Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ANIMASI 3D DONGENG ANAK SI KANCIL DAN BUAYA Valentino Christian W; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakDongeng yakni sebuah produk budaya yang telah mengalamiberbagai macam perubahan terhadap media penyampaiannya.Bahkan dongeng menjadi dilupakan oleh anak-anak di jamansekarang. Agar dongeng tetap disukai anak – anak jaman sekarang,maka diperlukannya pengemasan cerita dongeng yang sesuaidengan minat anak jaman sekarang yaitu dengan dilakukannyapembuatan animasi 3D dongeng Si Kancil dan Buaya yang dapatdinikmati melalui smartphone. Cerita Si Kancil dan Buayamenjadi pilihan dongeng peneliti karena cerita ini sudah ada lamadi Jawa dan dulunya cerita Si Kancil dan Buaya sering dijadikansebagai pengajaran untuk anak-anak. Dalam pengemasan 3D inidiharapkan dongeng tetap dapat dinikmati oleh anak-anak jamansekarang. Metode penulisan yang dipakai dalam perancangan iniadalah analisis kualitatif naturalistik. Perancangan animasi daridongeng "Si Kancil dan Buaya" dengan menggunakan AdobePhotoshop dan Adobe Illustrator dianimasikan dengan softwareBlender 2.8. Perancangan animasi ini juga meliputi pembuatankonsep karakter, storyboard, background, proses animasi yangmeliputi rigging, rendering, dan compositing. Hasil dariperancangan ini adalah animasi pendek Si Kancil dan Buayadengan durasi 3-4 menit. Terdapat media pendukung berupa CDcase, botol minum, T-shirt, trailer, danvideo perkenalanKata Kunci: dongeng, perancangan, animasi 3DAbstractFairytale is a cultural product that has undergone various changesto the delivery media. Even fairy tales are forgotten by childrentoday. In order for fairy tales to be liked by children today, it isnecessary to package fairy tales in accordance with the interestsof today's children, namely by making 3D animation of fairy talesof the hare and crocodiles that can be enjoyed throughsmartphones. The story of The Mouse Deer andCrocodile is a fairy choice for researchers because this story hasbeen around a long time in Java and the story of The Mouse Deerand Crocodile is often used as teaching for children. In this 3Dpackaging it is hoped that fairy tales can still be enjoyed bychildren today. The writing method used in this design is anaturalistic qualitative analysis. The animation design of the fairytale "The Mouse Deer and Crocodile" using Adobe Photoshop andAdobe Illustrator is animated with Blender 2.8. The design of thisanimation also includes the creation of character concepts,storyboards, backgrounds, animation processes that includerigging, rendering, and compositing. The result of this design is ashort animation of the Mouse Deer and Crocodile with a durationof 3-4 minutes. There are supporting media in the form of CDcases, drinking bottles, T-shirts, trailers, and introductory videosKeywords: fairy tales, design, 3D animation
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN DAN LOGO SEKOTENG DOLAR DAVID PRODUCT (HK) SEBAGAI MEDIA YANG DAPAT MEMBEDAKAN PRODUK DENGAN KOMPETITOR Gracio Henokh E; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 1 No. 1 (2020): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPerkembangan industri kreatif di Indonesia mengalamipeningkatan yang cukup signifikan dari tahun ke tahunhingga saat ini. Peningkatan yang terbesar dalam industriekonomi kreatif berasal dari kuliner, hal tersebut merupakanpeluang yang cukup baik bagi pemilik industri kuliner untukmemperoleh laba yang besar. Sekoteng Dolar DavidProduct (HK) merupakan salah satu perusahaan kulineryang menjual minuman khas tradisional yaitu sekoteng,akan tetapi perusahaan ini memiliki beberapa kendala dalampersaingan terhadap produk kompetitor. Permasalahantersebut terletak pada logo yang serupa dengan kompetitordan fungsi kemasan yang dinilai belum cukup maksimaldalam penerapannya. Oleh karena itu dibutuhkan logo yangdapat membedakan produk dengan kompetitor dan kemasanyang baru yang tidak hanya melindungi produk melainkankemasan tersebut dapat mempromosikan produk secaratidak langsung. Perancangan dilakukan menggunakanmetode kualitatif, yaitu dengan melakukan observasi danwawancara secara langsung untuk mendapatkan data yangberupa fakta. Perancangan juga menggunakan metodeSWOT dalam pemecahan permasalahannya. Tujuan dariperancangan ini adalah membuat logo, buku GSM yangberfungsi bagi perusahaan sebagai pedoman penggunaanlogo dan elemen desain lainnya untuk menjaga konsistensiidentitas perusahaan, selain itu juga dirancang desainkemasan pada setiap varian rasa yang mampu membedakanproduk dengan kompetitor dan menerapkan fungsi-fungsikemasan yang belum diterapkan pada kemasan terdahulu,serta media pendukung yaitu merchandise yang bertemakanramah lingkungan.Kata Kunci: logo, desain kemasan, sekoteng.AbstractThe development of creative industry in Indonesia hasincreased significantly from year to year until now. Thebiggest increase in the creative economy industry camefrom culinary. This is a good opportunity for the owner ofculinary industries to obtain large profits. Sekoteng DolarDavid Product (HK) is one of culinary companies sellingtraditional distinctive drinks, namely sekoteng, but thiscompany has several obstacles in the competition againstcompetitors' products. The problem is in the logo which issimilar to the competitor’s and the function of the packagingwhich is considered not optimal enough in its application.Therefore, the company needs a logo which is able todifferentiate the product from competitor’s and a newdesign of packaging which is not only to protect the productbut also as an indirect promotional media. This project is done byqualitative methods, which is doing observations and directinterviews to obtain facts data. This project also uses the SWOTmethod in solving the problem. The purpose of this project is tocreate a logo, GSM book used as a company’s guidance in the useof logo and other design elements to maintain the consistency ofcompany’s identity. There is also a packaging designed for eachflavor variant which is able to differentiate products fromcompetitors and implement the function of packaging that have notbeen applied to the previous packaging, and ecofriendlymerchandise as supporting media.Keywords: logo, design of packaging, sekoteng.
PERANCANGAN LOGO DAN DESAIN KEMASAN COOKYE COOKIES SEBAGAI IDENTITAS VISUAL Ervina Indah Permatasari; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.116

