Dzuha Hening Yanuarsari, Dzuha Hening
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 31 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR DALAM PERANCANGAN PERMAINAN BOARD GAME ULAR TANGGA “POSTCOV” UNTUK UPAYA MEMBANTU TRAUMA HEALING ANAK PADA PANDEMI COVID-19 Dzuha Hening Yanuarsari; Mukaromah Mukaromah; Khamadi Khamadi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.890

Abstract

The Covid-19 pandemic that occurred at the end of 2019 had a significant impact on various sectors of activity in the world, including Indonesia. Various actions were taken as steps to overcome these problems. One of them is in the education and health sector for children, namely the psychological vulnerability of children and the level of depression that occurs due to the Covid-19 pandemic phenomenon. Through educational games, it is believed that it can help things related to child psychology. The purpose of this research is to create an educational game of snakes and ladders that can be used to help the trauma healing process in children due to the impact of the Covid-19 pandemic. The research method used in this design is an explanatory descriptive method using the SMCR communication approach. Through this method, educational messages regarding the COVID-19 pandemic that children still have to deal with should be treated with caution and there is no need to be afraid as long as they adhere to health protocols. The results of this study are the creation of a prototype design of the snake and ladder game "PostCov" as an alternative new educational media as a form of innovation in delivering information as well as a form of play therapy in helping psychological problems that are vulnerable to occur in children.
PERANCANGAN TYPEFACE “MANTINGAN FONT” DAN SIGN SYSTEM BERBASIS ORNAMEN MASJID MANTINGAN DI KABUPATEN JEPARA Agus Setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.1071

Abstract

The Mantingan Mosque is one of the cultural heritages of ancient Islam and is one of the tourism assets in Jepara Regency. The Mantingan Mosque in Jepara has several ornamental designs that are applied to several sides of the mosque walls. The Mantingan Mosque also has a characteristic ornament design that still has acculturation elements of Chinese, Hindu, Buddhist and Javanese cultures. These ornaments were then inspired to be developed into a typeface design concept which in it has an anatomical element of an ornament character where the construction is based on typeface design rules. The visual concept of this typeface design is obtained from the results of research conducted on respondents who are engaged in the design field. Then the typeface is designed on a digital basis which is packaged into a font pack with the name “Mantingan Font.otf” format which can be installed and used on a PC (Personal Computer). The designed typeface is then socialized to partners (Mantingan mosque administrators) to be further developed in the form of an application on the media sign system. The purpose of this design is to develop and support the context of the information system (sign system) at the Mantingan mosque in Jepara Regency as religious tourism. The research method used is descriptive-quantitative supported by factual field data and research that has been carried out supported by  ATUMICS approach.
ADAPTASI DIFUSI INOVASI DALAM MEDIA EDUKASI HISTORIKAL MONUMEN TUGU MUDA SEMARANG Dzuha Hening Yanuarsari; Toto Haryadi
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 2, No 1 (2019): Februari 2019
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v2i1.2697

