Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Logo Dan Media Promosi Le Jaune Patisserie Sultan Arif Rahmadianto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 4 No 2 (2020): Jeskovsia 4.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v4i2.524

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi digital, industri makanan dan minuman juga semakin berkembang di Indonesia. Teknologi dapat dijadikan sebagai media penjualan dan promosi yang mempermudah usaha-usaha kecil yang ingin memperkenalkan usahanya kepada calon konsumen. Perkembangan ini juga berarti semakin meningkatnya persaingan antar produk yang satu dengan yang lain. Le Jaune Patisserie merupakan salah satu industri makanan minuman yang menjual produk dessert yang cukup unik, tetapi UMKM ini masih kurang dikenali oleh masyarakat kota Malang karena kurangnya promosi yang dilakukan. Oleh karena itu, dibutuhkannya sesuatu yang dapat menarik minat konsumen. Perancangan ini dilakukan dengan metode kualitatif. Hasil dari perancangan ini adalah membuat logo, buku CIS yang berguna sebagai panduan dalam mengaplikasikan logo dan elemen visual lainnya untuk menjaga konsistensi brand. Selain itu juga dirancang media promosi digital berupa feeds Instagram dan box packaging yang berguna untuk melindungi produk dan sebagai media promosi secara tidak langsung.
Perancangan Perancangan 25 Packaging Template Untuk Meningkatkan Peluang Usaha Bagi Pelaku Usaha Makanan Dan Minuman Dengan Metode Tempel Di Kota Malang Bintang Pramudya Putra; Sultan Arif Rahmadianto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 5 No 2 (2021): Jeskovsia 5.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v5i2.661

Abstract

Awal tahun 2012 menjadi pembuka populernya online market place di Indonesia, sejak saat itu pola pemasaran sebuah produk berubah, tidak hanya berorientasi pada penjualan toko fisik, melainkan mulai memasarkan produk mereka secara online atau daring pada berbagai platform market place. Sebuah riset dilakukan oleh sebuah perusahaan GoJek di Indonesia yang menunjukkan bahwa 70.4% masyarakat di Indonesia memilih atau membeli sebuah produk berdasarkan presentasi produk yang mereka lihat pada halaman market place. Seorang pemasar dapat menggunakan text, soara, ataupun gambar yang dapat saling menunjang satu unsur dan yang lainnya. Metode perancangan template serta desain kemasan berikut penggunakan metode kulitatif model ADDIE diantaranya: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Perancangan 25 packaging template berikut bertujuan untuk meningkatkan peluang usaha bagi pelaku usaha makanan dan minuman di kota Malang, dengan menggunakan metode tempel pada kemasan, diharapkan pelaku usaha atau UMKM tidak terbebani dengan beban biaya desain ataupun produksi kemasan yang terlalu tinggi. Kata Kunci: Pemasaran, media sosial, template
Pemanfaatan Aplikasi Website Sebagai Instrumen Alternatif Pendorong Pertumbuhan Ekonomi Pertanian Kopi Warga di Desa Kucur Irawan, Paulus Lucky Tirma; Sultan Arif Rahmadianto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10215

