Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Desain Pembelajaran Inovatif Algoritma dan Pemrograman Berbasis Project Based Learning Subawa, I Gede Bendesa; Wahyuni, Dessy Seri; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104009

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran inovatif pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dengan menerapkan model Project Based Learning (PjBL) yang terintegrasi dalam platform e-learning. Latar belakang penelitian ini adalah kelemahan pendekatan tradisional yang terlalu berfokus pada teori sehingga menyebabkan mahasiswa kesulitan dalam memahami konsep secara mendalam dan mengaitkannya dengan praktik nyata. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan pembelajaran, serta pengembangan media pada e-learning. Pada tahap analisis, diidentifikasi permasalahan utama yaitu kurangnya praktik langsung dan interaktivitas pembelajaran. Tahap perancangan menghasilkan pemetaan tujuan, capaian, indikator, dan aktivitas berbasis proyek. Selanjutnya, tahap pengembangan dilakukan pada platform e-learning Undiksha dengan memanfaatkan fitur interaktif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa. Produk yang dihasilkan diuji validitasnya oleh dua ahli desain dan media. Hasil uji menunjukkan tingkat validitas tinggi (0,67), kemudian setelah revisi meningkat menjadi sangat tinggi (1,00). Temuan ini mengindikasikan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran algoritma dan pemrograman. Penelitian ini juga memberikan implikasi bahwa integrasi PjBL dan e-learning dapat menjadi model alternatif dalam pembelajaran berbasis proyek di pendidikan tinggi.
Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa; Pradnyana, I Ketut Andika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104108

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era industri 4.0 menuntut inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII SMP serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dan seorang guru mata pelajaran informatika. Data dikumpulkan melalui validasi ahli isi dan media, uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten gamifikasi pembelajaran memperoleh validitas sangat tinggi (skor 1,00) dari ahli isi dan media. Uji coba perorangan memperoleh skor 93,78%, uji kelompok kecil 92,98%, dan uji lapangan 93,99% dengan kualifikasi “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan N-Gain menghasilkan skor 0,78 (kategori tinggi). Respon guru (skor 49) dan siswa (69,41) juga menunjukkan kategori “sangat positif”. Dengan demikian, konten gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid, praktis, efektif, dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Pengembangan Multimedia Gamifikasi Kolaboratif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Pradnyana, I Ketut Andika; Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.104127

Abstract

This study aims to develop and implement collaborative gamification-based multimedia to enhance students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. The background of the study highlights the need to strengthen students’ critical thinking, particularly when engaging with complex content such as Computer Systems. Teacher-centered instruction and limited student interaction can hinder the development of critical thinking skills. Therefore, this research seeks to address these issues by applying a collaborative learning model that leverages gamification principles. The research employs a research and development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model. The stages include analyzing learner characteristics, designing the multimedia, collecting materials, and assembling the multimedia. Data analysis utilizes Gregory’s formula to assess the validity of the collaborative gamified multimedia. The expected output is the development of collaborative gamified multimedia that effectively improves students’ critical thinking skills in the Computer Systems course. This multimedia is anticipated to serve as an engaging and interactive learning resource that fosters student involvement in the learning process. Overall, the study is expected to contribute to the advancement of innovative instructional models that enhance students’ critical thinking skills in Computer Systems.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BEASISWA BIDIKMISI MENGGUNAKAN METODE SAW-TOPSIS DI STAHN MPU KUTURAN SINGARAJA Heriawan, I Gede Teguh; Subawa, I Gede Bendesa
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (391.496 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v8i2.21197

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuat sistem pendukung keputusan (SPK) dalam memberikan rekomendasi calon mahasiswa penerima bantuan beasiswa bidikmisi. Studi kasus penelitian ini adalah Sekolah Tinggi Agama Hindu Mpu Kuturan Singaraja. Adapun metode pendukung keputusan yang digunakan adalah kombinasi dari metode SAW (Simple Additive Weighting) dan TOPSIS. Data penelitian yang digunakan adalah 30 calon mahasiswa penerima beasiswa dan dicari 10 orang rekomendasi. Kriteria penilaian yang digunakan adalah penghasilan ayah, penghasilan ibu, tanggungan orang tua, rata-rata nilai raport, prestasi akademik, tempat tinggal, pendidikan ayah, pendidikan ibu, luas tanah dan luas bangunan. Akurasi atau tingkat kemiripan hasil rekomendasi oleh sistem pendukung keputusan terhadap perhitungan manual sebesar 90%.
Gamification-Based Learning Content Entitled Disciple in Christian Religious Education and Character Subjects Sihombing, Samuel Septrian; I Gede Bendesa Subawa; I Nyoman Indhi Wiradika
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2025): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i2.93644

