Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun Saragih, Andi Siaputra; I Gede Bendesa Subawa; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon masyarakat Batak Simalungun terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan  Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun.  Jenis penelitian yang digunakan adalah  Research and Development (R&D) dengan  model pengembangan cyclic strategy, yang terdiri dari tahap brifief, pengumpulan data dan analisis kebutuhan film, pra produksi, evaluasi 1, produksi dan pasca produksi, evaluasi 2, mastering, dan terakhir yaitu tahap outcome (Publishing). Penelitian ini dilakukan pada 35 responden khususnya generasi muda Batak Simalungun. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan angket uji ahli dan angket uji responden, dimana hasil uji ahli isi memperoleh tingkat validitas  1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi” dan hasil uji ahli media memperoleh tingkat validitas  1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi”. Hasil pengujian responden sebanyak 35 orang dari respon penonton terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun memperoleh interval dalam kategori "Sangat Positif”.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Komponen CPU Komputer untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singaraja Maheswara, I Wayan Yoni; Subawa, I Gede Bendesa; Wiradika, I Nyoman Indhi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan AR (Augmented Reality) di SMP Negeri 4 Singaraja, 2) Mengetahui dan mendeskripsikan respon siswa terkait kelayakan aplikasi media pembelajaran interaktif dengan AR di SMP Negeri 4 Singaraja. Penelitian ini menggunakan metode R&D (research and development). Teknik analisis yang digunakan meliputi data ahli isi, ahli media, uji coba kelayakan, dan respon siswa serta guru di SMP Negeri 4 Singaraja. Instrumen pengambilan data adalah kuesioner untuk ahli isi, ahli media, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Uji validasi ahli isi memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 2) Uji validasi ahli media memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 3) Uji coba perorangan dengan 2 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 4) Uji coba kelompok kecil dengan 6 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 5) Uji coba kelompok besar dengan 23 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik. Uji responden menunjukkan: 1) Respon siswa sebanyak 31 orang memperoleh hasil sangat positif, 2) Respon guru Informatika juga sangat positif. Berdasarkan hasil penelitian, media AR dalam pengenalan komponen CPU komputer dianggap layak digunakan dalam pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja.
Pengembangan Virtual Tour 360 Photosphere untuk Meningkatkan Pengalaman Wisata Digital di Kabupaten Jembrana I Wayan Arya Gina Widyatmaja; I Made Gede Sunarya; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.86557

Abstract

The virtual tour application using 360 photosphere in tourism in Jembrana Regency is designed to enhance the interest and digital experience of tourists or users to explore virtually without having to visit tourist sites directly. This research is motivated by the lack of effective promotional tools to increase tourist interest in visiting Jembrana Regency. This study employs a Research and Development method by applying the Multimedia Development Life Cycle development model, which involves the stages of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results from testing data on content expert evaluation, media expert evaluation, and effectiveness testing, a "Very High" validity level was obtained. The user response test calculations received feedback from each group: Attractiveness scored 2.398, Clarity scored 2.327, Efficiency scored 2.287, Accuracy scored 2.410, Stimulation scored 2.390, and Novelty scored 2.240, with an Excellent benchmark across all six groups. The development of the virtual tour shows a positive impression.
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah melalui Penerapan Flashcard dengan Metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak dengan Autisme di Yayasan Bali Permata Hati Santoso, Erlinda Shirleen; Subawa, I Gede Bendesa; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i3.88652

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Perlengkapan Sekolah dalam Penerapan Flashcard dengan metode PECS (Picture Exchange Communication System) untuk Anak Autisme di Yayasan Bali Permata Hati merupakan sebuah media interaktif yang digunakan sebagai selingan terapi untuk mengembalikan minat dan fokus anak penyandang autisme. Flashcard konvensional yang digunakan pada saat ini minim dengan interaktifitas, sehingga anak autisme mudah bosan kemudian menjadi tantrum. Selain itu, flashcard konvensional juga mudah rusak dan hilang, sehingga perlu mencetak flashcard yang sama berula-ulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui rancang bangun, serta respon pengguna terhadap augmented reality yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan model Multimedia Development Life Cycle. Tahapan dalam model ini meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini diawali dengan validasi data kepada psikolog di Yayasan Bali Permata Hati. Pada tahap pengujian, telah dilakukan Uji Balckbox serta Uji Ahli Isi dengan persentase hasil sebesar 100% yang dikategorikan sangat baik, Uji Ahli Media  sebesar 100%, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan persentase hasil sebesar 83,33% dengan kategori sangat positif dan 16,67% dengan kategori positif.
Pelatihan E-Learning Dan Pengembangan Konten Pembelajaran Digital Subawa, I Gede Bendesa; Dessy Seri Wahyuni; Gede Surya Mahendra
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 13 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v13i2.85642