Abstract

Desa Kucur yang terletak di kecamatan Dau, kabupaten Malang, Jawa Timur, mayoritas warganya bekerja sebagai buruh tani. Salah satu produk unggulan desa Kucur adalah biji kopi. Meski demikian, saat ini banyak warga masyarakat sudah tidak lagi melanjutkan budidaya tanaman kopi karena dianggap kurang menguntungkan secara ekonomi dan tingginya biaya operasional. Kondisi ini mendorong sebagian warga untuk mengelola lahan ini secara bergotong-royong. GKJW (Gereja Kristen Jawi Wetan) Jemaat Kucur sebagai komunitas Kristiani yang ada di tengah warga berprofesi petani, turut ambil bagian dalam pemberdayaan petani kopi melalui program “Kebun Kopi Guyub Rukun”. Program ini ditujukan untuk menggumpulkan dana dari penabung yang nantinya akan digunakan untuk membiayai proses pengolahan lahan kopi mulai dari masa tanam hingga masa panen. Sebagai imbal baliknya, sebagian dari hasil pengelolaannya akan diberikan kepada pihak-pihak yang terlibat sesuai kesepakatan bersama. Untuk mendukung program pendanaan pertanian kopi ini telah dikembangkan sebuah aplikasi website yang berperan sebagai media informasi dan komunikasi dari pihak pengurus program dengan para penabung dan pihak-pihak yang terkait. Hal ditujukan untuk menjaga kepercayaan para stake-holders selama program dijalankan. Dari hasil pengukuran SUS Score aplikasi website kopikucur mendapatkan nilai 78.93 atau setara dengan grade A- yang berarti aplikasi yang dikembangkan sudah memenuhi aspek efektifitas, efisiensi, dan memiliki kemudahan penggunaan dengan baik. Pendampingan penggunaan aplikasi juga sudah dilakukan untuk memastikan kesesuaian program dengan proses bisnis yang berjalan. Namun demikian proses update dan maintenance aplikasi website menjadi hal yang sangat direkomendasikan untuk dilakukan secara berkala setidaknya untuk 5 tahun ke depan sesuai dengan siklus program pendanaan yang sudah dirancangkan.
PENINGKATAN PEMAHAMAN MASYARAKAT TERHADAP PENYAKIT ASAM URAT DI APOTEK MALANG RAYA MELALUI MEDIA ONLINE FX Haryanto Susanto; Chresiani Destiana Yoedistira; Sultan Arif Rahmadianto; Rokiy Alfanaar; Muhammad Hilmi Afthoni
JURNAL PENGABDIAN AL-IKHLAS UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARY Vol 9, No 1 (2023): AL-IKHLAS JURNAL PENGABDIAN
Publisher : Universitas Islam kalimantan MAB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/jpaiuniska.v9i1.11131

Abstract

Asam urat adalah jenis penyakit yang disebabkan oleh diet dan konsumsi makanan yang tinggi di purin konten yang mengakibatkan adanya ketidakseimbangan antara masuknya purin dan kemampuan tubuh untuk metabolisme mereka, penumpukan asam urat menyebabkan sebuah kristal di sendi. Pandemik yang telah berakibat pada pembatasan covid-19 tentang penyelenggaraan penyuluhan membuat keberadaan media online dapat digunakan sebagai metode alternatif untuk penyuluhan. Metode pelaksanaan padapengabdian ini adalah dengan metode pengambilan survei dari partisipan komunitas kesehatan pada apotek patimura, Apotek Madyopuro, dan Apotek sehat di Malang. Peningkatan pengetahuan asam urat dengan media video berhasil dan dapat memberikan hasil baik, dibuktikan dengan peningkatan hasil pengetahuan yang berbeda signifikan secara statistik. Untuk pengembangan pengabdian masyarakat dapat dilakukan pada area yang lebih luas dan variasi materi yang berbeda.
Pelatihan Video Content Creator Sebagai Upaya Peningkatan Ketrampilan Dan Kesejahteraan Pemuda Dan Karang Taruna Di Desa Kucur Rahmadianto, Sultan Arif; Sukmaraga, Ayyub Anshari; Irawan, Paulus Lucky Tirma
JAPI (Jurnal Akses Pengabdian Indonesia) Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/japi.v10i2.6700

Abstract

Rendahnya kesiapan siswa SMKN 3 Buduran Sidoarjo dalam berwirausaha disebabkan oleh pembelajaran kewirausahaan yang masih bersifat teoritis dan belum kontekstual dengan jurusan produktif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan program pengabdian masyarakat yang bertujuan meningkatkan kompetensi kewirausahaan siswa secara komprehensif, mencakup aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode pelaksanaan meliputi pelatihan berbasis praktik yang terintegrasi dengan Teaching Factory dan pendekatan project-based learning selama 10 hari. Rangkaian kegiatan mencakup pembekalan teori, workshop, simulasi, pendampingan konsultatif, penguatan kelembagaan usaha sekolah, serta kolaborasi dengan perguruan tinggi dan mitra industri. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan kompetensi siswa, dengan nilai rata-rata pre-test meningkat dari 61,0 menjadi 95,8 pada post-test. Selain itu, kegiatan ini menghasilkan rencana usaha siswa, prototipe produk inovatif, dan terbentuknya unit kewirausahaan sekolah sebagai wadah pengembangan bisnis nyata. Program ini terbukti memberikan manfaat langsung bagi siswa, sekolah, dan mitra, serta memperkuat sistem pendidikan vokasi sebagai model pembelajaran kewirausahaan berbasis kompetensi yang efektif. Disarankan agar program serupa direplikasi di sekolah vokasi lain dengan penyesuaian karakteristik lokal.
PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL “SONDER” UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN REMAJA TERHADAP KESEHATAN MENTAL SESAMA Verrel, Felicia Joscelind; Rahmadianto, Sultan Arif; Sukmaraga, Ayyub Anshari
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 1 (2025): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v6i1.369

