Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI MALANG CHINESE CUISINE SEBAGAI NILAI HISTORIS DAN RUJUKAN DESTINASI KULINER DI KOTA MALANG Eric Sutanto; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.179

Abstract

Kota Malang merupakan salah satu kota di Indonesia yang menyajikan masakan khas China, tetapi dengan adanya tempat makan yang baru, depot-depot yang menjual masakan khas Chinese akan tidak diketahui keberadaanya. Untuk itu diperlukan suatu media promosi untuk dapat mempromosikan depot-depot tersebut sehingga dapat diketahui oleh orang-orang. Maka dari itu, dibuatlah perancangan buku fotografi yang berjudul Malang Chinese Cuisine, dengan tujuan untuk mempromosikan depot-depot chinese food yang berada di Kota Malang, khususnya untuk wisatawan luar kota, maupun luar negeri dengan range umur 35-44. Perancangan ini menghasilkan sebuah buku dengan foto-foto depot dan juga makanannya, beserta informasi singkat mengenai sejarah dan juga informasi dari makanan-makanannya, dengan media berupa buku fotografi berukuran 20x20cm, dan beberapa media pendukung lainnya seperti t-shirt, totebag, tumbler, cap, bookmark dan juga social media. Perancangan ini memperoleh data melalui metode kualitatif yang akan dianalisis dan dikategorikan menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder. Data-data tersebut akan melalui proses analisis berupa data reduction, data display dan juga conclusion. Selain itu untuk metode konsep perancangannya melalui beberapa tahapan yaitu tujuan kreatif, strategi kreatif, program kreatif dan juga biaya kreatif, dan pada akhir nya dilanjutkan dengan final desain dan juga proses produksi, sehingga pada perancangan ini dapat menghasilkan buku yang dapat mempromosikan depot-depot tersebut.
Perancangan Motion Graphic FoMO Tidak 100 Persen Salah Kalian bagi Anak Muda di Indonesia Ferly Putri Lianto; Aditya Nirwana; Sultan Arif Rahmadianto
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.192

Abstract

Istilah FoMO (Fear of Missing Out) sempat marak pada tahun 2021 akhir di kalangan anak muda Indonesia. FoMO merupakan fenomena sosial berupa ketakutan akan ketertinggalan terhadap momen yang terjadi disekitar individu tersebut. FoMO memiliki berbagai dampak negatif salah satunya kecanduan media sosial yang dapat menyebabkan gangguan tidur, ketidak stabilan emosi dan kesulitan fokus. Oleh karena itu penulis ingin mengedukasi anak muda mengenai FoMO agar dapat waspada dan terhindar dari FoMO. Penulis memilih motion graphic sebagai media karena dapat dibagikan di media sosial sehingga lebih mudah menjangkau anak muda. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan observasi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah menghasilkan media edukasi berupa motion graphic mengenai FoMO yang menarik dan mudah dipahami bagi anak muda. Adapun luaran lain dari perancangan ini berupa video teaser, poster, pamphlet, stiker dan kaos. Saran untuk peneliti selanjutnya adalah untuk mengerjakan sesuai jadwal karena proses pembuatan aset dan animasi memakan waktu yang cukup banyak.
Perancangan Buku Ilustrasi Lift the Flap sebagai Media Edukasi Fauna Endemik di Indonesia untuk Anak Usia 6 9 Tahun Sicilia Anita Dewi Endra Putri; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.193

Abstract

Abstrak Indonesia dikenal negara yang kaya akan keanekaragaman hayati tertinggi di dunia selain itu juga termasuk dalam tingkat endemisme yang tinggi menurut IUCN. Untuk itu perlu adanya tingkat kesadaran tinggi untuk mengetahui dan melestarikan fauna-fauna yang tergolong langka dalam menjaga keseimbangan ekosistem Indonesia, khususnya bagi anak-anak. Maka dari itu, perlu dibuat buku ilustrasi interaktif sebagai edukasi mengenai fauna endemik di Indonesia. Tujuannya adalah untuk memberi pengetahuan kepada anak usia 6-9 tahun mengenai fauna endemik di Indonesia yang terancam punah. Buku ini dibuat interaktif dengan lift the flap agar anak-anak aktif ikut serta sehingga informasi dapat tersampaikan dengan baik. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data secara observasi dan studi pustaka. Media pendukung dalam perancangan ini adalah gantungan kunci, totebag, kaos, sticker dan tumbler. Kata kunci: Fauna Indonesia, buku interaktif, ilustrasi, fauna endemik.
Perancangan Aset Gamified Learning Management System Game Klasster dengan Metode Myerson untuk Meningkatkan Ketertarikan Terhadap Education Game Bagi Siswa Sekolah Dasar Brandon Brandon; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.195

