Dzuha Hening Yanuarsari, Dzuha Hening
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Published : 31 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN PRODUK BUBUR BAYI GROWFOOD INDONESIA Dzuha Hening Yanuarsari; Ahmad Akrom; Dwi Puji Prabowo; Siti Hadiati Nugraini; Nadia Adzra Ammara
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46053

Abstract

Abstrak Kemasan adalah salah satu seni, teknologi, dan ilmu yang memiliki tujuan sebagai pelindung produk yang akan dikirim, disimpan, atau dijajakan kepada audience. Salah satu produsen makanan bubur bayi sehat di Kota Tegal adalah Bubur Bayi GrowFood Indonesia. Kemasan produk GrowFood Indonesia saat   ini   masih   menggunakan   material   yang   tidak   ramah lingkungan, maka perlu dilakukan perancangan ulang kemasannya supaya sesuai dengan peraturan LHK (Kementrian Lingkungan Hidup   dan   Kehutanan)   agar   para   produsen mengurangi bahan plastik pada kemasan. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, studi pustaka dan analisis 5W+1H. Kemasan produk GrowFood Indonesia dirancang ulang menggunakan konsep eco-friendly, dengan tampilan visual yang fun, bright, dan   sederhana. Perancangan     ini        menghasilkan desain kemasan            produk GrowFood Indonesia yang ramah lingkungan sebagai media utama dengan media pendukung seperti instagram dan webite yang diharapkan dapat meningkatkan pemasukan industri. 
Perancangan Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding Berkonsep Digital Storytelling Saputro, Godham Eko; Haryadi, Toto; Yanuarsari, Dzuha Hening
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1207

Abstract

AbstrakDi Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan yang serius. Salah satunya disebabkan kurangnya pemahaman tentang safety riding. Berbagai upaya kampanye safety riding pun telah dilaksanakan oleh polisi lalu lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang-ulang. Hal itu mendorong peneliti dalam upaya menemukan strategi baru, salah satunya memanfaatkan perkembangan teknologi yang sangat pesat guna mengembangkan media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai dan bersifat menghibur. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta studi literatur sebagai sumber konten purwarupa komik interaktif. Melalui pendekatan digital storytelling dan model komunikasi SMCR serta mengacu pada Penelitian Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga benar-benar dapat dipublish secara umum sebagai media pendukung kampanye safety riding. Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling AbstractIn Indonesia especially in big cities, the accident which caused by rider is still become serious issue. One factor which cause accident is the lack of knowledge about safety riding. A lot of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media for public society. On the other hand, it courage the researchers in effort to find new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling approach and communication model of SMCR and refers to Research and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device especially tablet PCs. The prototype is expected can be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.  Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling
Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game "Belajar Huruf Angka Balita" Yanuarsari, Dzuha Hening; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1688

Abstract

AbstrakGenerasi muda seperti anak-anak merupakan salah satu pengguna game yang mesti diperhatikan terkait dengan proses tumbuh kembang karakter anak. Seiring dengan kemunculan game digital, game edukasi merupakan salah satu Genre game dan media interaktif yang mampu memberikan metode pembelajaran yang berbeda dari yang konvensional. Game Belajar Huruf Angka Balita merupakan salah satu game digital berbasis edukasi  yang bisa ditemui dan diunduh di PlayStore secara gratis dimana sampai tahun 2017 telah diunduh sebanyak seratus ribu unduhan dalam konteks game lokal. Salah satu yang diunggulkan dalam konten game ini yakni fitur yang sederhana sehingga mudah dipahami oleh pengguna game terutama anak-anak. Penelitian ini menawarkan kajian menggunakan model Player experience dalam konteks dasar User Experience dengan didukung menggunakan metode kuantitatif-kualitatif serta pengamatan. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa hasil kajian melalui model Player experience dalam konteks pengalaman pengguna game Belajar Huruf Angka Balita yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi serupa.Kata Kunci: balita, game, media edukasi, player experience, user experienceAbstractYoung generation like children is one of the game users who must be considered related to the process of developing the character of the child. Along with the emergence of digital games, educational games is one Genre of games and interactive media that is able to provide different learning methods than the conventional. Game learning the Figures of Toddlers is one of the educational digital games that can be found and downloaded on the Play Store for free where until 2017 has been downloaded as many as one hundred thousand downloads in the context of local games. One of the main features in this game is a simple feature that is easily understood by game users, especially children. This study offers a study using the Player experience model in the basic context of User Experience with the support of using quantitative-qualitative methods as well as direct observation and interviews of children. The results produced in this study are the results of the study through the Player experience model in the context of the game user experience Learning Letter Figures Toddlers are useful as a reference for the development of similar educational games.Keywords: toddler, game, media education, player experience, user experience
Analisis User Interface Game “Babybus Kids” Sub Topik Penyelamat dalam Gempa menggunakan Pendekatan The Golden Rules Of User Interface Design Bastian, Henry; Yanuarsari, Dzuha Hening; Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7321