Abstract

AbstraksiBangunan-bangunan ikonik di kota Semarang menjadi saksi perjuangan masyarakat dalammelawan penjajah. Salah satunya yaitu monumen Tugu Muda sebagai simbol pertempuranlima hari Semarang. Peristiwa tersebut dikenang dalam teatrikal yang ramai ditonton olehkalangan remaja hingga orang tua. Di sisi lain, penceritaan peristiwa bersejarah tersebutjustru belum bisa dinikmati oleh anak-anak, sebagai generasi emas Indonesia. Anak-anakhanya mengetahuinya dari buku bacaan. Padahal, karakter anak dalam menyerap informasisangat membutuhkan cara tepat diantaranya dalam empat gaya, yaitu: auditori, visual,reading, dan kinestetik. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media edukasiyang bisa menggabungkan keempat gaya tersebut untuk memberi pengetahuan kepada anaktentang cerita historikal Tugu Muda secara efektif, komunikatif, dan menyenangkan denganmengadaptasi teori Difusi-Inovasi berupa konsep miniatur yang ditata mengacu pada lingkungansekitar Tugu Muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif sesuai dengan permasalahanyang diangkat. Pemanfaatan konsep miniatur menjadi cara baru yang melibatkan kemampuanmendengar, melihat, membaca, serta gerak aktif anak-anak. Hasil dari penelitian ini yaitu mockup miniatur Tugu Muda yang berisi visualisasi suasana monumen beserta beberapa karakterpejuang dan penjajah, yang dikembangkan melalui design thinking.  Kata Kunci: design thinking, difusi-inovasi, edukasi, miniatur, Tugu Muda AbstractThe iconical building in Semarang become prove about peoples struggle againts invaders.One of them is Tugu Muda as a symbol of the Semarang five days battle. That incident isremembered through theatrical which is watched by teenagers to parents. On the other side,the storytelling about that historical incident has not been enjoyed by children yet, which areIndonesia golden generation. Children know that story only from books. Whereas, children’scharacter in obtaining information needs the right way, including in four styles, namely:auditory, visual, reading, and kinesthetic. Based on that problem, an educational media isneeded to combine four styles to share knowledge for children about Tugu Muda historicalstory  effectively, communicatively, and pleasantly by adapting Difusion-innovation theoryin form of miniature concept which is arranged according to the environtment around TuguMuda. This research uses qualitative methods according to the main problem. The usage ofminiature concept becomes a new way which involves children’s ability of listening, seeing,reading, and practicing. The result of this research is mock up about Tugu Muda miniaturewhich contains visualization of the monument situation along with some characters of warriorand invader, which is developed through design thinking.Keywords: design thinking, diffusion-innovation, education, miniature, Tugu Muda 
Perancangan Website Detakuwa sebagai Media Penjualan Produk Daily Hijab di Semarang Akbari Yusuf Choirudin; Dzuha Hening Yanuarsari
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1990.411 KB)

Abstract

Detakuwa adalah salah satu brand daily hijab yang ada di Kota Semarang yang berdiri sejak tahun 2018. Adanya pandemi yang berlangsung sejak tahun 2020, membuat usaha Detakuwa mengalami penurunan pembeli sehingga tidak dapat mengandalkan penjualan melalui toko fisik secara maksimal. Dengan menggunakan pendekatan metode kualitatif dan juga metode analisanya menggunakan SWOT, dibuatlah media penjualan lain berupa website untuk menningkatkan penjualan dari Detakuwa. Metode yang digunakan untuk perancangan website adalah metode User Centered Design (UCD), sehingga konsumen dari Detakuwa khususnya para perempuan milenial bisa tertarik untuk berbelanja melalui website. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah tampilan website sebagai media utama dan media penjualan, serta beberapa media pendukung seperti poster, feed Instagram, totebag, dan pin baju. Diharapkan dengan adanya perancangan tersebut dapat meningkatkan penjualan bagi Detakuwa serta bisa lebih dikenal lagi oleh masyarakat luas.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENDUKUNG PROGRAM PEMERINTAH KOTA SEMARANG MEMPERKENALKAN WAYANG ORANG KEPADA SISWA Ike Ayu Natalia Desy; Dzuha Hening Yanuarsari
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.481 KB)