Abstract

The lack of variety in learning media often leads to a decline in students’ motivation and enthusiasm for learning. This condition makes the learning process feel monotonous as it predominantly relies on presentations and textbooks. This study aims to design and analyze the validity of gamification-based learning content as an innovative alternative medium to support learning. The research employed a development approach using the ADDIE model. The subjects involved were content experts, media experts, and students as product users. The data consisted of both quantitative and qualitative data collected through interviews, document analysis, and questionnaires. Data were analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The results revealed that content expert evaluation obtained a score of 100% (excellent), media expert evaluation 100% (excellent), individual trial evaluation 94.66% (excellent), small group trial evaluation 93.11% (excellent), and field trial evaluation 92.05% (excellent). The findings conclude that gamification-based learning content is valid with excellent criteria and feasible for use in the learning process. Thus, the innovation of gamification-based content has implications for optimizing learning quality, particularly in enhancing students’ motivation, engagement, and overall learning experience.
Pengembangan Augmented Reality Book Anatomi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas V SD Saputra, I Ketut Tunas Alit; Subawa, I Gede Bendesa; Andayani, Made Susi Lissia
TIN: Terapan Informatika Nusantara Vol 6 No 10 (2026): March 2026
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/tin.v6i10.9487

Abstract

This research is motivated by the abstract nature of human anatomy topics in the Science and Social Sciences (IPAS) subject for fifth-grade elementary school students, as well as the limitations of concrete and interactive visual media. The objective of this study is to develop and evaluate the feasibility of an Augmented Reality-based learning medium named OrgARn to provide concrete visualizations capable of enhancing students' conceptual understanding. This study employs a Research and Development (R&D) approach using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which includes the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Testing involved 48 respondents using the User Experience Questionnaire (UEQ) instrument and black-box testing. The results of content and media expert validations indicated a “Very High” (Highly Valid) qualification, while the user experience evaluation (UEQ) placed all dimensions in the "Excellent" category (top 10% of products worldwide), with the highest average score of 2.932 obtained in the Dependability aspect. Practically, OrgARn provides a significant contribution compared to conventional media through real-time interaction features and 360-degree anatomical models that address the need for concrete visualization of biological systems in the classroom.
Pembelajaran Immersive Berbasis Metaverse dan Penguatan Kesehatan Mental di SMA Negeri 1 Manggis: Metaverse-Based Immersive Learning and Mental Health Enhancement at SMA Negeri 1 Manggis Ketut Agustini; Luh Nik Armini; I Ketut Andika Pradnyana; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.104128

Abstract

The community service program at SMA Negeri 1 Manggis focused on improving the quality of learning through immersive learning technology based on the metaverse and strengthening the management of students’ mental health. The background of this program was the low ability of teachers in utilizing innovative learning media and the high prevalence of psychological issues among students, with data showing that 30% experienced stress, 10% anxiety, and 5% depression. The program was implemented using the mentorship learning method involving 47 teachers. The activities included socialization, immersive technology training, the formulation of a Standard Operating Procedure (SOP) for Student Mental Health Management, the “Care for Mental Health, Care for the Future” campaign, the use of VR Meta Quest devices, and the utilization of the Spatial.io platform. Evaluation was carried out through pre-tests, post-tests, and observation. The results showed that 75% of teachers understood immersive learning technology and 90% were able to produce interactive teaching modules. In terms of management, 80% of teachers were able to detect early signs of psychological problems, along with a 15% reduction in high absenteeism rates. The campaign also increased student participation in self-care activities by up to 70% and enhanced their comfort in consulting with guidance and counseling teachers by 85%.
Pengembangan Film Pendek Animasi 3 Dimensi Tradisi Megoak-Goakan Desa Panji Arif Samsul Hadi; I Gede Bendesa Subawa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114486

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media informasi yang menarik untuk memperkenalkan tradisi Megoak-goakan kepada generasi muda. Penelitian ini bertujuan film pendek mengembangkan animasi tiga dimensi (3D) tradisi Megoak-goakan serta mengetahui tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Subjek penelitian terdiri dari ahli isi, ahli media, dan responden pengguna. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dan angket, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film animasi 3D tradisi Megoak-goakan berhasil dikembangkan dan mampu merepresentasikan nilai sejarah, filosofi, dan sosial melalui elemen visual dan alur cerita. Hasil uji ahli dan respon pengguna menunjukkan kategori sangat baik sehingga media dinyatakan layak digunakan sebagai media informasi dan edukasi budaya lokal.