Abstract

AbstrakGame BabyBus Kids memiliki banyak topik yang didalamnya terdapat sub topik penyelamat dalam gempa. Pengembang game ini sendiri berdiri pada tahun 2009 yang kemudian pada pada tahun 2022 akhir sudah diunduh sebanyak satu juta lebih dengan rating bintang 4,5. Salah satu hal positif yang bisa diambil dari pengembang game ini yakni memiliki visi atau tujuan dalam pengajaran pola pengasuhan, pertumbuhan sehat dan pengembangan otak anak. Hal menarik lainnya yang perlu dikaji dalam game ini salah satunya berupa tema, konsep interaktif dan visualisasi game tersebut dimana bisa memberikan pengalaman interaktif pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user interface pada game Baby Bus dalam sub topik penyelamat dalam gempa menggunakan metode kuantitatif-kualitatif dengan didukung oleh observasi secara langsung terhadap anak. User interface pada game ini akan dianalisis menggunakan teori The Golden rules of user interface design dari Theo Mandel  yakni  menempatkan pengguna sebagai kontrol,  memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka.  Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa model analisis yang dirumuskan sesuai dengan ketiga prinsip dasar The Golden rules of user interface yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi berikutnya. Kata Kunci: BabyBus Kids, Game, Media Edukasi Anak, User interface AbstractBabyBus Kids game has many topics with sub-topics of saviors in an earthquake. This game was founded in 2009. at the end of 2022 has been downloaded for more than 1 million with a 4.5-star rating. One of the positive things that can be taken from this game is that the game has a vision or goal of teaching parenting patterns, healthy growth, and children's brain development. Another interesting thing that needs to be studied in this game is the interactive concept and visualization, which can provide an interactive experience for children. This research aims to analyze the Baby Bus game user interface in rescuers in the earthquake safety savior earthquake subtopic using quantitative-qualitative methods supported by direct observation of children. The user interface in this game will be analyzed using Theo Mandel's theory of The Golden rules of user interface design, namely placing the user in control, making it easy for the user to remember, and having a consistent interface. The output produced in this study is in the form of an analytical model that is formulated under the three basic principles of The Golden rules of the user interface, which are helpful as a reference for the development of the following educational game. Keywords: BabyBus Kids, Children's Educational Media, Games, User interface
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN STOK FOTO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO KEDIRI Setyanto, Daniar Wikan; Yanuarsari, Dzuha Hening; Gardianto, Gilang Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 01 (2024): March 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i01.10083

