Articles
Multilevel Parking Berbasis Mikrokontroler
Triyadi, M Dico;
Zulkarnain, Ade;
Tommy, Tommy;
Asih, Munjiat Setiani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 4 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/jikstra.v4i1.533
Throught science and technology (Science and technology) that us increasingly developing now a days, more and more using human technology. With the technology it can help humans in every day life. But in technology area, there all stull system that use manual methods such as parking. The impact of indiscriminate parking casuses quite severe congestion, not to mention the illegal parking fees quoted in the name of government based on the problems outlined, as solution is found to find the existence og indiscrimimate parking. That way conducted research on “Multilevel parking based on Mikrocoontroller”. Mulitilevel can be interpreted with multilevel or tierd sentences. The parking lot does not move because the vehicle is being moved by driver. Microcontroler has a system that is intended to recive input from what has been made and made to be an input.
Penerapan Video Animasi 3D Sebagai Media Edukasi Pentingnya Menjaga Kesehatan di Era Endemi
Dalimunthe, Khairunnisa;
Asih, Munjiat Setiani;
khairunnisa, Khairunnisa
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 4 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/jikstra.v4i2.599
Coronavirus Disease 2019 (Covid-19) is a virus that can infect breathing ranging from mild symptoms to severe symptoms. Covid-19 is transmitted very quickly and spreads to almost all countries, one of which is Indonesia. The author finds a problem in the community environment, namely the lack of awareness and understanding of the importance of maintaining health in the endemic era. The public needs to know how to prevent the Covid-19 virus, the impacts and symptoms caused by Covid-19, and know solutions to overcome Covid-19 to avoid this dangerous virus. Educational media made in the form of 3D animated videos is thought to help people receive information more effectively and can apply it to their daily lives.
Aplikasi Pengenalan Bibit Sayuran Organik Dan Bibit Sayuran Hidroponik Dengan Adobe Flash
Annisa, Syara;
Harahap, Herlina;
Asih, Munjiat Setiani
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 4 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/jikstra.v4i2.625
Vegetables have many kinds that are consumed by the community, ranging from organic vegetables and hydroponic vegetables. Organic and hydroponic vegetables have significant differences in cultivation as well as different planting media so that the vegetables produced by organic and hydroponic seeds are also different, namely organic vegetable seeds with soil media and hydroponic vegetables with growing media that contain more nutrients. Therefore, an introduction application design for organic vegetable seeds and hydroponic vegetable seeds was designed using Adobe Flash CS6. The application aims to help the community to distinguish between organic vegetable seeds and hydroponic vegetables that they want to grow so that the vegetables planted have treatment according to the procedure and the media. There is material about the definition, planting media, shape & structure, types of vegetables, the benefits of vegetables and the advantages & disadvantages of organic vegetables and hydroponic vegetables. This research method uses a qualitative method which is carried out by observing organic and hydroponic seeds, as well as collecting data in the cultivation of organic vegetables and hydroponic vegetables.
Pemanfaatan Internet Of Thing untuk Pengendalian Solenoid Doorlock dalam Sistem Keamanan Rumah Cerdas
Asih, Munjiat Setiani;
Hasibuan, Ade Zulkarnain
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 5 No. 1 (2023): Edisi April
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/jikstra.v5i1.750
Pengamanan pintu pada rumah merupakan hal paling penting yang harus diperhatikan oleh setiap orang. Banyak cara yang dilakukan oleh setiap orang untuk mengamankan pintu rumahnya, misalnya dengan memasang pintu besi, memasang gembok, memasang perangkat smart doorlock, ataupun memasang alarm. Salah satu cara untuk mengamankan rumah yaitu dengan memasang perangkat yang dapat mengunci dan membuka pintu rumah menggunakan teknologi IoT. Dalam pembuatan perangkat tersebut dibutuhkan arduino sebagai pengendali utamanya dan solenoid door lock digunakan sebagai perangkat yang mengunci pintu rumah tersebut. Sedangkan untuk menghubungkan perangkat tersebut dengan teknologi IoT dibutuhkan ESP8266, dimana ESP8266 ini dihubungkan dengan arduino agar arduino dapat terhubung ke jaringan internet. Selain itu dibutuhkan aplikasi berbasis website yang digunakan untuk mengendalikan perangkat tersebut. Dengan menggunakan aplikasi tersebut pemilik rumah dapat memantau apakah pintunya sudah terkunci atau belum selain itu pemilik rumah juga dapat melihat status pintu rumahnya terbuka atau tertutup, sehingga mengurangi keraguan akan keamanan rumah saat ditinggalkan. Karena dengan perangkat ini pemilik rumah dapat memperoleh informasi terkait pintu rumahnya jika tidak terkunci.
