Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Sistem Deteksi kemampuan awal menulis saintifik anak berbasis LLM Trifalah Nurhuda; I Nengah Edi Budiarta; I Nyoman Indhi Wiradika; I Gede Bendesa Subawa; I Ketut Andika Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.104932

Abstract

Kemampuan menulis saintifik merupakan fondasi literasi sains, namun penguasaannya menjadi tantangan besar bagi siswa, sementara proses asesmennya seringkali tidak efektif. Asesmen manual oleh guru cenderung subjektif, memakan waktu, dan inkonsisten. Di sisi lain, sistem Automated Essay Scoring (AES) yang ada seringkali hanya mampu menganalisis fitur linguistik permukaan seperti tata bahasa, tanpa mampu mengevaluasi kedalaman penalaran ilmiah dalam sebuah argumen. Menjawab tantangan ini, penelitian ini berfokus pada pengembangan dan evaluasi sistem asesmen otomatis berbasis Large Language Models (LLM) untuk memberikan umpan balik yang substantif, konsisten, dan dapat diskalakan. Menggunakan metodologi Research and Development (R&D) dengan pendekatan iteratif, sebuah prototipe aplikasi web fungsional bernama SCI-ASSIST Lite berhasil dibangun. Sistem ini terintegrasi dengan Google Gemini API, memungkinkan pendidik untuk merancang sesi asesmen dengan rubrik yang dapat disesuaikan dan secara otomatis menghasilkan laporan diagnostik terstruktur bagi siswa. Hasil pengujian fungsional menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada semua skenario penggunaan inti. Meskipun demikian, hasil evaluasi menunjukkani bottleneck signifikan pada latensi respons API (10-30 detik), yang mengonfirmasi kesesuaian sistem untuk asesmen formatif asinkron. Selain itu, analisis arsitektural mengungkap kerentanan keamanan dan skalabilitas yang fundamental akibat pilihan desain awal. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi LLM secara teknis layak dan bermakna secara pedagogis, namun implementasi skala produksi memerlukan arsitektur yang matang untuk menjamin keamanan, keandalan, dan skalabilitas.
Analisis Kebutuhan Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Based Learning di SMA Negeri 1 Seririt Ketut Doni Kristian; P Wayan Arta Suyasa; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110975

Abstract

Abstrak— Proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Seririt khususnya pada mata pelajaran geografi materi Dinamika Litosfer penggunaan media dan sumber belajar masih kurang efektif dikarenakan terbatasnya sumber belajar seperti halnya buku atau modul geografi yang menyebabkan penurunan motivasi peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran. berbantuan kecanggihan dari perkembangan teknologi maka diperlukan suatu pengembangan onten pembelajaran interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik kurang memahami materi yang dijelaskan oleh pendidik. tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan konten pembelajaran berbasis Problem Based Learning dengan menggunakan software adobe captivate, serta untuk mengetahui respon pendidik maupun peserta didik terhadap dikembangkannya konten interaktif. adapun jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Selain itu subjek yang digunakan untuk mendukung pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah 35 Orang peserta didik kelas X2 SMA Negeri 1 Seririt. Beberapa tahap penelitian telah dilalui maka diperoleh suatu produk konten pembelajaran interaktif berbantuan software adobe captivate yang diimplementasikan secara langsung memperoleh skor 1,00 untuk uji ahli isi dan uji ahli media yang berada pada kriteria Sangat Valid
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Pengenalan Sel di Sekolah Menengah Pertama Luh Putu Andini; Dewa Gede Hendra Divayana; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111106

Abstract

Materi pengenalan sel pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di tingkat SMP memiliki karakteristik abstrak sehingga sering menimbulkan kesulitan bagi peserta didik dalam memahami konsep serta struktur sel. Kondisi tersebut diperparah dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan objek mikroskopis secara konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi pengenalan sel di SMP serta mengetahui tingkat kelayakan dan respon pengguna terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media pembelajaran dikembangkan berbasis Android dengan memanfaatkan teknologi AR untuk menampilkan objek tiga dimensi sel tumbuhan dan sel hewan menggunakan marker. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli isi dan ahli media, uji coba perorangan, uji kelompok kecil, uji kelompok besar, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality berada pada kategori sangat layak dan memperoleh respon sangat baik. Media ini dinilai efektif dalam membantu meningkatkan pemahaman konsep, minat, dan motivasi belajar siswa pada materi pengenalan sel.
Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kabupaten Buleleng Berbasis Website Menggunakan 360 Virtual Tour I Gede Ditatara Krisna; I Gede Bendesa Subawa; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111510

