan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang melibatkan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil dari data pengujian pada uji ahli isi, uji ahli media dan uji efektifitas mendapatkan tingkat validitas “Sangat Tinggi”, hasil perhitungan uji respon peserta didik mendapatkan skor dengan kriteria sangat praktis sedangkan untuk uji respon pendidik mendapatkan skor 55 dengan kriteria sangat praktis Kata kunci: Tata surya, Buku, MDLC
Semaphore AR card: Interactive scout learning media Nugraha, I Made Bhisma Putra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Subawa, I Gede Bendesa
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2024): September
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v11i3.64811

Abstract

This development was triggered by issues related to the lack of interest and enthusiasm of students toward Scout extracurriculars, especially in the Semaphore material aspect. This research aims to produce and implement a Scout educational media design based on augmented reality (AR) Cards and evaluate the responses given by students and coaches. This research applies a Research and Development (R&D) method approach by following the ADDIE development model framework. Research subjects included class X students and extracurricular Scout teachers at Vocational High School 2 Singaraja. The final product of this development is an augmented reality application and Card that can be used on smartphone devices that use the Android operating system. The final results of the research showed very positive achievements, with the black box test producing a success rate of 100%. Validity testing by content experts and media experts Semaphore AR Card got a score of 1.00, indicating a very high level of validity. Likewise, an evaluation of users, which includes both students and trainers, using the UEQ assessment, resulted in a rating of "Excellence" in 6 aspects, including attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty. The recommendations from this research are expanding use to various school levels as well as user training to ensure effective use and in-depth understanding. Overall, the developed Scout Semaphore AR Card educational media can be considered a learning tool that is suitable for use in carrying out scouting activities.
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba Ni Luh Dita Oktaviari; I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.77702

Abstract

Video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba merupakan video profil pejuang wanita yang memiliki peran penting dalam sejarah Perang Kusamba. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba serta mendeskripsikan respon penonton video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian berdasarkan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 40 orang responden menunjukan bahwa sebanyak 97,5% responden memberikan respon dengan kaulifikasi “Sangat Positif”, sebanyak 2,5% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Cukup Positif”, dan sebanyak 0% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Positif”, “Kurang Positif”, dan “Sangat Kurang Positif”. Angka ini menunjukan bahwa video animasi 3 dimensi profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dapat diterima dengan sangat baik oleh masyarakat khususnya masyarakat Kabupaten Klungkung. Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat bagi masyarakat dan selanjutnya dapat dikembangkan lebih maksimal pada bagian pergerakan dan suara karakter untuk menutupi kekurangan dalam penelitian ini serta dikembangkan menjadi bentuk produk multimedia lain, seperti Game.
Pengembangan Virtual Tour Bangunan Bersejarah di Puri Agung Negara Jembrana Purnami, Ni Made Ayu; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.78143

Abstract

Pengembangan Virtual Tour Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana merupakan media informasi dan promosi mengenai adanya bangunan bersejarah yang menjadi arsip destinasi wisata budaya yang dapat diakses oleh masyarakat Jembrana maupun masyarakat luas. Penggunaan media informasi yang berbasis digital pada Puri Agung Negara Djembrana masih kurang, hal ini yang menyebabkan banyak masyarakat tidak mengetahui keberadaan puri ini. Media informasi ini akan mengajak pengguna berkeliling melihat keadaan Puri Agung Negara Djembrana secara virtual. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D), dengan model penelitian pengembangan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 54 orang responden mendapatkan skor rata-rata 47,92 dengan “kualifikasi Sangat Positif”, sebanyak 96% responden memberikan respon dengan kaulifikasi sangat positif yang artinya responden memiliki pemahaman yang sangat baik terhadap Virtual Tour Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana. Penelitian ini dapat menjadi media informasi dan promosi yang bermanfaat bagi masyarakat dalam melestarikan sejarah bangsa.