Claim Missing Document
Check
Articles

Profiles of design-based learning experiences among undergraduate engineering students in an application-oriented Chinese university Fang Chen; Gede Rasben Dantes; Kadek Rihendra Dantes; Dessy Seri Wahyuni
International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol 15, No 1: February 2026
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijere.v15i1.37803

Abstract

Design-based learning (DBL) is widely promoted in engineering education, yet there is limited evidence on how students experience DBL when a common framework is implemented across multiple programs. This study examined support for four DBL phases—problem exploration (PE), design generation (DG), prototype iteration (PI), and reflection and evaluation (RE)—in undergraduate engineering programs at an application-oriented university in China. A 12-item DBL phases scale was developed from this framework and prior work in design-oriented engineering education and was completed by 407 students who had taken at least one DBL-based course in 12 programs. Partial least squares confirmatory factor analysis supported a four-factor structure with satisfactory reliability and convergent validity. To capture heterogeneity that is often obscured by average scores, a person-centered profiling approach was adopted. K-means cluster analysis of the four phase scores yielded three DBL experience profiles—high, moderate, and low intensity—that differed mainly in level rather than in shape across phases and were distributed across all programs and year levels. Grounded in engineering design and experiential learning perspectives, the phase-based scale and profiles offer a pragmatic tool for monitoring DBL implementation and for targeting professional development where students most often report low-intensity DBL.
Analisis Kebutuhan Media Instruksional Himpunan Kelas VII SMP Berbasis ADDIE dan Gagne Made Edi Irawan; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12924

Abstract

Penelitian deskriptif dengan metode campuran ini bertujuan menganalisis kebutuhan media instruksional materi himpunan pada siswa kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja serta merancang spesifikasi kebutuhan media interaktif berbasis 9 Prinsip Teori Gagne. Studi pendahuluan ini mengadopsi lima tugas inti Fase Analisis paradigma ADDIE menurut Robert Maribe Branch. Data dihimpun melalui studi dokumentasi laporan nilai sumatif, wawancara mendalam dengan guru matematika, angket kebutuhan terhadap 32 siswa kelas VII K, serta observasi sarana prasarana sekolah. Hasil penelitian mengungkap kesenjangan kinerja kognitif yang signifikan: hanya 37,5% siswa mencapai KKTP (≥75) dengan rerata kelas 64,2, akibat keabstrakan materi, hambatan notasi simbolik, dan kesulitan visual-spasial pada diagram Venn (90,63%). Pembelajaran konvensional satu arah berbasis media statis memicu kejenuhan pada 84,38% siswa. Meski kepemilikan gawai Android siswa mencapai 100%, fluktuasi jaringan internet sekolah menuntut solusi sistem penyampaian berupa Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android secara Luring. Integrasi sembilan prinsip instruksional Gagne diwujudkan melalui transformasi sembilan fitur aplikasi: Modul Animasi Apersepsi, Tampilan Misi Belajar, Kuis Kilat Prasyarat Interaktif, Simulasi Venn Interaktif, Pop-up Mnemonic dan Hint, Venn Drag-and-Drop Arena, Immediate Diagnostic Feedback, Modul Evaluasi Mandiri, dan Tantangan Detektif Himpunan. Dokumen Analysis Summary ini menjadi cetak biru valid bagi pengembangan media pembelajaran matematika digital yang presisi di masa depan.
Pengembangan Robot Berbasis IOT Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pemrograman Berbasis Blok Pada Mata Pelajaran Informatika Tingkat SMP Kelas VIII Putu Merta; I Made Gede Sunarya; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 14 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v14i3.102448

Abstract

Dalam pembelajaran Informatika, khususnya elemen Algoritma dan Pemrograman, keterbatasan media dan sumber belajar menyebabkan beberapa materi tidak dapat tersampaikan secara optimal. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman, motivasi, dan minat belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu adanya solusi untuk membantu peserta didik dalam belajar materi algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk media pembelajaran Robot Berbasis IoT serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap media tersebut. Jenis penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 30 peserta didik kelas VIII C di SMP Negeri 5 Singaraja. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan angket. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Robot Berbasis IoT dinyatakan valid, efektif dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan hasil perolehan: (1) rata-rata koefisien uji ahli isi dan media pembelajaran sebesar 1.00 yang masuk tingkat validitas “Sangat Valid”. (2) Hasil uji efektifitas dengan perhitungan N-Gain sebesar 0,76 dengan interpretasi “Efektif”. Selain itu (3) hasil perhitungan uji respon peserta didik dan guru memperoleh rata-rata sebesar 44,3 dan 47 yang termasuk dalam kategori “Sangat Positif”.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi 2 Dimensi Pada Materi Sistem Komputer Kelas VII SMP Negeri 3 Singaraja Ni Luh Putu Tesdyana Kelin; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.110842