Abstract

Keterbatasan fasilitas e-learning dan rendahnya keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital menjadi permasalahan utama yang dihadapi. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital dan memanfaatkan e-learning untuk mendukung proses pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Pengabdian ini menggunakan metode pengabdian kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Subjek pengabdian melibatkan 30 guru yang berpartisipasi dalam pelatihan pengembangan media pembelajaran dan e-learning. Data dikumpulkan melalui angket dan observasi, sementara instrumen yang digunakan meliputi kuesioner kepuasan dan lembar observasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif untuk mengukur peningkatan keterampilan guru. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan guru dalam menggunakan teknologi dan aplikasi e-learning. Para guru juga menunjukkan peningkatan kepercayaan diri dalam mengintegrasikan media digital ke dalam pembelajaran. Kesimpulan pengabdian ini menegaskan bahwa pelatihan berhasil meningkatkan keterampilan teknis guru, yang berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran di kelas. Pelatihan ini berkontribusi pada penguatan literasi digital guru dan mempersiapkan mereka menghadapi tantangan pembelajaran berbasis teknologi.  
Meningkatkan Pengetahuan Multiple Intelligences melalui Diagnostic Multiple Intelligences System dengan Setting Belajar Proyek pada Guru SMP I Komang Sudarma; I Kadek Suartama; I Gede Bendesa Subawa; Prabawa, Dewa Gede Agus Putra
International Journal of Community Service Learning Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v9i1.85188

Abstract

Multiple intelligences masih sangat minim diukur sebagai hal yang mendasar sebelum pembelajaran dilaksanakan. Guru-guru masih kesulitan mengukur bakat dan kecerdasan tersebut karena terbatasnya alat ukur yang digunakan. Keterbatasan ini telah berdampak pada kurang optimalnya diferensiasi dalam pembelajaran. Tujuan dari pelatihan ini yaitu meningkatkan pengetahuan guru tentang multiple intelligences menggunakan diagnostic multiple intelligences system dengan setting belajar proyek. Metode pelaksanaan terdiri dari tiga yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Jumlah guru yang terlibat dalam pelatihan adalah 29 orang. Instrumen yang digunakan untuk mengukur keberhasilan pelatihan tes pilihan ganda yang dianalisis menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis data menunjukkan bahwa rerata pengetahuan awal guru adalah 65,51 meningkatkan setelah pelatihan menjadi 91,37 begitu juga uji Wilxocon diperoleh nilai sig., 0,001 lebih besar dari 0,05 yang artinya bahwa terdapat perbedaan pengetahuan multiple intelligences yang signifikan antara sebelum dan setelah diberikan pelatihan. Pelatihan yang dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi diagnostic multiple intelligences system dengan setting belajar proyek dapat meningkatkan pengetahuan guru-guru tentang multiple intelligences. Aplikasi DMIS dapat menjadi sumber belajar guru dalam menguasai teori diagnostik dan multiple intelligences sekaligus sebagai tools untuk membuat desain pembelajaran berdiferensiasi.
PENGEMBANGAN VIRTUAL HERITAGE CITY TOUR MADOKARAN DENPASAR Wijaya, Ni Made Pradnyaswari; Subawa, I Gede Bendesa; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.93166