Abstract

Semakin bertambahnya perkembangan tekonologi khususnya dalam hal game, game sendiri telah menunjukkan eksistensinya dalam bidang edukasi dan telah banyak game yang ada pada saat ini memiliki tujuan untuk kemajuan edukasi para penggunanya. Di sisi lain, masa pandemi dari Covid-19 sendiri telah menjadi sebuah hambatan besar dalam dunia pendidikan dimana semua hal edukasi harus berakhir dengan sistem daring. Hal ini sendiri menjadi permasalahan dikarenakan para murid tidak dapat mengikuti kegiatan belajar secara maksimal dan tidak banyak juga yang menilai bahwa sistem pendidikan secara daring sangatlah tidak efektif dan membosankan. Peran dari game Klasster ialah pemaksimalan kegiatan belajar mengajar agar lebih mudah disukai oleh anak-anak dan memiliki kesan seru dan penuh interaktif walau tetap dalam sistem daring. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan yang didasarkan dengan hasil wawancara dan metode Myerson untuk didapatkannya data valid dalam perancangan. Tujuan dari perancangan ini ialah merancang aset-aset yang dapat memberi kesan visual menarik dan seru bagi para pengguna agar secara keseluruhan game Klasster ini sendiri dapat memenuhi visi misinya. Selain itu dirancang juga media promosi cetak berupa buku concept art dari perancangan aset game Klasster serta ada juga tote bag, baju, serta masker yang bertujuan sebagai media promosi untuk meningkatkan brand awareness orang-orang terhadap game Klasster.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS VIDEOGRAFI UNTUK LUGO COFFEE DI TULUNGAGUNG Yustika Dewi; Didit Prasetyo Nugroho; Sultan Arif Rahmadianto
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.201

Abstract

Abstrak Lugo Coffee adalah salah satu kedai kopi yang ada di Kota Tulungagung. saat ini kedai kopi sudah sangat banyak di beberapa tempat di Jawa timur sehingga semakin banyak kedai kopi yang mengalami penurunan dalam penjualannya dikarenakan kuranganya informasi yang disampaikan kepada masyarakat. Maka dari itu dibutuhkan media promosi yang dapat menarik para pemuda melenial yang gemar nongkrong. Oleh karena itu dibuatlah perancangan dengan bertujuan mendapatkan visualisasi konsep melaui media video promosi menggunakan dua teknik yaitu teknik Stop Motion dan B-Roll yang berisi informasi tentang kedai kopi tersebut bertujuan dapat meningkatkan minat masyarakat dan penghasilan dari Lugo Coffee. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan komunikasi kreatif yang dipadukan dengan metode pengumpulan data kualitatif. Video promosi ini akan menjadi dua jenis video yang berbeda namun memiiki tujuan yang sama, yang pertama adalah video promosi menggunakan Teknik Stop Motion berdurasi 1 menit 41 detik dan video promosi menggunakan Teknik B-Roll berdurasi 47 detik. Kesimpulan dari perancangan ini adalah mendapatkan visualisasi konsep video promosi untuk memberikan informasi kepada masyarakat dan menarik generasi milineal melalui media video promosi dan media pendukung lainya yaitu Glass, tote beg, paper bag,, cup, poster Kata kunci: Video Promosi, Teknik Video, Kedai Kopi, Kota Tulungagung
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D CERITA PUTRI MANDALIKA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Lalu Ikhwanul Satya Negara; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.204

Abstract

One of the folklore in Lombok is the story of Putri Mandalika. Princess Mandalika is a princess who threw herself into the sea to avoid division between kingdoms. However, there is a lack of awareness for the younger generation in preserving folklore. For this reason, there are appropriate alternative media to introduce Putri Mandalika's story, one of them is animation video. The method used is a qualitative method. Qualitative data obtained through observation, interviews, and literature study. Animated video of Putri Mandalika story using a paper cut design style with 6 minutes 37 seconds duration.
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI ARSITEKTUR KOLONIAL UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK WISATA HERITAGE DI KOTA MALANG Natasa Pratama; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.207