Abstract

AbstrakTingkat ketertarikan Siswa-Siswi di Kota Semarang terhadap pertunjukan wayang orang saat ini sangatlah rendah, untuk itu Pemerintah Kota Semarang mengadakan Program Wayang Orang Goes to School untuk merangkul para siswa dalam melestarikan budayanya sendiri sehingga tetap lestari. Untuk dapat menarik minat pelajar, kegiatan promosi dilaksanakan dengan memperkenalkan wayang orang melalui tampilan visual yang menarik dan memilih media yang tepat. Metode yang digunakan untuk penelitian berupa metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif didapat dari pengumpulan data primer dengan mewawancarai narasumber secara langsung. Metode Kuantitatif diperoleh dari data sekunder dengan memanfaatkan survey kuesioner yang disebar melalui online messager kebeberapa siswa di Kota Semarang. Metode yang digunakan untuk menganalisa data permasalahan adalah metode 5W+1H, yaitu dengan menguraikan masalah berdasarkan apa, mengapa, siapa, kapan dan dimana penyebab timbulnya masalah tersebut serta bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan. Hasil yang didapat setelah menganalisis masalah adalah dengan membuat media sosialisasi yang informatif, komunikatif, dan persuasive sehingga dapat menarik minat siswa-siswi di Kota Semarang dalam melestarikan budaya. Videotron dipilih sebagai media utama dengan beberapa media pendukung seperti poster, X-Banner, media sosial, stiker, tempat pensil dan tote bag.Kata Kunci : Budaya, ILM, Pertunjukan Wayang Orang, Siswa-Siswi AbstractThe level of interest from students to see Wayang Orang performances at this time is very low, therefore the Semarang City Government held a Wayang Orang Goes to School program to encourage students to preserve their culture to stay sustainable. To attract students' interest, promotion activities are carried out by introducing wayang orang through visual displays and choosing the right media. The method used for research is qualitative methods and quantitative methods. Qualitative methods are obtained from primary data collection through interviews with informants directly. Quantitative methods use secondary data obtained from the results of questionnaires distributed via online messages to several students in Semarang. 5W+1H analysis method is used to describe the problem based on what, why, who, when and where the cause of the problem arises and how the problem can be solved. The result of his analysis was making informative, communicative, and persuasive socialization media so as to attract the interest of students in the city of Semarang in preserving culture. Videotron was chosen as the main media with several supporting media such as posters, X-Banner, social media, stickers, pencil cases and tote bags.Key Words : Culture, Public Service Ads, Student, Wayang Orang Performance
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL MAK IRITS PADA MEDIA SOSIAL ONLINE (INSTAGRAM) Tsania Mustika Sholih,; Dzuha Hening Yanuarsari
CITRAKARA Vol 2, No 2 (2020): September 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.117 KB)

Abstract

Komik digital Mak Irits merupakan komik digital yang di manageoleh Papillon Studio, yang mengalami perubahan platform dariblog menjadi komik digital berbasis web kemudian beralih kemedia sosial online instagram. Akibat perubahan platformtersebut maka dibutuhkan perancangan ulang media komikdigital Mak Irits yang sesuai dengan format crop persegi mediasosial instagram. Pada perancangan ini digunakan metodepengumpulan data kualitatif, dengan metode analisis targetaudience dan metode analisis 5W + 1H, serta menggunakan 3langkah proses perancangan yakni pra perancangan,perancangan, dan post perancangan. Berdasarkan dari prosesanalisis dan perancangan dapat dihasilkan media utama danmedia pendukung komik digital Mak Irits. Format komik digitalberbasis webcomic platform berbeda dengan format komik digitalyang dipublikasikan pada media sosial instagram.
Development of "Sam Contemporary Font" Typeface Based on Sam Poo Kong Temple Ornament Dzuha Hening Yanuarsari; Agus Setiawan
Gelar : Jurnal Seni Budaya Vol 20, No 2 (2022)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v20i2.4452

Abstract

The ornamental design found in the architectural building of the Sam Poo Kong Temple gives an oriental unique characteristic. As a cultural heritage tourism destination, Sam Poo Kong Temple is required to develop the concept of information as part of good public service for visitors. Typeface design is a form of visual message design that can represent the image of the designed visual object. The purpose of this research is to design and develop an ornament-based typeface design from the Sam Po Kong Temple. The method used in this research is a descriptive-qualitative method with the ATUMICS theory approach for designing the typeface. In this context, the researcher wishes to bring back the decorative relief motifs that exist in the Sam Poo Kong Temple as a building element for new media with the mission of strengthening the image of the Sam Poo Kong Temple.
Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Pembuatan Media Promosi Sekolah Bagi TK Doa Ibu Semarang Ristia Kadiasti; Dzuha Hening Yanuarsari; Muhamad Hasan Basori
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i1.832

