Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Aplikasi Perhitungan Pendapatan dan Gaji Berbasis Web pada Destinasi Kelotok : Studi Kasus Siring Banjarmasin Rafi'i, Rafi'i; Nugraha, Bayu; Prastya, Septyan Eka; Cipta, Subhan Panji; Mambang, Mambang
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7885

Abstract

Abstrak - Banjarmasin adalah kota yang terkenal karena memiliki seribu sungai. Salah satu destinasi wisata di kota ini adalah menyusuri sungai dengan perahu yang disebut kelotok. CV siring Kota Banjarmasin belum memiliki aplikasi berbasis web untuk perhitungan pendapatan dan gaji dan mereka melakukan perhitungan pendapatan dan gaji masih manual. dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat rancangan prototipe dan membuat aplikasi perhitungan pendapatan dan gaji berbasis web pada CV siring Kota Banjarmasin. tujuan penelitian untuk membuat aplikasi berbasis web yang dapat menghitung pendapatan bulanan dan gaji karyawan dari penjualan tiket. Model sistem yang digunakan adalah model air terjun Waterfall. Sistem yang dihasilkan dapat mempermudah user dalam pembokingan tiket dan  admin untuk mempermudah proses pendataan pendapatann dan gaji sebagai wadah bagi CV siring kota Banjarmasin, secara umum pemodelan sistem ini meliputi user yaitu sebagai pengguna dan admin pengelola, Setelah itu data tersimpan di dalam database sebagai tempat penyimpanan data. Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa aplikasi perhitungan pendapatan dan gaji berbasis web yang dikembangkan berhasil mencapai tujuan yang ditetapkan dan memberikan solusi yang efektif untuk perhitungan pendapatan gaji dalam pembokingan tiket, Yang lebih efisien dan akurat. dalam pengujian aplikasi web pada CV siring Kota Banjarmasin, menunjukkan Aplikasi web mampu membuat peningkatan pendapatan dan penjualan tiket dari data wawancara pada bulan maret dan april. Kata kunci: Aplikasi Web, Perhitungan Pendapatan dan Gaji, Destinasi Kelotok Abstract - Banjarmasin is a city famous for having a thousand rivers. One of the tourist destinations in this city is down the river by boat called kelotok. CV siring Banjarmasin City does not yet have a web-based application for the calculation of income and salaries and they do the calculation of income and salaries manually. in this study is how to make a prototype design and create a web-based income and salary calculation application at CV siring Banjarmasin City. the research objective is to create a web-based application that can calculate monthly income and employee salaries from ticket sales. The system model used is the Waterfall model. The resulting system can make it easier for users to book tickets and admins to facilitate the process of recording income and salaries as a forum for CV siring Banjarmasin city, in general, the modeling of this system includes the user as a user and admin manager, after that the data is stored in the database as a data storage area. Based on the results and discussion in this study, it can be concluded that the web-based revenue and salary calculation application developed successfully achieved the objectives set and provided an effective solution for the calculation of salary income in ticket bookings, which is more efficient and accurate. in testing web applications at CV siring Banjarmasin City, shows that web applications are able to make an increase in revenue and ticket sales from interview data in March and April.Keywords: Web Application, Income and Salary Calculation, Kelotok Destination
Movie Genre Product Convolutional Neural Network Impact For Gen Z Susanto, Jessika Kindly; Nugraha, Bayu; Hidayat, Ahmad; Prastya, Septyan Eka
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i6.16848