Analisis Prediksi Jumlah Mahasiswa Universitas Harapan Medan Menggunakan Metode Least Square
Asih, Munjiat Setiani;
Hasibuan, Ade Zulkarnain
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Komputer Terapan (JIKSTRA) Vol. 5 No. 2 (2023): Edisi Oktober
Publisher : Universitas Harapan Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35447/jikstra.v5i2.879
Increasing the number of students in tertiary institutions is the main focus for university administrators in planning development strategies and better educational services. Predicting future student numbers is important in the context of long-term planning and strategic decision making in higher education institutions. This research aims to predict the number of students at Harapan University, Medan in 2024 based on historical data from 2017 to 2023 using the least squares method. The least squares prediction method is used to fit a linear regression model that connects the independent variable (year) with the dependent variable (number of students). Historical data on the number of students over a specified time period is used to develop an accurate forecasting model. The research results show that based on the least squares model adjusted to historical data, the increase in the number of students at Harapan Medan University is projected to be 14.17% in 2024. The results of this prediction provide valuable insight for university managers in planning and implementing promotional strategies, resource allocation , and plans for new student admissions. By better understanding student growth trends, universitiescan improve operational efficiency, optimize academic and administrative services, and strengthen their position in the higher education market. This research has important implications for higher education management in the context of strategic planning and development of educational institutions.
Media Pembelajaran Pengenalan Tumbuh-Tumbuhan Langka Berbahasa Inggris Berbasis Android Untuk Anak SD Menggunakan Unity 3D
Mutiara Putry;
Ummul Khair;
Munjiat Setiani Asih
Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan Vol. 3 No. 2 (2025): Juni: Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan
Publisher : Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.62951/router.v3i2.419
The rapid advancement of technology in the field of education has provided numerous opportunities to enhance the learning experience. This study focuses on the development of an Android-based learning media for introducing rare plants, specifically designed for elementary school students. The application utilizes Unity 3D to create an engaging and interactive learning environment. By integrating English language learning with botany education, the application aims to enrich students' knowledge about rare plants while simultaneously improving their English language skills. This phase is followed by the design and development stages, where Unity 3D is used to create 3D models and interactive features. The application is designed to provide an interactive and enjoyable learning experience for elementary school students to explore rare plants. By using the Android platform and Unity 3D technology, the application allows students to discover various plant names in English. Results from a trial with 20 respondents on the Android-based learning media for introducing rare plants showed that 49.35% strongly agreed, 49.25% agreed, 1.37% were unsure, 0% disagreed, and 0% strongly disagreed.
Prototipe Smart Lighting System Berbasis Sensor Lux dan Algoritma Genetika untuk Efisiensi Energi
Hasibuan, Ade Zulkarnain;
Asih, Munjiat Setiani
Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol 9, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30829/algoritma.v9i1.23965
Sistem pencahayaan cerdas (smart lighting) merupakan teknologi yang dapat mengatur nyala dan mati lampu secara otomatis sesuai kondisi lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem smart lighting berbasis sensor lux BH1750 dan algoritma genetika guna meningkatkan efisiensi energi. Data intensitas cahaya dikumpulkan dari sensor lux yang dihubungkan ke Arduino dan dikirim ke komputer melalui komunikasi serial untuk dianalisis menggunakan bahasa pemrograman Python. Algoritma genetika digunakan untuk mengoptimalkan jadwal nyala lampu dengan mempertimbangkan kebutuhan pencahayaan berdasarkan intensitas lux. Proses optimasi dilakukan melalui pembentukan populasi awal, evaluasi fitness berdasarkan kondisi terang dan gelap, seleksi menggunakan tournament selection, serta crossover dan mutasi untuk membentuk generasi baru. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem berhasil mengurangi waktu nyala lampu dari 12 jam menjadi 7 jam per hari, menghasilkan penghematan energi sebesar 41,67%. Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan kombinasi sensor lux dan algoritma genetika efektif dalam menciptakan sistem pencahayaan hemat energi yang adaptif terhadap kondisi pencahayaan harian.