Abstract

Madokaran merupakan bagian dari program “Denpasar Heritage City Tour” yang bertujuan untuk mengenalkan objek-objek wisata di Kota Denpasar, terutama keberadaannya sebagai Kota Pusaka. Namun masih terdapat kendala yang dihadapi oleh masyarakat dan wisatawan mengenai informasi program Madokaran pada media informasinya secara visual. Dinas Pariwisata Kota Denpasar menyampaikan belum memiliki media informasi secara visual mengenai program ini. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan media informasi edukasi secara visual dalam program Madokaran khususnya pada rute A Terminal Tegal, terutama sejarah dokar itu sendiri dan pengenalan pada objek-objek wisata heritage tourism di Kota Denpasar yang dilalui oleh pengunjung, 2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap “Virtual Heritage City Tour Madokaran Denpasar”. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distribution). Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan uji ahli isi dan uji ahli media menunjukkan nilai koefisien validitas 1.00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon pengguna yang melibatkan 30 pengunjung memperoleh hasil rata-rata untuk skor respon pengunjung yaitu 45.50 dengan kriteria penggolongan responden yaitu “Sangat Baik”.
SIMOBI: Sistem Monitoring Solar Hydroponic Berbasis Internet of Things (IoT) Studi Kasus PT Dago Engineering I Komang Yuda Muliawan; I Gede Bendesa Subawa; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i1.93382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring solar hydroponic berbasis Internet of Things (IoT) yang dinamakan SIMOBI. SIMOBI dikembangkan sebagai solusi atau permasalahan yang ada pada solar hydroponic di PT. Dago Engineering. Metode yang digunakan untuk mengembangkan SIMOBI yaitu Extreme Programming (XP). Tahapan yang ditempuh peneliti sesuai dengan metode XP berupa tahap analisis, tahap desain, tahap coding, tahap testing, serta tahap publish. Hasil dari implementasinya adalah bahwa SIMOBI telah dikembangkan sengan fitur-fitur berupa water monitoring, autofeeder, serta setting. Ketiga fitur tersebut sudah melalui pengujian blackbox serta pengujian tingkat keakuratan sensor. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan bahwa pada tingkat keakuratan sensor pH, suhu serta TDS berturut turut memiliki nilai sebesar 99,40 %, 99,88 % dan 99,87 %.
Sistem Pemilihan Konsentrasi Mahasiswa Berbasis PSI pada Pendidikan Teknik Informatika: Studi Kasus Pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Hidayat, Acep Taufik; Wahyuni, Dessy Seri; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100049

Abstract

Pemilihan konsentrasi peminatan menjadi krusial dalam perjalanan akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, namun seringkali dihadapkan pada kendala objektivitas dan keselarasan dengan potensi diri. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Preference Selection Index (PSI) dalam sistem pendukung keputusan guna memberikan rekomendasi konsentrasi peminatan yang objektif bagi mahasiswa. Kriteria yang digunakan meliputi Nilai Matakuliah, Hardskill/Kompetensi, Prestasi, dan hasil Tes Psikologi (RIASEC), dengan bobot keterkaitan kriteria dan alternatif diperoleh melalui wawancara pakar. Menggunakan data dari salah satu pengguna sistem, proses perhitungan PSI meliputi penentuan rating kecocokan, normalisasi data, perhitungan variasi preferensi, deviasi nilai preferensi, nilai preferensi keseluruhan, hingga Indeks Pemilihan Preferensi (PSIi). Hasil perhitungan menunjukkan bahwa konsentrasi Multimedia (MM) menempati peringkat tertinggi dengan nilai PSIi 1.4821, diikuti oleh Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Sistem Cerdas (SC), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Validasi hasil menunjukkan tingkat kesesuaian 100% dengan perhitungan manual/simulasi, menegaskan akurasi dan reliabilitas metode PSI. Penelitian ini menyimpulkan bahwa PSI efektif dalam membantu mahasiswa membuat keputusan peminatan yang terinformasi dan sesuai dengan profil mereka.
Evaluasi Desain Aplikasi Sustainability Mobile System Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Paramitha, A. A. Istri Ita; Putri, I Gst. Agung Pramesti Dwi; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i2.100700

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna (user experience) aplikasi Sustainability Mobile System (SMS), yang dikembangkan untuk mendukung pengelolaan sampah berkelanjutan di Desa Peliatan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur seperti pencatatan biopori, pemantauan sampah organik, dan transaksi bank sampah digital. Evaluasi dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang mengukur dimensi utama UX, termasuk daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan aplikasi. Metode penelitian ini bersifat kuantitatif, terdiri dari beberapa tahap. Pertama, dilakukan identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara dengan pihak pemerintah desa untuk memahami kebutuhan pengguna. Kedua, studi literatur dilakukan untuk memperkaya dasar teori. Pengumpulan data dilaksanakan dengan menyebarkan kuesioner UEQ kepada pengguna aplikasi SMS, diikuti analisis data menggunakan UEQ Data Analysis Tools dalam format Excel untuk mengolah hasil kuesioner. Kesimpulan dirumuskan berdasarkan analisis data, memberikan panduan bagi pengembang untuk meningkatkan kualitas aplikasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Sustainability Mobile System (SMS) mendapatkan respons yang sangat positif dari pengguna, terutama dalam aspek daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, yang semuanya berada dalam kategori Excellent. Namun, aspek kejelasan masih berada di kategori Good, yang mengindikasikan bahwa beberapa pengguna mengalami kesulitan dalam memahami atau mengoperasikan aplikasi.