Abstract

AbstrakUniversitas Dian Nuswantoro (Udinus) merupakan perguruan tinggi terakreditasi Unggul yang berdomisili pada beberapa kota yakni Semarang, Kediri dan Lombok. Udinus memiliki kampus utama di Semarang terdiri dari 6 Fakultas dan 23 Program Studi. Udinus juga memiliki Program Studi Di Luar Kampus Utama (PSDKU) yang salah satunya sudah beroperasi yakni di Kediri. Kendala yang dihadapi pada kampus PSDKU Udinus Kediri tersebut adalah belum memiliki stok foto yang bisa digunakan untuk publikasi dan promosi bagi program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Media publikasi dan promosi merupakan sesuatu yang vital untuk Udinus sebagai sebuah Perguruan Tinggi Swasta.  Beberapa platform aplikasi yang digunakan Udinus dalam publikasi dan promosi saat ini yakni ada pada instagram dan brosur. Mempertimbangkan dari cakupan promosi yang dilakukan Udinus ke depan akan semakin luas maka diperlukan adanya perancangan stok foto yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan publikasi dan promosi. Tujuan penelitian ini yakni merancang stok foto untuk Udinus Kediri dengan menggunakan penerapan metode Design Thinking dari Bryan Lawson dan Nigel Cross. Penelitian ini menghasilkan stok foto yang original sesuai dengan kebutuhan publikasi dan promosi program studi Desain Komunikasi Visual Udinus Kediri. Kata Kunci: design thinking, promosi, publikasi, stok foto, Udinus AbstractDian Nuswantoro University (Udinus) is an accredited superior university which is domiciled in several cities, namely Semarang, Kediri and Lombok. Udinus main campus in Semarang consists of 6 faculties and 23 study programs. Udinus also has a Study Program Outside the Main Campus or called PSDKU which is now operating in Kediri. The obstacle faced at the PSDKU Udinus Kediri campus is that it does not yet have stock photos that can be used for publication and promotion for the Visual Communication Design (DKV) study program. Publication and promotional media are vital for Udinus as a private university. Some of the application platforms that Udinus currently uses in publications and promotions are Instagram and brochures. Considering that the scope of promotions carried out by Udinus in the future will become wider, it is necessary to design stock photos that can be used for publication and promotional needs. The aim of this research is to design stock photos for Udinus Kediri using the Design Thinking method of Bryan Lawson and Nigel Cross. This research produces original stock photos in accordance with the publication and promotion needs of the Udinus Kediri Visual Communication Design study program. Keywords: design thinking, promotion, publication, stock photos, Udinus
Pelatihan Pembuatan Desain Infografis untuk Bank Sampah “Berlian Beringin” Kecamatan Ngaliyan yanuarsari, dzuha hening; Setyanto, Daniar Wikan; Nugraini, Siti Hadiati
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2202

Abstract

Desain infografis merupakan desain yang dapat diterapkan pada media yang bisa digunakan sebagai publikasi dan promosi. Bank sampah “Berlian Beringin” merupakan salah satu binaan lingkungan yang ada di kecamatan Ngaliyan. Tugas bank sampah “Berlian Beringin” selama ini yakni membantu melestarikan lingkungan dengan menjaga kebersihan ligkungan di kecamatan Ngaliyan. Kendala yang dihadapi selama ini yang dihadapi oleh Bank Sampah “Berlian Beringin” yakni belum adanya media infografis yang dapat digunakan untuk publikasi dan promosi pada bank sampah tersebut. Selama ini publikasi dan promosi masih dilakukan secara sederhana dan untuk informasi disebarkan hanya lewat aplikasi berupa teks informasi ataupun dari mulut kemulut. Kemudian para pengurus bank sampah tersebut belum banyak yang mahir dalam menggunakan software editing yang bisa digunakan untuk publikasi maupun promosi. Kegiatan pelatihan ini memberikan pendampingan kepada para pengurus bank sampah “Berlian Beringin” untuk bisa membuat desain infografis yang dapat digunakan untuk kepentigan publikasi maupun promosi. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan softskill para pengurus bank sampah tersebut sehingga mampu membuat desain infografis secara mandiri. Kegiatan pelatihan berupa pendampingan ini dilaksanakan secara langsung dan diikuti oleh 18 peserta pengurus bank sampah yang aktif. Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukan signifikansi hasil yang cukup baik dilihat dari peningkatan pemahaman peserta mengenai pentingnya promosi sebanyak 27,9% dan peningkatan pemahaman mengenai infografis sebanyak 32,1% sedangkan pemahaman mengenai cara membuat infografis meningkat sebanyak 6,20%. Hal ini menunjukan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan kontribusi dalam peningkatan kompetensi desain dan keilmuan teori pada peserta yang cukup signifikan.
PENDEKATAN KOMUNIKASI SMCR DALAM PERANCANGAN PERMAINAN BOARD GAME ULAR TANGGA “POSTCOV” UNTUK UPAYA MEMBANTU TRAUMA HEALING ANAK PADA PANDEMI COVID-19 Dzuha Hening Yanuarsari; Mukaromah Mukaromah; Khamadi Khamadi
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2021
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i1.890