Aplikasi Game Quiz Pengenalan Stunting pada Anak Menerapkan Game Based Learning
Rismayanti;
setiani asih, Munjiat;
Damayanti, Fera;
Khairunnisa;
Sundari, Siti;
Halawa, Mariana
JURNAL UNITEK Vol. 18 No. 1 (2025): Januari - Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52072/unitek.v18i1.1214
Edukasi mengenai Stunting sering kali disampaikan melalui metode yang kurang menarik dan sulit dipahami oleh orang tua, serta rendahnya kesadaran dan pemahaman orang tua tentang pentingnya gizi seimbang bagi pertumbuhan anak menjadi kendala utama dalam penanganan Stunting. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi game quiz berbasis android yang mengintegrasikan konsep game based learning untuk edukasi Stunting pada anak. Game quiz ini memberikan pemahaman kepada orang tua tentang penyebab, gejala dan cara pencegahan Stunting. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode multimedia development life cycle (MDLC), yaitu metode yang digunakan untuk pengembangan multimedia. Konsep game based learning yang digunakan dalam pembuatan game ini menggabungkan aspek-aspek mendidik dengan elemen permainan untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Berdasarkan hasil penelitian penerapan game based learning pada aplikasi game quiz pengenalan Stunting pada anak terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman orang tua tentang bahaya Stunting serta pencegahannya. Penilaian responden terhadap aplikasi game quiz ini mendapatkan respon positif dengan 9 orang orang menyatakan menarik dari total responden kuisioner 15 orang.
Transformasi Cara Belajar Siswa dengan Teknologi AI di Genggaman Menggunakan ChatGPT
Hasibuan, Ade Zulkarnain;
Asih, Munjiat Setiani;
Syahputra, Irwanda;
Fadhilla, Cut Alna;
Gunawan, Chichi Rizka
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.62712/juribmas.v3i3.336
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah membuka peluang baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam mendukung pembelajaran mandiri siswa. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan ChatGPT sebagai salah satu bentuk AI yang dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu belajar siswa secara interaktif dan fleksibel. Kegiatan dilaksanakan di SMK Pantai Labu dengan melibatkan siswa sebagai peserta utama. Metode pelaksanaan meliputi observasi dan analisis kebutuhan, penyusunan materi pelatihan, serta pelaksanaan pelatihan tatap muka. Siswa dilatih untuk menggunakan ChatGPT dalam memahami materi pelajaran, menyusun pertanyaan, serta mengeksplorasi topik akademik secara mandiri. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 85% siswa merasa terbantu dalam belajar menggunakan ChatGPT, dan 78% menyatakan akan menggunakannya kembali. Kegiatan ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep AI, membangun kebiasaan belajar mandiri, serta memperkuat literasi digital. Pengenalan teknologi AI melalui ChatGPT terbukti memberikan dampak positif terhadap motivasi dan cara belajar siswa serta sangat relevan untuk diimplementasikan lebih luas dalam sistem pendidikan menengah.
Pemberdayaan GEN-Z melalui Pelatihan Desain Produk Berbasis Digital Printing untuk UMKM Lokal
Sundari, Siti;
Supiyandi, Supiyandi;
Rizki, Cindy Atika;
Asih, Munjiat Setiani;
Khairuniza, Nabila
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.62712/juribmas.v4i2.645
Generasi Z memiliki potensi kreatif tinggi dalam bidang desain digital yang dapat dioptimalkan untuk mendukung perkembangan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Namun, keterbatasan keterampilan teknis dan pemahaman teknologi digital printing sering menjadi hambatan dalam menghasilkan produk yang inovatif dan kompetitif. Program pengabdian ini bertujuan memberdayakan Gen-Z melalui pelatihan desain produk berbasis digital printing yang difokuskan pada kebutuhan UMKM lokal. Metode pelatihan dilakukan secara praktik langsung dengan pendekatan kolaboratif antara peserta dan pelaku UMKM, mencakup penguasaan perangkat lunak desain grafis, teknik produksi digital printing, hingga strategi pemasaran produk kreatif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan keterampilan desain peserta, terciptanya produk-produk baru yang sesuai tren pasar, serta meningkatnya kolaborasi Gen-Z dengan UMKM dalam menciptakan nilai tambah ekonomi. Dengan demikian, pelatihan ini tidak hanya memperkuat kapasitas generasi muda, tetapi juga mendukung keberlanjutan dan daya saing UMKM di era digital.