Abstract

Sektor industri makanan & minuman di Indonesia cukup banyak dan berkembang, sehingga banyak pula UMKM yang memulai menggambil peluang bisnis makanan dan minuman dikarenakan meningkat cukup pesat. Semakin berkembangnya jaman banyak pula bermunculan inovasi dalam pembuatan produksi makanan. Berbagai jenis makanan mulai dari makanan berat hingga makanan ringan sebagai pelengkap telah banyak melalui perkembangannya. Dessert merupakan salah satu makanan ringan yang cukup memiliki banyak varian rasa dan jenis seperti Cookye Cookies, dimana usaha rumahan ini memproduksi jenis kue kering dan soft cookies. Soft cookies yang diproduksi cukup unik dengan varian rasa yang ditawarkan, namun sebagai perusahaan makanan yang ingin berkembang Cookye Cookies belum memiliki identitas visual sebagai ciri dari perusahaannya. Perancangan untuk pembuatan logo, desain kemasan dan sosial media instagram karena era serba digital saat ini dapat membantu produk Cookye Cookies semakin dikenal oleh konsumen. Metode pengumpulan data dengan observasi dan wawancara, untuk metode perancangan dalam tugas mengunakan metode kualitatif, pada analisis data menggunakan teknik analisis SWOT. Perancangan digunakan agar data yang terkumpul digunakan sebagai acuan membuat konsep visual. Hasil akhir yang didapat berupa logo sebagai identitas visual, desain kemasan primer dan sekunder, foto untuk instagram, dan merchendise berupa tumbler, tote bag, dan t-shirt.
PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF SEBAGAI PENCEGAHAN PENYAKIT KECACINGAN PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN Tiffany Annabel Prajogo; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.117

Abstract

Cacingan sering kali menyerang anak-anak, Indonesia menjadi negara yang tingkat prevalensi kecacingannya cukup tinggi sekitar 2,5-62%. Anak-anak masih belum sadar pentingnya menjaga kebersihan diri guna terhindar dari cacingan. Ditambah dengan minat baca Indonesia yang sangat rendah, menurut UNESCO tingkat membaca orang Indonesia hanya 0,001%. Oleh karena itu perlu dibuat buku cerita edukasi pencegahan kecacingan. Cerita yang digunakan adalah bagaimana telur cacing kremi masuk dan membuat anak cacingan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode kualitatif non interaktif dan kuantitatif, sehingga menghasilkan ilustrasi buku cerita interaktif yang mengedukasi anak usia 3-5 tahun tentang pencegahan kecacingan dengan cara menjaga kebersihan tangan dan kuku. Konsep perancangan bertujuan untuk menyampaikan informasi pencegahan cacing kremi dengan visual yang simple dan warna yang cerah agar menarik anak-anak. Dibuat interaktif dengan lift the flap dan permainan agar anak-anak aktif ikut serta dan informasi dapat tersampaikan dengan baik. Media pendukung dalam perancangan ini adalah poster, Instagram feeds, dan merchandise seperti stiker dan sabun cuci tangan.
PERANCANGAN BRAND IDENTITY DAN MEDIA NAWTELLA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Annisa Alifia; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.122