Abstract

The Covid-19 pandemic that occurred at the end of 2019 had a significant impact on various sectors of activity in the world, including Indonesia. Various actions were taken as steps to overcome these problems. One of them is in the education and health sector for children, namely the psychological vulnerability of children and the level of depression that occurs due to the Covid-19 pandemic phenomenon. Through educational games, it is believed that it can help things related to child psychology. The purpose of this research is to create an educational game of snakes and ladders that can be used to help the trauma healing process in children due to the impact of the Covid-19 pandemic. The research method used in this design is an explanatory descriptive method using the SMCR communication approach. Through this method, educational messages regarding the COVID-19 pandemic that children still have to deal with should be treated with caution and there is no need to be afraid as long as they adhere to health protocols. The results of this study are the creation of a prototype design of the snake and ladder game "PostCov" as an alternative new educational media as a form of innovation in delivering information as well as a form of play therapy in helping psychological problems that are vulnerable to occur in children.
PERANCANGAN TYPEFACE “MANTINGAN FONT” DAN SIGN SYSTEM BERBASIS ORNAMEN MASJID MANTINGAN DI KABUPATEN JEPARA Agus Setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Bahasa Rupa April 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v5i2.1071

Abstract

The Mantingan Mosque is one of the cultural heritages of ancient Islam and is one of the tourism assets in Jepara Regency. The Mantingan Mosque in Jepara has several ornamental designs that are applied to several sides of the mosque walls. The Mantingan Mosque also has a characteristic ornament design that still has acculturation elements of Chinese, Hindu, Buddhist and Javanese cultures. These ornaments were then inspired to be developed into a typeface design concept which in it has an anatomical element of an ornament character where the construction is based on typeface design rules. The visual concept of this typeface design is obtained from the results of research conducted on respondents who are engaged in the design field. Then the typeface is designed on a digital basis which is packaged into a font pack with the name “Mantingan Font.otf” format which can be installed and used on a PC (Personal Computer). The designed typeface is then socialized to partners (Mantingan mosque administrators) to be further developed in the form of an application on the media sign system. The purpose of this design is to develop and support the context of the information system (sign system) at the Mantingan mosque in Jepara Regency as religious tourism. The research method used is descriptive-quantitative supported by factual field data and research that has been carried out supported by  ATUMICS approach.
Pelatihan Pembuatan Air Freshener Paper Sebagai Motivasi Enterpreneurship untuk Siswa-Siswi di SMK Negeri 7 Semarang Yanuarsari, Dzuha Hening; Prabowo, Dwi Puji; Ihya, Dimas Irawan; Ulumuddin, Ulumuddin
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2976

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi entrepreneurship siswa-siswi SMK Negeri 7 Semarang melalui pelatihan pembuatan air freshener paper. Program pelatihan ini dirancang untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan praktis dalam memproduksi air freshener paper, yang diharapkan dapat menumbuhkan minat dan kepercayaan diri siswa dalam berwirausaha. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif, yang dibagi menjadi empat tahapan yakni tahapan pengumpulan data, tahapan pelaksanaan pkm, tahapan evaluasi serta tahapan akhir dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan ini efektif dalam meningkatkan motivasi entrepreneurship siswa, yang tercermin dari peningkatan pemahaman tentang konsep bisnis, keterampilan membuat produk, dan minat untuk memulai usaha sendiri. Pelatihan ini juga memberikan dampak positif dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa dalam menciptakan produk yang bernilai jual. Dengan demikian, pelatihan pembuatan air freshener paper dapat menjadi salah satu strategi efektif dalam menumbuhkan jiwa entrepreneurship di kalangan siswa SMK. 
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF TENTANG PEDOMAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN UNTUK ANAK DI SEMARANG Grisano, Lintang Pradendi; Yanuarsari, Dzuha Hening
CITRAKARA Vol. 7 No. 1 (2025): APRIL 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v7i1.12643

Abstract

Kecelakaan dan bencana alam meningkatkan kebutuhan akan pertolongan pertama yang efektif di Indonesia, tetapi pemahaman dan kesiapan anak-anak dalam menghadapi situasi darurat masih kurang. Untuk meningkatkan pengetahuan mereka, di rancanglah sebuah buku ilustrasi interaktif tentang pertolongan pertama pada kecelakaan menggunakan pendekatan penelitian kualitatif melalui studi pustaka, wawancara, dan kuisioner. Analisis dilakukan dengan menggunakan analisis kebutuhan dan metode perancangan 5 phase of design dari Robin Landa. Buku ini dirancang untuk anak usia 9 - 12 tahun, dengan fokus pada visualisasi karakter, teks, layout, dan pewarnaan. Memiliki tujuan yang sangat penting dalam mengedukasi anak-anak selain itu dapat menjadi alat yang efektif dalam referensi pengetahuan tentang pertolongan pertama.