Abstract

Latar Belakang: Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan teknologi kecerdasan buatan dan pembelajaran mendalam telah memberikan dampak signifikan pada berbagai bidang, termasuk industri perfilman. Salah satu tantangan dalam industri ini adalah mengklasifikasikan genre film secara otomatis berdasarkan konten visualnya. Apalagi penonton film lebih banyak gen z yang menggunakannya. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui preferensi film kepada gen z dikota Banjarmasin Metode: Menggunakan metode convolutional neural network (CNN). Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi genre film gen z lebih banyak yang paling banyak minat yaitu genre comedy dengan 32,1% (18 responden gen z yang memilih dari 53 responden), kemudian disusul dengan genre action 32% (17 responden gen z yang memilih dari 53 responden), dan genre horor 18,9% (10 responden gen z yang memilih dari 53 responden). Dan yang terakhir genre romance 17% (8 responden gen z yang memilih dari 53 responden). Simpulan: Dengan sistem google form 53 data responden dari hasil mengambil sampel 12 poster film dari ratting film tertinggi, dan pada CNN dapat terpredict melalui salah satu poster film tersebut . Sistem preferensi film ini memudahkan gen z dalam memilih film dengan ratting usia dan ratting film tersebut. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memahami penerapan teknologi informasi untuk meningkatkan layanan industri perfilman.
Sistem Pencarian Kos Berbasis Web di Wilayah Kota Banjarmasin Maulana, Maghfur; Nurhaeni, Nurhaeni; Zulfadhilah, Muhammad; Nugraha, Bayu
INFOMATEK Vol 26 No 1 (2024): Volume 26 No. 1, Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/infomatek.v26i1.10309

Abstract

Kos merupakan jasa yang memberikan penawaran sebuah kamar atau tempat yang untuk dihuni dengan sejumlah pembayaran bulanan yang sudah ditentukan dalam periode tertentu. dikota Banjarmasin terdapat 178 kos yang tersebar diseluruh kecamatan dengan berbagai range harga dan fasilitas yang ditentukan oleh pemilik kos, di sisi lain kota Banjarmasin terdapat 30 Perguruan Tinggi yang menerima mahasiswa baru disetiap tahun dari dalam maupun dari luar kota Banjarmasin. Hal ini dapat menimbulkan permasalahan terutama bagi mahasiswa baru dari luar kota dan ingin melanjutkan ke perguruan tinggi di kota Banjarmasin, mahasiswa tidak mengetahui secara detail informasi kos. Tujuan dari penelitian ini yaitu membangun sistem pencarian kos berbasis web di wilayah kota Banjarmasin untuk mempermudah masyarakat terkhusus bagi mahasiswa yang berasal dari luar daerah Banjarmasin. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengembangan Waterfall, dengan UML sebagai desain sistem, PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai database. Hasil dari penelitian ini adalah sistem yang dihasilkan dapat menjalankan perintah sesuai dengan apa yang diinginkan, sistem ini digunakan untuk mempermudah user atau pencari kos untuk mempermudah proses pencarian kos dan sebagai wadah bagi pemilik kos di wilayah kota Banjarmasin.
Efektivitas Model Permainan Berbasis Gerak Multilateral dalam Meningkatkan Kebugaran Fisik Anak Sekolah Dasar Kelas Rendah Nugraha, Bayu
Jurnal Pendidikan Anak Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Anak
Publisher : Department of Early Childhood Education, Faculty of Education, Universitas Negeri Yogyakarta in in cooperation with in cooperation with the Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD (PPJ PAUD) Indonesia based on the MoU Number: 030/PPJ-PAUD/VIII/2020.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpa.v13i2.717

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model permainan berbasis gerak multilateral dalam meningkatkan kebugaran fisik anak-anak sekolah dasar kelas awal. Kebugaran fisik diukur melalui empat indikator utama, yaitu kecepatan berlari 30 meter, kemampuan melempar bola, kemampuan menangkap bola, dan kemampuan melompat. Metode penelitian menggunakan desain eksperimen semu dengan dua kelompok, yaitu kelompok kontrol (N = 46) dan kelompok eksperimen (N = 47). Model permainan berbasis gerak multilateral diterapkan pada kelompok eksperimen selama satu semester, sedangkan kelompok kontrol mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Analisis data menggunakan uji-t dengan bantuan perangkat lunak Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kelompok eksperimen dalam kecepatan berlari 30 meter (p < 0.001), kemampuan melempar bola (p < 0.001), dan kemampuan melompat (p < 0.001) dibandingkan kelompok kontrol. Namun, pada indikator kemampuan menangkap bola, perbedaan antara kelompok eksperimen dan kontrol tidak signifikan (p = 0.238). Dengan demikian, model permainan berbasis gerak multilateral efektif dalam meningkatkan beberapa aspek kebugaran fisik anak, terutama yang melibatkan kekuatan, kecepatan, dan koordinasi motorik kasar
PENINGKATAN EFISIENSI PENGELOLAAN E-PERPUSJAR PADA DINAS PERPUSTAKAAN DAN KEARSIPAN PROVINSI KALIMANTAN SELATAN Nugraha, Bayu; Rahman, Fauzi Yusa
Jurnal Sains Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2025): JSSI (Mei)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/jssi.v3i2.18965