Abstract

Pembentukan image sebagai bentuk identitas untuk sekolah dapat dilakukan dengan optimalisasi media promosi yang dimiliki. Sekolah yang menjadi mitra pengabdian adalah TK Doa Ibu Semarang dimana kegiatan yang dilakukan adalah pendampingan untuk pembuatan desain promosi sekolah. Persoalan yang ditemukan adalah keterbatasan sumberdaya dalam teknis desain untuk kepentingan promosi. Canva menjadi alternatif aplikasi dalam membuat media promosi yang mudah digunakan melalui media sosial seperti Instagram. Pendampingan dilakukan secara daring dengan perantara Zoom, karena menaati protokol kesehatan. Observasi kebutuhan mitra ditahap awal didapatkan informasi bahwa strategi promosi sekolah TK Doa Ibu yang biasanya menggunakan sistem door-to-door dalam mempromosikan sekolahnya, kini tidak lagi efektif karena terbatasnya ruang gerak staff pengajar TK Doa Ibu untuk berpromosi di saat pandemi. Materi yang disampaikan adalah pengetahuan seputar media promosi dan desain pada media sosial, dimana kemudian peserta langsung mempraktekan teori terkait desain dan aplikasi Canva. Hasil kegiatan ini adalah meningkatnya pengetahuan peserta tentang penggunaan media promosi pada media sosial, mengenal Canva sebagai aplikasi desain promosi, dan dapat membuat desain dengan aplikasi Canva.
Peningkatan Motivasi dan Pemahaman Siswa Kelas IV Dalam Pembuatan Animasi Stop Motion Sederhana Di SD Negeri Gayamsari 01 Semarang Dzuha Hening Yanuarsari; Ristia Kadiasti; Erisa Adyati Rahmasari
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1210

Abstract

Kreativitas teknik pengajaran memberikan dampak yang cukup signifikan bagi motivasi belajar.  Sekolah yang menjadi tempat dalam pengabdian masyarakat ini yakni Sekolah Dasar Negeri  Gayamsari 01 Semarang, di mana dalam kegiatan tersebut kita memberikan semacam pelatihan kepada murid-murid terkait materi desain dan animasi.  Persoalan yang ditemukan dalam penentuan tema materi tersebut adalah pada mata pelajaran Project yang ada di kelas 4 SD dimana pada mata pelajaran tersebut guru bisa mengembangkan materi yang diberikan dengan lebih menarik dan efektif. Setelah dilakukan inisiasi permasalahan dan kebutuhan dalam kegiatan pengabdian masyarakat diperoleh hasil diskusi yakni mengembangkan materi pembelajaran yang ada pada mata pelajaran Project.  Pendampingan langsung dengan bahan ajar berupa desain dan animasi menjadi alternatif pembelajaran yang menarik untuk menumbuhkan motivasi belajar peserta didik.  Observasi kebutuhan Mitra pada tahap awal diperoleh informasi bahwa mata pelajaran Project perlu diberikan materi yang lebih menumbuhkan minat belajar siswa sehingga capaian pembelajaran dapat tercapai.  Bahan ajar yang disampaikan pada pelatihan berupa desain karakter dan animasi sederhana atau animasi stop motion di mana peserta didik dapat mempraktekkan secara langsung teori terkait desain dan bagaimana menjalankan animasi sederhana. Hasil pelatihan ini berupa peningkatan pengetahuan peserta atau siswa-siswi mengenai materi seputar desain karakter dan  menjalankan animasi sederhana yakni animasi stop motion.
DESAIN LANDMARK SIGNAGE KOTA SEMARANG BERBASIS KEARIFAN LOKAL SEBAGAI PENGUATAN CITY BRANDING Erisa Adyati Rahmasari; agus setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45616

Abstract

Landmark Signage Kota Semarang menjadi ciri khas perwajahan kota Semarang. Melihat desain landmark signage yang terdapat di Kota Semarang terlihat citra yang kuat sudah tertanam pada landmark tersebut. Akantetapi jika melihat dan menelisik lebih jauh landmark tersebut didesain menggunakan jenis huruf serif yang formal dan belum memiliki ciri khas keunikan selain bentuk ukurannya yang besar dan berada di kawasan Simpang Lima Kota Semarang. Bentuk font landmark yang tersusun dan memiliki keunikan tersendiri dirasa perlu dikembangkan lebih jauh lagi untuk membentuk ciri khas kota Semarang. Tujuan dari penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan kembali desain landmark signage yang ada pada Kota Semarang sehingga mampu menampilkan pesan visual yang berkarakter dan berciri khas berbasis kearifan lokal Kota Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif menggunakan pendekatan teori transformasi budaya ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept dan Shape) dalam pengembangan perancangan desain Landmark Signage Kota Semarang.