Intan Rizky Mutiaz
Faculty of Art and Design, Bandung Institute of Technology, Jalan Ganesa 10, Bandung 40132

Published : 30 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Visual Communication Design

PERANCANGAN GAME “THEATRE JUMPER” SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMPOPULERKAN GEDUNG TEATER DI INDONESIA SECARA MENGHIBUR DAN INFORMATIF Novanda, Antonius Aditya; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Abstrak Di era modern seperti ini, hiburan yang bersifat digital dengan basis teknologi sudah sangat populer. Hiburan yang bersifat tradisional seperti teater seakan-akan menjadi kurang diminati karena kalah bersaing dengan hiburan modern. Padahal, seni pertunjukan di Indonesia memiliki sejarah dan keunikan tersendiri karena variasi jenis pertunjukan yang berbeda-beda di beberapa daerah. Unsur hiburan dari teater tradisional Indonesia sendiri juga tidak kalah menarik dari hiburan modern, bahkan ada nilai lebih yang ditawarkan seperti moralitas dan nilai-nilai kehidupan. Walaupun hiburan teater seperti kalah bersaing dengan hiburan modern namun dengan memanfaatkan kelebihan hiburan yang berbasis teknologi, seni pertunjukan juga bisa berkembang.  Kata Kunci : game, teater, theatre jumper, gedung teater Abstract In this modern era, digital entertainment based on technology is very popular. Traditional entertainment such as theater seemed to be less desirable because it can’t compete with modern entertainment. In fact, the performing arts in Indonesia have a history and unique characteristics due to variation of performances in some region. Entertainment elements of traditional Indonesian theater itself is also not less interesting than modern entertainment, there are even more value to offer such as morality and values ​​of life. Although theater seems hard to compete with modern entertainment, but by using the advantages of technology-based entertainment, performing arts can flourish.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC PENGENALAN KUJANG BAGI REMAJA Abdurrohman, Muhammad Iqbal; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Setiap daerah di Indonesia memiliki keanekaragaman budaya. Budaya-budaya ini merupakan identitas yang menunjukkan karakter setiap masyarakat yang memilikinya, suatu tradisi yang diberikan oleh para leluhur. Kujang merupakan salah satu peninggalan budaya Indonesia yang sarat akan makna simbolis di setiap bentuknya. Di zaman modern ini, perkembangan teknologi informasi menjadi pesat telah membuat budaya luar menggeser budaya asli Indonesia. Generasi muda kurang meminati dalam mengenal budayanya sendiri. Eksistensi kujang yang merupakan budaya asli Indonesia mulai menghilang di masyarakat. Salah satu solusinya adalah mengenalkan kembali kujang kepada masyarakat dengan menggunakan media motion graphic.
PERANCANGAN SERIAL ANIMASI 3D “STEVEN’S HABITS” SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER YANG EFEKTIF UNTUK ANAK MELALUI PRINSIP 7 HABITS Julianto, Dudi; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Karakter merupakan faktor yang penting dalam berkehidupan. Banyak tindak kejahatan yang timbul karena lemahnya karakter seseorang. Oleh karena itu Pendidikan karakter merupakan solusi yang efektif dalam mengurangi tindak kejahatan. Prinsip 7 Habits yang digagas oleh Stephen R. Covey merupakan alternatif yang solutif dalam mengatasi permasalahan karakter. Penanganan mengenai isu karakter lebih efektif apabila ditangani sejak usia dini. Animasi 3D merupakan media efektif dan digemari oleh anak dalam menyampaikan sebuah pesan. Berawal dari fakta- fakta diatas, penulis menggagas sebuah ide : animasi 3D berseri yang mengandung prinsip 7 Habits sebagai media pendidikan karakter anak yang berjudul “Steven’s Habits”.
Perancangan Aplikasi Buku Anak Interaktif, Adaptasi dari Cerita Rakyat Papua Asal Mula Burung Cendrawasih dengan Judul: “Kweiya, the Boy Who Flies” Darmansyah, Sefilianto Ahmad; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Rancangan aplikasi ini mengangkat cerita dari cerita rakyat Papua Barat dengan judul Asal Mula Burung Cendrawasih yang diadaptasi menjadi sebuah cerita anak yang menceritakan tentang kisah Kweiya, seorang anak yang lahir dari buah pandan merah yang berubah menjadi seekor burung cendrawasih. Diharapkan melalui aplikasi ini anak-anak dapat lebih mengenal budaya lokal dan juga terdorong untuk belajar membaca. Selain itu anak juga dapat mulai mengenal Bahasa Inggris dengan pilihan bahasa yang tersedia yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Dengan aplikasi interaktif ini orang tua juga dapat menemani anak dalam membaca cerita sebelum tidur dengan lebih menarik dan membuat anak dapat bermain dengan karakter cerita tanpa mengganggu proses membaca.
PERANCANGAN MOBILE GAME “H.E.R.B.S” UNTUK MEMPERKENALKAN TUMBUHAN HERBAL INDONESIA Nurrahmat, Muhamad; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Jumlah obat-obatan yang beredar saat ini sangat banyak. Obat tersebut terbagi menjadi obat kimia dan obat herbal. Jika membandingkannya, maka obat herbal akan jauh lebih baik sehat daripada obat kimia. Di Indonesia penggunaan obat herbal ini sudah ada sejak jaman dahulu dalam ramuan jamu. Tumbuhan herbal juga banyak tumbuh di alam Indonesia, namun sayangnya sekarang sudah tidak banyak lagi. Sosialisasi diperlukan untuk memperkenalkan tumbuhan Indonesia sebagai obat bagi masyarakat melalui media yang menarik, salah satunya adalah mobile game. Di dunia terutama di Indonesia, masyarakat banyak yang sudah menggunakan mobile device untuk mencari informasi untuk dirinya sendiri maupun untuk kerabatnya. Mobile game bisa menjadi salah satu cara memberikan informasi tersebut kepada masyarakat dengan cara yang menarik dan bisa sebagai sarana refreshing bagi pemainnya. Perancangan game ini tentunya perlu menggunakan beberapa teori tentang mobile device serta teori desain interaktif agar informasi yang diberikan bisa mencapai target.
PERANCANGAN MULTIMEDIA MUSEUM ARUN LNG Adam, Fadhel; Mutiaz, Intan Rizky
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

AbstrakDengan berakhirnya masa operasional PT Arun LNG pada tahun 2014 silam, sebagai perusahaan pelopor industri migas Indonesia secara khusus, dan juga dunia secara umum, maka dibutuhkan sebuah prasarana yang berfungsi sebagai legacy agar wawasan dan sejarah penting yang dimiliki oleh Indonesia ini tidak hilang begitu saja dimakan waktu. Museum modern dengan masuknya era digital sudah mengaplikasikan elemen multimedia didalamnya, terutama bagi museum bertajuk sains dan teknologi, dibutuhkan komponen multimedia dan interaktivitas yang melibatkan pengunjungnya dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan sehingga informasi lebih atraktif dan mudah dicerna, untuk semua kalangan pengunjung museum. Dalam perancangan museum ini melibatkan berbagai macam disiplin bidang berkolaborasi bersama seperti desainer interior, voice-over actor, dll. Video presentasi simulai multimedia museum Arun LNG ini dibuat untuk memberikan gambaran bentuk museum yang akan dibuat juga mengarahkan para pengurus museum Arun LNG terhadap sebuah museum multimedia yang efektif dan efesienKata kunci: PT Arun LNG, Industri, Minyak dan Gas (Migas), Museum, Multimedia, Simulasi, Video, Motion Graphic.