Abstract

Abstrak –Sistem Komputer adalah materi pembelajaran yang mulai banyak disisipkan dalam era pembelajaran modern. Pada penelitian, beberapa peserta didik menunjukkan ketidakpahaman mengenai Sistem Komputer. Hal ini disebabkan oleh kurangnya media yang disediakan oleh sekolah untuk menjelaskan materi ini yang cenderung masih pasif dan kurang inovatif. Penelitan dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran 2 dimensi dimana akan menjelaskan dengan lengkap, tetapi bervariasi mengenai pelajaran sistem Komputer, dan melihat bagaimana pengaruhnya terhadap kegiatan belajar mengajar dari media yang dihasilkan, yang dimana menggunakan metode ADDIE. Media dibuat dengan menggunakan After Effect yang menjadi sarana untuk membuat media yang dipakai menerangkan materi Sistem Komputer. Penelitian menunjukkan hasil dari media pembelajaran adalah “Sangat Valid” dengan perhitungan total nilai validasi kedua ahli adalah 1.00. Hasil kualifikasi “Efektif” didapatkan dari Rangkain Uji Coba yang dilakukan. Dari hasil yang didapat, media yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi ini dinilai layak dan praktis untuk membantu meningkatkan tingkat pemahaman dan motivasi belajar peserta didik dalam mempelajari Sistem Komputer.
Pengembangan Aplikasi Mobile Interaktif untuk Pembelajaran Perakitan Kabel Jaringan Komputer di SMK pada Keahlian TJKT dengan Pendekatan Design-Based Learning Ni Luh Putu Darma Pradnya Sari; Dessy Seri Wahyuni; I Made Gede Sunarya
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.12571

Abstract

Proses pembelajaran perakitan kabel jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti terbatasnya media pembelajaran interaktif, pembelajaran yang berpusat pada guru, serta kesulitan peserta didik dalam memahami standar pengkabelan T568A dan T568B. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile interaktif sebagai media pembelajaran perakitan kabel jaringan komputer pada peserta didik program keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) serta mengetahui tingkat validitas dan respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan. Pengembangan aplikasi menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi yang dikembangkan memuat fitur materi pembelajaran, video tutorial, simulasi interaktif penyusunan kabel, kuis formatif, dan kuis sumatif. Pengujian aplikasi dilakukan melalui uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Sementara itu, uji respon pengguna yang melibatkan 40 peserta didik memperoleh jumlah skor total sebesar 2.760 dengan nilai rata-rata sebesar 69 yang termasuk dalam kategori “Sangat Positif”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi mobile interaktif yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu peserta didik memahami konsep dan praktik perakitan kabel jaringan komputer secara lebih efektif dan interaktif.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja Basoka Akbar Manurung; Dessy Seri Wahyuni; I Gede Bendesa Subawa
Indonesian Journal of Innovation Multidisipliner Research Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - September
Publisher : Institute of Advanced Knowledge and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijim.v4i3.2186