Abstract

Sebagai salah satu sumber informasi, perpustakaan menjadi penunjang krusial dalam penelitian ilmiah dan sebagai sumber referensi yang diperlukan dalam berbagai  konteks. Pembentukan perpustakaan sekolah didasarkan pada UU Sistem Pendidikan Nasional Nomor 2 Tahun 1989. Perpustakaan harus bertransformasi menjadi perpustakaan digital yang menyediakan beragam sumber daya elektronik dan layanan elektronik dalam menjangkau pengguna melalui layanan online dan jarak jauh. Perpustakaan digital masih menggunakan prinsip-prinsip dasar perpustakaan didukung dengan teknologi yang dapat mewujudkan perpustakaan yang lebih lengkap, mudah dijangkau, user friendly dan modern. Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Provinsi Kalimantan Selatan adalah  lembaga yang memiliki peran kunci dalam pengelolaan informasi, pengetahuan, dan sumber daya bacaan di tingkat provinsi Kalimantan Selatan serta menjaga dokumentasi dan arsip penting provinsi tersebut. Tugas utama dinas ini meliputi pengelolaan perpustakaan provinsi, yang mencakup pengadaan, perawatan, dan penyediaan sumber daya bacaan serta layanan berkualitas untuk berbagai kalangan masyarakat. Selain itu, mereka bertanggung jawab dalam hal mengelola dan merawat arsip-arsip penting dari berbagai instansi dan lembaga di tingkat provinsi. Tujuan utama mereka adalah meningkatkan literasi dan pengetahuan masyarakat melalui berbagai program pendidikan dan kegiatan sosial yang mendukung penggunaan sumber daya mereka. Selain itu, dinas ini mungkin juga terlibat dalam menyelenggarakan program-program pendidikan terkait perpustakaan, kearsipan, dan literasi untuk mendukung pengembangan sumber daya manusia. Mereka juga aktif dalam mengembangkan koleksi perpustakaan dan arsip dengan mengakuisisi materi-materi baru yang relevan dan berharga bagi penduduk provinsi Kalimantan Selatan.
Meningkatkan Kapasitas Guru dalam Pembuatan Konten Edukasi Digital melalui Program KKN di SDIT UMMI Kota Bengkulu Revola, Yashori; Amelia, Tri Puja; Alfaiza, Lolla; Sari, Maiya Linda; Absya, Bafelia Indriyati; Naurahlatifa, Nadiahhanun Wennya; Puspitasari, Desti; Zahra, Karin; Nurkhasanah, Siti; Andini, Fitri; Candra, Naurah Crisandini Putri; Putri, Dini Agestia; Rahmatullah, Farhan Melsi; Nugraha, Bayu; Harafilo, Sindra Pikrin
Mestaka: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Pakis Journal Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58184/mestaka.v4i3.694

Abstract

The Community Service Program (Kuliah Kerja Nyata or KKN) is a form of student engagement aimed at providing tangible contributions to societal challenges, particularly in the field of education. The KKN program implemented at SD IT UMMI Kota Bengkulu focused on enhancing teachers’ capacity in creating digital educational content. This initiative was driven by the growing demand for technology integration in learning and the need for teachers to develop digital skills to produce engaging and effective teaching media. Through a series of workshops and mentoring sessions utilizing applications such as Canva and CapCut, teachers were guided in designing and producing interactive and contextual learning materials. The outcomes of the program indicated a significant improvement in teachers’ ability to independently create digital presentations and educational videos. This program had a positive impact on the quality of teaching at the school and serves as a model for collaboration between higher education institutions and primary schools in strengthening educational human resources.
The Regression Analysis Data for E-Sport Athletes Prediction using OSEMN Framework: Analisis Regresi Data Prediksi Atlet E-Sport Menggunakan Kerangka OSEMN Prastya, Septyan Eka; Adla, Musyfia; Nugraha, Bayu; Sari, Yuslena
INSTALL: Information System and Technology Journal Vol 1 No 1 (2024): INSTALL : Information System and Technology Journal
Publisher : LPPM Universitas Sari Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33859/install.v1i1.542