Abstract

Peran UMKM dalam perekonomian Indonesia tak kalah penting dengan sektor-sektor industri lainnya. Data dari Kementrian Koperasi dan UMKM RI pada tahun 2017 melaporkan bahwa secara jumlah unit, UMKM memiliki pangsa sekitar 99,99% (62,9 juta unit) dari total keseluruhan pelaku usaha di Indonesia. (Haryanti dan Hidayah, 2018). Dengan diiringi kemajuan teknologi, para pengusaha UMKM menemukan kemudah untuk memulai dan mengembangkan usaha yang dimiliki. Nawtella adalah salah satu UMKM yang menjual produk makanan ringan akan tetapi perusahaannya masih kurang dikenali oleh masyarakat. Oleh karena itu, dilakukannya perancangan ini dengan menggunakan metode kualitatof. Hasil dari perancangan ini adalah logo, buku CIS, kemasan, serta konten untuk lama Instagram.  
REBRANDING UMKM MACNFISH.ID UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS UNTUK KONSUMEN USIA 17-38 TAHUN DI KOTA SURABAYA Giovano Hartanto Purnomo; Bintang Pramudya P P; Sultan Arif Rahmadianto
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.130

Abstract

Akibat dari pandemi yang terjadi di Indonesia, industri makanan dan minuman juga semakin berkembang di Indonesia untuk menambah pendapatan. Perkembangan ini juga berarti semakin meningkatnya persaingan antar produk yang satu dengan yang lain. Macnfish merupakan salah satu industri makanan minuman yang menjual produk makanan Eropa yang cukup unik, tetapi perusahaan ini masih kurang dikenali oleh masyarakat kota Surabaya karena kurangnya identitas visual yang kuat dan promosi yang dilakukan. Oleh karena itu, dibutuhkannya brand identity yang dapat menarik minat dan kesadaran konsumen dan calon konsumen akan Macnfish. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat brand identity baru dan buku GSM (Graphic Standard Manual) yang berguna sebagai panduan dalam mengaplikasikan logo dan elemen visual lainnya untuk menjaga konsistensi brand. Penilitian menggunakan metode kualitatif, untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dan data-data tersebut akan diolah menggunakan metode analisis SWOT, dan creative brief. Selain itu juga dirancang media promosi sosial media berupa feeds Instagram dan packaging yang berguna untuk melindungi produk dan juga sebagai media promosi secara tidak langsung.     
PERANCANGAN ANIMASI 2D ASAL USUL REOG PONOROGO ADAPTASI CERITA RAKYAT SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA Patricia Abigail Wijaya; Sultan Arif Rahmadianto; Didit Prasetyo Nugroho
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.134

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek, salah satunya media pembelajaran dan hiburan. Cerita rakyat yang merupakan salah satu budaya literatur Indonesia, mulai kurang diminati dengan adanya bermacam budaya lain yang masuk ke Indonesia. Upaya pelestarian perlu dilakukan karena cerita rakyat mengandung nilai-nilai moral dan budaya yang baik, khususnya bagi anak-anak. Perancangan ini mengadaptasi cerita rakyat “Asal Usul Reog Ponorogo” dalam bentuk animasi 2D, sebagai video edukatif yang menghibur mengenai salah satu cerita rakyat kurang diketahui oleh anak-anak. Metode penelitian dilakukan secara kualitatif dengan pengumpulan data yang berupa studi pustaka terhadap kesenian reog ponorogo, dan observasi serta wawancara terhadap anak-anak sekolah dasar. Observasi dan wawancara dilakukan untuk memperoleh data ketertarikan anak terhadap cerita rakyat dan animasi. Analisis data dilakukan dengan metode 5W+1H untuk memperoleh suatu sintesis dan konsep yang mendasari perancangan. Produksi perancangan animasi dimulai dari pembuatan alur, naskah, desain karakter dan background, storyboard, animatic, animation, coloring, dan kemudian post-production. Animasi 2D yang dihasilkan berdurasi 4 menit dan detik dengan audio berupa musik, sound effects, dan voice over. Perancangan ini didukung dengan beberapa media yaitu, video teaser, poster, serta merchandise yang berupa gantungan kunci.
PERANCANGAN KONTEN KREATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS MA CHUNG MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Nabila Ramadhani Zulfa; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.137