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran yang lebih inovatif dalam mendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Namun, proses pembelajaran Informatika di SMK Negeri 3 Singaraja masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan media presentasi sehingga siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan dalam memahami materi perangkat keras komputer. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli isi, dua ahli media, satu guru mata pelajaran Informatika, dan 32 siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja. Data dikumpulkan melalui wawancara dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Validitas media dianalisis menggunakan rumus Gregory, sedangkan kepraktisan dianalisis menggunakan persentase dan skala penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis konten gamifikasi berhasil dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis HyperText Markup Language versi 5 menggunakan Construct 2. Hasil validasi memperoleh koefisien sebesar 1,00 untuk ahli isi dan 1,00 untuk ahli media. Hasil implementasi menunjukkan persentase uji lapangan sebesar 90,34%, dengan skor respons guru sebesar 44 dan skor respons siswa sebesar 68,5. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Informatika pada materi perangkat keras komputer bagi siswa kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Negeri 3 Singaraja.
Co-Authors Adi Saputra Yasa, I Gede Adnyana, I Putu Wandra Agung Riesa M, I Gusti Ayu Anak Agung Sri Farida Sari Dewi Andreana, I Made Dwi Ardana, I Wayan Ari Putra, Ida Bagus Gede Ariawan, I Gede Arisma Dewi, Komang Ayu Artha, I Komang Dodi Arthawan, I Putu Agus Yudi Ary Widayanti, Putu Ayu Anden Decy Apsari, I Dewa Ayu Elviani, Ni Komang Ayu Nurul Fadillah ayu wandi septiari Bagus Suyadnya, I Gusti Bahaduri, Rahmat Gah Basoka Akbar Manurung Christina Trijayanti Darmaningsih, Ni Wayan Putri Dedi Rahman Dedi Rahman, Dedi Dedi Sutrisna, I Nyoman Dedy Yusuf Santosa Desy Aulia Alfany Dewi Hardiyanti, I Gusti Ayu Dwi Purniyati, Gusti Ayu Dwi Putranjaya, Pande Made Eka Saptaridevi, Ni Luh Endrawati, Ni Komang Ayu Fadillah, Ayu Nurul Fang Chen Fang, Chen Farida Sari Dewi, Anak Agung Sri Febrianto, I Putu Novri Firda Riani Gede Ariadi Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Surya Mahendra Gede Whidi Harta Gusjayadi, I Gede Sasta Gusti Ayu Dwi Purniyati Harta, Gede Whidi Hartini, Nyoman Sugi Hidayat, Acep Taufik I Dewa Ayu Anden Decy Apsari I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Adi Saputra Yasa I Gede Ariawan I Gede Bendesa Subawa I Gede Krisna Mahendra I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Ratnaya I Gede Sudirtha I Gusti Ayu Agung Riesa M I Gusti Ayu Dewi Hardiyanti I Gusti Ayu Nyoman Mariani I Gusti Bagus Suyadnya I Ketut Resika Arthana I Komang Dodi Artha I Made Agus Wirahadi Putra I Made Dwi Andreana I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Md. Dendi Maysanjaya I Nengah Eka Mertayasa I Nengah Eka Mertayasa I Nyoman Dedi Sutrisna I Nyoman Subherata Wiguna I Nyoman Sudiartayasa Adiputra I Nyoman Sumadiyasa I Putu Agus Yudi Arthawan I Putu Hendra Tresnadana Sueca I Putu Novri Febrianto I PUTU WANDRA ADNYANA I Putu Wira Adnyana I Wayan Ardana I Wayan Pratyaksa Yudha Ida Ayu Widiyanthi Ida Bagus Gede Ari Putra Iman Iman Iman Iman, Iman Indriatna, Venty Julianti, Luh Kadek Lia Wahyuni Parinu Kadek Maindra Kadek Rihendra Dantes Ketut Agustini Ketut Inda Sundhari Ketut Intan Kusuma Wardani Ketut Putranadi Ketut Resika Artana Ketut Sri Addalena Koehler, Thomas Komang Ayu Arisma Dewi Komang Devi Kristianti Kristianti, Komang Devi Kusuma Wardani, Ketut Intan Luh Julianti Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Ayu Asri Niti Made Edi Irawan Made Susi Lissia Andayani Made Suyasa Dwi Putra Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Antara Kesiman Mahendra, I Gede Krisna Maindra, Kadek Maria Ulfa, Rizza Mariani, I Gusti Ayu Nyoman Marvilianti Dewi, Eka Dianita Meilan Wulandari, Ni Kadek Mertayasa, I Nengah Eka Mita Puspita dewi Mita Puspita Dewi, Ni Putu Muliartini, Ni Wayan Sri Ni Desak Made Sri Adnyawati Ni Kadek Meilan Wulandari Ni Komang Ayu Elviani Ni Komang Ayu Endrawati Ni Luh Eka Saptaridevi Ni Luh Kadek Tristiana Pratiwi Ni Luh Putu Darma Pradnya Sari Ni Luh Putu Tesdyana Kelin Ni Luh Resmiantini Ni Luh Yunitami Ni Putu Mita Puspita Dewi Ni Putu Serly Widyaningsih Ni Wayan Putri Darmaningsih Ni Wayan Sri Muliartini Nining Rahayuningsih Niti, Made Ayu Asri Nurul Fadillah Nurul fadillah, Nurul Nyoman Melati Pramesti Nyoman Sugihartini P. WAYAN ARTA SUYASA Pande Made Dwi Putranjaya Parinu, Kadek Lia Wahyuni Pradnyana, I Ketut Andika Pramitasiwi, Putu Devi Angginova Pranata, Putu Andika Pratama, I Putu Dimas Wiraputra Pratiwi, Putu Ari Pratyaksa Yudha, I Wayan Putra, I Nyoman Tri Adi Putranadi, Ketut Putu Andika Pranata Putu Andika Wirasatriya Putu Ari Pratiwi Putu Ary Widayanti Putu Budi Dana Putu Merta Putu Prema Savita Shanti Putu Yuditia Riani Putu Yuli Krisnawati Rahayuningsih, Nining Resika Artana, Ketut Resmiantini, Ni Luh Riani, Firda Rizza Maria Ulfa Saari, Erni Marlina Sariasa, Made Kembar Savita Shanti, Putu Prema septiari, ayu wandi Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sri Indah Yani Subherata Wiguna, I Nyoman Sudiartayasa Adiputra, I Nyoman Sumadiyasa, I Nyoman Sundhari, Ketut Inda Suyasa Dwi Putra, Made Tresnadana Sueca, I Putu Hendra Trijayanti, Christina Tristiana Pratiwi, Ni Luh Kadek Utami, Gusti Ayu Indah Venty Indriatna Widiyanthi, Ida Ayu Wira Adnyana, I Putu Wirasatriya, Putu Andika Yuditia Riani, Putu Yuli Krisnawati, Putu Yunitami, Ni Luh