Abstract

Mental health issues are one of the topics that are often discussed, debated, and even become a trend in recent years, but are still considered trivial and difficult to see, the results of a survey for data collection aimed at young people between the ages of 15 to 25 also show that sufferers of mental health problems are quite common and many of them are not or little aware that people around them also have a high possibility of suffering from mental health problems. This design does not aim to cure mental health problems completely, but rather to cultivate the seeds of empathy and emotional intelligence for young people to increase awareness of mental health, starting from themselves. Game version 1.0 has been tested on seven testers and received positive responses from the psychological side and the design side. This design uses qualitative research methods with survey data collection techniques, observations, interviews, and literature studies accompanied by design thinking methods. This design is also supported by supporting media in the form of merchandise such as acrylic stands, lanyards, fans, hats, tumblrs, tote bags, button pins, sketchbooks, cellphone cases, mouse pads, stickers, shoes, key chains, t-shirts, hats, and mugs. For future researchers who plan to develop video games or similar designs, it is hoped that they will improve the accuracy of the representation of mental disorders, develop research methods, and explore other video game platforms.  
PERANCANGAN MASKOT 3D SEBAGAI UPAYA PENGUATAN IDENTITAS VISUAL PEUSAHAAN GARMENT “BINTANG PERMATA SEJATI” DI KOTA PASURUAN Glory, Yobeluise; Sukmaraga, Ayyub Anshari; Rahmadianto, Sultan Arif
Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi Vol. 6 No. 1 (2025): September - Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi
Publisher : Ma Chung Press, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/sb.v6i1.387

Abstract

Visual identity is the graphical representation of an entity, whether a product, brand, or individual, through various design elements crafted to create a cohesive and memorable visual image for the target audience. One element that can serve as a visual identity is a mascot, designed in alignment with the vision, mission, and unique characteristics of the company, in this case, Bintang Permata Sejati garment company. This study aims to strengthen the visual identity of Bintang Permata Sejati, a garment company, to enhance local brand awarness among the public, particulary in Pasuruan City, as well as to serve as a promotional tool for the company. Using qualitative methods such as interviews, surveys, and literature reviews, this research examines key visual elements, including the logo, typography, and color combinations, to express the brand’s values, messaging, and characteristics. The outcome of this study is the creation of a corporate mascot named Bipsy, which combines the forms of a rabbit and a turtle. The final deliverables include a Mascot Guide Book, along with primary 3D model assets of the Bipsy scharacter in .blend and .obj formats, complemented by supporting media such as figurine, character standees, knitted dolls, ID Cardes, lanyards, keychains, button pins, totebags, bucket hats, T-shirts, tumbler bottle, drawstring pouches, and mugs.  
Pembuatan dan Pelatihan Pengelolaan Website SD Negeri 2 Majangtengah Sebagai Media Informasi dan Promosi Irawan, Paulus Lucky Tirma; Rahmadianto, Sultan Arif
Alamtana: Jurnal Pengabdian Masyarakat UNW Mataram Vol 6 No 2 (2025): Edisi Agustus 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS NAHDLATUL WATHAN MATARAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jaltn.v6i2.2539