Abstract

Abstrak— Kabupaten Buleleng memiliki potensi pariwisata yang besar, namun media promosi yang tersedia saat ini masih didominasi oleh format konvensional seperti foto dua dimensi dan teks yang kurang memberikan pengalaman visual imersif kepada calon wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi pariwisata berbasis website menggunakan teknologi 360 Virtual Tour pada destinasi Puri Kanginan, Danau Tamblingan, dan Air Panas Banjar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Sistem dibangun menggunakan Framework Laravel dengan arsitektur MVC, serta memanfaatkan kamera DJI Osmo 360 dan Drone DJI Mavic 2 Pro untuk menghasilkan aset visual panorama beresolusi tinggi. Hasil pengujian Blackbox menunjukkan bahwa seluruh fitur navigasi dan interaksi berjalan 100% valid sesuai rancangan. Uji validitas produk yang dihitung menggunakan indeks Aiken’s V menunjukkan hasil yang sangat memuaskan, yaitu 0,92 untuk ahli isi dan 0,93 untuk ahli media, sehingga dikategorikan "Sangat Valid". Selanjutnya, uji respon pengguna yang melibatkan 30 responden menghasilkan skor rata-rata kepuasan sebesar 90,60% dengan kategori "Sangat Baik". Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa website Buleleng 360 Virtual Tour layak dan efektif digunakan sebagai media promosi digital untuk meningkatkan daya tarik serta aksesibilitas informasi pariwisata di Kabupaten Buleleng
Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “Kosara” melalui Konsep Language Game untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Desak Putu Ningrum Pratiwi Artha; I Gede Bendesa Subawa; Made Susi Lissia Andayani
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.111695

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “KOSARA” Melalui Konsep Language Game Untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Aksara Bali Pada Siswa SMP Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Singaraja di kelas VII pada 34 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Bahasa Bali. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00 bila dikonversikan ke tabel kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 83%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 85%, dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 83%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,74 yaitu masuk kedalam interpretasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi game edukatif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif.    
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja Basoka Akbar Manurung; Dessy Seri Wahyuni; I Gede Bendesa Subawa
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.2186

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Namun, proses pembelajaran Informatika di SMK Negeri 3 Singaraja masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan media presentasi sehingga siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan dalam memahami materi perangkat keras komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli isi, dua ahli media, satu guru mata pelajaran Informatika, dan 32 siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja. Data dikumpulkan melalui wawancara dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Validitas media dianalisis menggunakan rumus Gregory, sedangkan kepraktisan dianalisis menggunakan persentase dan skala penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis konten gamifikasi berhasil dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis HyperText Markup Language versi 5 menggunakan Construct 2. Hasil validasi memperoleh koefisien sebesar 1,00 untuk ahli isi dan 1,00 untuk ahli media. Hasil implementasi menunjukkan persentase uji lapangan sebesar 90,34%, dengan skor respons guru sebesar 44 dan skor respons siswa sebesar 68,5. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika pada materi perangkat keras komputer bagi siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja.
Co-Authors ., NI MADE AYU PURNAMI A. A. Istri Ita Paramitha Andayani, Made Susi Lissia Angga Wisesa Arif Samsul Hadi Basoka Akbar Manurung Desak Putu Ningrum Pratiwi Artha Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Ferdo Liana Kaban Gede Surya Mahendra Heriawan, I Gede Teguh Hidayat, Acep Taufik I Gede Arya Yasoda Putra I Gede Ditatara Krisna I Gede Mahendra Darmawiguna I Kadek Andy Asmarajaya I Ketut Bayu Dilananda Septiawan I Ketut Tunas Alit Saputra I Komang Yuda Muliawan I Made Gede Sunarya I Nengah Edi Budiarta I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Indhi Wiradika I Nyoman Indhi Wiradika I Wayan Arya Gina Widyatmaja Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Putu Surya Adiwiyasa Ketut Agustini Ketut Doni Kristian Kurniansyah, Adrian Luh Nik Armini Luh Putu Andini M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Susi Lissia Andayani Made Susi Lissia Andayani Made Windu Antara Kesiman Made Yuda Sadewa Maheswara, I Wayan Yoni Mertayasa, I Nengah Eka Ni Luh Dita Oktaviari Ni Putu Pande Pebi Swaratri Ni Putu Serly Widyaningsih Nugraha, I Made Bhisma Putra Nyoman Sugihartini Oky Sanjaya, Kadek P. WAYAN ARTA SUYASA Pradnyana, I Ketut Andika Pratama, Adhinta Candra Rima Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi Putu Sintya Pradnya Paramitha Rahayu, Ni Kadek Dwi Trisna Santoso, Erlinda Shirleen Saragih, Andi Siaputra Sihombing, Samuel Septrian Sindu, I Gede Partha Sukarasa, Made Dwi Tri Wahyuni, Komang Meli TRIFALAH NURHUDA Vinka, Nengah Ayu Vinka Anggareni Wijaya, Ni Made Pradnyaswari Wiradika, I Nyoman Indhi