Abstract

Media sosial sudah digunakan oleh banyak kalangan di Indonesia. Salah satu media sosial yang sangat banyak digunakan yaitu Instagram. Di Instagram, dapat ditemukan fitur-fitur yang mendukung untuk penggunanya seperti feed, instastory, dan IGTV. Instagram dapat membantu Lembaga Pendidikan universitas untuk membagikan informasi seputar universitas apabila informasi tersebut dikemas dengan baik dan menarik sesuai dengan identitas. Oleh karena itu, DKV Ma Chung membutuhkan desain Instagram yang baik dan menarik agar pengguna dan pengikut Instagram DKV Ma Chung dapat mengetahui informasi tentang program studi secara lengkap. Penggunaan metode perancangan komunikasi model Sanyoto sangat berhubungan dengan perancangan Konten Kreatif Berbasis Multimedia Pengenalan Progrfam Studi DKV Ma Chung pada Media Sosial karena terbentuk dari tiga aspek yang menjadi panduannya, yaitu aspek media, aspek kreatif, dan aspek tata desain atau visual. Luaran dari perancangan yaitu desain feed Instagram, filter Instagram dan video IGTV. Kesimpulan dari perancangan konten Instagram yaitu Instagram DKV Ma Chung dapat menjadi pusat informasi mengenai keunggulan-keunggulan program studi DKV Ma Chung. Terdapat pula media pendukung berupa merchandise mug, keychain, totebag dan topi.
PERANCANGAN BUKU CERITA DIGITAL LEGENDA BATU MENANGIS DAN GAME INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK PENANAMAN NILAI MORAL USIA 4-6 TAHUN Nathania Maharani Lynn Handoko; Sultan Arif Rahmadianto; Ayyub Anshari Sukmaraga
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 2 No. 1 (2021): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v2i1.141

Abstract

Indonesia saat ini dihadapkan dengan penurunan moral budaya yang terjadi pada generasi muda khususnya tentang nilai moral menghormati dan berbakti kepada orang tua. Di masa lalu masyarakat Indonesia menggunakan sastra cerita rakyat dalam menanamkan nilai moral secara turun-temurun, tetapi dampak dari era globalisasi secara perlahan telah menggeser budaya yang sudah ada sebelumnya. Maka dari itu diperlukan sebuah media baru agar dapat kembali menanamkan nilai-nilai moral yang terkandung dalam cerita rakyat kepada generasi-generasi penerus bangsa. Cerita yang diangkat yaitu Legenda Batu Menangis yang berasal dari Kalimantan Barat. Dalam perancangan buku cerita digunakan media berupa aplikasi sebagai bentuk output perancangan. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) yang dalam pengumpulan datanya mengunakan metode kualitatif. Perancangan aplikasi buku cerita digital menggunakan audio dalam pembacaan narasi dan dialog. Selain itu terdapat juga 3 jenis game interaktif  pada aplikasi. Kesimpulan dari perancangan yaitu mendapatkan hasil visual aplikasi pada buku cerita dan juga game yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Perancangan aplikasi juga didukung  oleh beberapa media pendukung seperti sticker, coloring book, tumbler, dan filter Instagram.  
REBRANDING COFFEE SHOP 12BARS UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS MELALUI SOSIAL MEDIA INSTAGRAM Aditya Pratama; Sultan Arif Rahmadianto; Bintang Pramudya P P
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 3 No. 1 (2022): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v3i1.164

Abstract

Seiring berjalannya waktu banyak sekali industri makanan dan minuman yang dibuka oleh banyak pengusaha. Salah satu peluang usaha yang digemari adalah kafe. Banyak sekali kafe-kafe yang dibuka di Indonesia dan juga di kota Malang. Setiap kafe memiliki keunikan dan ciri khas nya masing-masing. Oleh karena itu persaingan antara masing-masing kafe sangatlah ketat. Salah satu kafe yang memiliki potensi untuk bertahan dalam persaingan ini adalah 12Bars. 12Bars adalah sebuah kafe yang menjual minuman berbahan dasar kopi dan juga non kopi. Kopi yang digunakan oleh 12Bars adalah kopi yang sangat segar, karena pemiliknya membeli biji kopi segar langsung dari petani kopi. Namun, 12Bars masih kurang dikenali oleh masyarakat kota Malang karena kurangnya identitas visual yang kuat dan promosi yang dilakukan. Oleh karena itu, dibutuhkan brand identity yang dapat menarik perhatian konsumen dan calon konsumen 12Bars. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat brand identity baru dan buku GSM yang berguna sebagai panduan dalam mengaplikasikan logo dan elemen visual lainnya untuk menjaga konsistensi brand. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan. Kemudian data tersebut akan diolah menggunakan metode analisis SWOT, dan creative brief. Selain itu juga akan dirancang media promosi sosial media berupa feeds Instagram dan packaging yang akan berguna sebagai media promosi.