Abstract

SD Negeri 2 Majangtengah is a public elementary school located in Dampit Sub-district, Malang Regency. This institution serves as one of the target schools for the Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) Teaching Campus program. The Teaching Campus program is designed to introduce educational change agents, particularly in 3T regions (frontier, remote, and underdeveloped areas), to enhance literacy and numeracy proficiency as well as technology adaptation. Based on observations conducted during the role as Field Supervising Lecturer (DPL), SD Negeri 2 Majangtengah faces several challenges, including the absence of appropriate media for school data management. The institution's infrastructure data and student academic records are still managed conventionally using physical books. This type of management system is susceptible to damage and inconsistencies, rendering it insufficiently reliable for long-term use. The limited level of technology adaptation is suspected to be one of the contributing factors to the low literacy and numeracy levels among students. In this community service activity, a website-based profile media has been designed and developed using a User Centered Design (UCD) approach. This profile website functions as a medium for school information and communication, a platform for exhibiting academic achievements of students and teachers, a limited-scale teaching medium, and a supporting medium for the school's digital branding to the broader public. Black box testing results demonstrate that all application features operate effectively. Meanwhile, SUS Scoring measurements of 72.37 (grade B) indicate that the application possesses good design quality.
IbDM. Revitalisasi Seni Tradisional Melalui Pelatihan Membatik bagi Kelompok Masyarakat di Desa Kucur Rahmadianto, Sultan Arif; Sukmaraga, Ayyub Anshari; Irawan, Paulus Lucky Tirma
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat Universitas Ma Chung Vol. 5 No. 1 (2025): Prosiding SENAM 2025: Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas
Publisher : Ma Chung Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Kucur, yang terletak di Kecamatan Dau, Kabupaten Malang, memiliki luas wilayah 158.566 hektar dengan jumlah penduduk 5.690 jiwa. Sebagian besar masyarakatnya bekerja sebagai buruh, petani, serta di sektor non-formal. Dalam upaya pemberdayaan masyarakat, khususnya dalam pelestarian budaya dan peningkatan kesejahteraan ekonomi, program usulan Iptek bagi Desa Mitra (IbDM): Revitalisasi Seni Tradisional melalui Pelatihan Membatik bagi Kelompok Masyarakat di Desa Kucur dirancang untuk mengembangkan keterampilan membatik sebagai potensi lokal yang dapat dikembangkan menjadi usaha mandiri. Program ini menargetkan kelompok masyarakat dari kelembagaan pendidikan maupun umum untuk memperoleh keterampilan membatik melalui metode pelatihan yang mencakup workshop intensif dan pendampingan langsung dari team pengabdian universitas. Dengan pendekatan ini, diharapkan peserta dapat mengembangkan keterampilan baru, meningkatkan kesadaran akan pentingnya pelestarian seni tradisional, serta memiliki peluang ekonomi yang lebih baik. Evaluasi program dilakukan melalui survei guna mengukur peningkatan keterampilan, perubahan sikap terhadap seni tradisional, serta dampak ekonomi yang dihasilkan. Hasil dari program ini diharapkan dapat berkontribusi dalam menjaga warisan budaya lokal sekaligus memperkuat ekonomi masyarakat Desa Kucur melalui industri kreatif berbasis batik.
Pemanfaatan Aplikasi Website Sebagai Instrumen Alternatif Pendorong Pertumbuhan Ekonomi Pertanian Kopi Warga di Desa Kucur Irawan, Paulus Lucky Tirma; Sultan Arif Rahmadianto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i2.10215

Abstract

Desa Kucur yang terletak di kecamatan Dau, kabupaten Malang, Jawa Timur, mayoritas warganya bekerja sebagai buruh tani. Salah satu produk unggulan desa Kucur adalah biji kopi. Meski demikian, saat ini banyak warga masyarakat sudah tidak lagi melanjutkan budidaya tanaman kopi karena dianggap kurang menguntungkan secara ekonomi dan tingginya biaya operasional. Kondisi ini mendorong sebagian warga untuk mengelola lahan ini secara bergotong-royong. GKJW (Gereja Kristen Jawi Wetan) Jemaat Kucur sebagai komunitas Kristiani yang ada di tengah warga berprofesi petani, turut ambil bagian dalam pemberdayaan petani kopi melalui program “Kebun Kopi Guyub Rukun”. Program ini ditujukan untuk menggumpulkan dana dari penabung yang nantinya akan digunakan untuk membiayai proses pengolahan lahan kopi mulai dari masa tanam hingga masa panen. Sebagai imbal baliknya, sebagian dari hasil pengelolaannya akan diberikan kepada pihak-pihak yang terlibat sesuai kesepakatan bersama. Untuk mendukung program pendanaan pertanian kopi ini telah dikembangkan sebuah aplikasi website yang berperan sebagai media informasi dan komunikasi dari pihak pengurus program dengan para penabung dan pihak-pihak yang terkait. Hal ditujukan untuk menjaga kepercayaan para stake-holders selama program dijalankan. Dari hasil pengukuran SUS Score aplikasi website kopikucur mendapatkan nilai 78.93 atau setara dengan grade A- yang berarti aplikasi yang dikembangkan sudah memenuhi aspek efektifitas, efisiensi, dan memiliki kemudahan penggunaan dengan baik. Pendampingan penggunaan aplikasi juga sudah dilakukan untuk memastikan kesesuaian program dengan proses bisnis yang berjalan. Namun demikian proses update dan maintenance aplikasi website menjadi hal yang sangat direkomendasikan untuk dilakukan secara berkala setidaknya untuk 5 tahun ke depan sesuai dengan siklus program pendanaan yang sudah dirancangkan.