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman ras, suku, budaya, dan bahasa. Bahkan warisan budaya tak benda yang ada di Indonesia mencapai 819 item. Di samping keberlimpahan warisan budaya yang ada di Indonesia, arsitektur adalah bukti lain saksi bisu perjalanan Indonesia. Bahkan terdapat 175 jenis arsitektur dan 2.319 cultural heritage tersebar di berbagai wilayah Indonesia. Jawa Timur adalah pemilik cultural heritage terbanyak ke-lima di Indonesia. Kota Malang sebagai salah kota terbesar kedua di Jawa Timur juga mendapat pengaruh kuat atas budaya Belanda, terutama arsitektur kolonialnya. Bertolak belakang dengan kekayaan cultural heritage dan arsitektur milik Indonesia, keberlimpahan ini tidak didukung sepenuhnya oleh kesadaran masyarakat Indonesia untuk lebih memahami, mempelajari, dan melestarikan cultural heritage dengan baik. Oleh karena itu, perlu dibuat buku fotografi arsitektur kolonial untuk meningkatkan kesadaran masyarakat sekaligus agar menjadi daya tarik wisata heritage Kota Malang. Buku fotografi ini dibuat dengan banyak gambar dan sedikit tulisan supaya tidak membosankan dan dapat menggambarkan keseluruhan arsitektur hingga mendetail. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalan metode kualitatif dengan pengumpulan data secara observasi, studi pustaka, wawancara, kuisioner, dan dokumentasi. Media pendukung dalam perancangan ini adalah mug, gantungan kunci, totebag, pin, t-shirt, photosheet dan bookmark.
Digital Marketing Training and Visual Identity Design as a Strategy for Economic Recovery of the People of Kucur Village in Malang Regency from the Impact of the COVID-19 Pandemic Sultan Arif Rahmadianto; Aditya Nirwana; Ayyub Anshari Sukmaraga
Journal of Community Practice and Social Welfare Vol. 2 No. 2 (2022): Journal of Community Practice and Social Welfare
Publisher : LPPM Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/jacips.2022.2.2.41-57

Abstract

The Medium-Term Development Plan (RPJM) of Kucur Village from 2019 to 2025 focuses on the community's economic recovery due to the COVID-19 pandemic. This Community Service activity is a form of support for the planning document for 6 (six) years. In addition, it is an elaboration of the vision and mission of the Village (RPJM). The problem faced by the people of Kucur village that has been identified is that Kucur village has significant tourism potential but has not been fully managed optimally. On the other hand, the Kucur village tourism activist team does not fully understand digital marketing, which is now a trend and an effective way during the COVID-19 pandemic. In addition, practical solutions are needed to restore the community's economy immediately. Departing from these problems, an increase in the competence of the Kucur village tourism activist team, especially the Gunung Sari Valley, in the field of marketing; in the form of copywriting training and its implementation on social media; 2) optimization of smartphones and applications for digital marketing activities such as simple design applications and video editing, and 3) Design of the visual identity of the Gunung Sari Valley (LGS) and its implementation to various media. As a result of this activity, there is an increase in public understanding to optimize LG S Nature Tourism through digital marketing. Furthermore, the visual identity developed by the Community Services team received a positive response from the LGS management team. It aroused the manager's interest in producing merchandise and developing other facilities for monetization.
Perancangan Buku Pop Up Ilustrasi Bergambar sebagai Media Pengenalan Seni Pertunjukan di Jawa Timur untuk Anak Usia Dini Alfonsin Celly Stella; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 2 No 02 (2020): Volume 02, Nomor 02, Oktober 2020
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v2i02.672

Abstract

Nowadays cultural inheritance among youth is very small, therefore citizen’s awareness to save Indonesian heritage is a priority especially cultural introduction for early childhood. Cultural introduction that was raised in this prototype is about cultural arts in East Java, among others: Jaranan Senterewe, Karapan Sapi, Ludruk, Reog Ponorogo, Remo Dance, Gandrung Dance, Topeng Malang Dance, and Tayuban Dance. Cultural introduction can be done trough pop up books. Besides cultural introduction, this prototype contained alphabets introduction, size of objects (big-small), and number of objects. This pop-up book is pupported with QR code system. Method that used in this system is qualitative. Qualitative datas gained from intenterview, observation, documentation, and from literature review.
Perancangan Animasi untuk Memperkenalkan Budaya Batak Toba bagi Generasi Muda Evelyne Afriliana Gultom; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 3 No 02 (2021): Volume 03, Nomor 02, Oktober 2021
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v3i02.680

Abstract

Batak Toba is one of the Indonesian cultures that must be preserved. However, the Batak Toba culture has been forgotten by the younger generation, both Bataknese and non-Bataknese descendants. Many of the Batak Toba descendants, especially those who migrate, have left and forgotten their customs so that they do not know and cannot practice their own culture. Plus in this day and age many young Indonesians prefer foreign cultures rather than their own culture. Therefore, the right media to introduce Batak Toba culture is an animated video, because animation is popular and becoming a trend, as seen from the many animations that are popping up on social media today. In designing the introduction of Batak Toba culture, the method used is descriptive qualitative method. The data are obtained through literature studies, interviews and documentation. Animated video introduction of Batak Toba culture entitled "Boru Hasian" with visual vector, 2D, ± 2 minutes long. The animation "Boru Hasian" was then published on Instagram and Youtube social media.