Abstract

In the fast-growing E-Sports industry, athlete performance is the key to achieving success and winning. Therefore, analyzing the factors that contribute to the performance of E-Sports athletes is essential in order to optimize their performance in competition. This study aims to analyze the relationship between age, number of training hours, and experience playing in competition with rank, kill death ratio (KDA), and the number of wins of E-Sports athletes using the OSEMN approach (Obtain, Scrub, Explore, Model, Interpret, and Communicate). The data was obtained from 300 professional or non-professional E- Sports athletes, over the past three years who were involved in various competitions. Independent variables included age, number of training hours, and experience playing in competitions, while the dependent variables included rank, KDA, and number of wins. Data was collected, processed and explored and then analyzed using multiple linear regression methods. This study succeeded in applying the regression analysis method using the OSEMN framework, identifying relevant variables, and developing effective data collection and processing methods. This model has the potential to provide accurate predictions of E- Sport athlete performance data. However, it is still important to consider other factors such as business context, comparison with other models, and cross- validation to confirm the reliability of the prediction results.
A Comparative Study of Respiratory Activity of Tropical Products under Two Storage Conditions Nugraha, Bayu; Rahmah, An-Nidaa' Fatkhur; Ayuningsih, Ira; Priyanti, Devi; Affandi, Fahrizal Yusuf
Jurnal Teknik Pertanian Lampung (Journal of Agricultural Engineering) Vol. 13 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : The University of Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jtep-l.v13i1.269-277

Abstract

This study aimed to investigate respiration process of Indonesian tropical products and its parameter to support the use of CAS. Shallot, dragon fruit and sneak fruit that are high-value and export-potential products in Indonesia were investigated. For respiration measurement, the fruits were kept in tightly closed jars. The ratio of fruit volume and free volume of jar (headspace) was determined to calculate the rate of fruit respiration. To observe the storage condition effects, the jars were stored in two different temperatures: low temperature (7±2°C) and room temperature (27±2°C). In cold temperature storage, changes in O2 and CO2 concentrations are slower than in room temperature storage. The rate of O2 consumption and CO2 production of products during storage decreased as the O2 concentration decreased for all conditions. Based on the dramatic increase of RQ value at low O2 concentrations, the low oxygen limits (LOLs) of shallot, sneak fruit and dragon fruit were estimated at around 7.5%, 4% and 2% O2 respectively, at the room temperature. However, the LOL was not detected yet at a cold temperature for 200 h of measurement due to a slow decrease of O2. The results showed that different products had different respiration activities so that the storage procedures should be different. A determination of model-based LOL and validation would be needed in the next research to be precisely applied on CAS. Keywords: Carbon dioxide, Dragon fruit, Shallot, Oxygen, Postharvest, Snake fruit.
Systematic review of artificial intelligence applications in predicting solar photovoltaic power production efficiency Ikhsan, M. Rizki; Lakulu, Muhammad Modi; Pannesai, Ismail Yusuf; Rizali, Muhammad; Nugraha, Bayu; Swastina, Liliana
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 16, No 1: February 2026
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijece.v16i1.pp463-476

Abstract

The global energy crisis and climate change demand more accurate and efficient renewable energy forecasting methods. Solar photovoltaic (PV) systems offer abundant clean energy but their efficiency is highly affected by weather variability, requiring advanced predictive models. This systematic review of 69 studies published between 2020 and 2024 evaluates artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) applications in PV forecasting, with a focus on hybrid algorithms such as convolutional neural network-long short-term memory (CNN-LSTM). Results demonstrate that hybrid models consistently outperform traditional statistical methods and standalone AI approaches by capturing spatiotemporal patterns more effectively, achieving significant error reductions and improving reliability. A notable gap identified is the limited integration of consumer behavior into forecasting models, despite evidence that incorporating demand-side patterns enhances accuracy. Challenges also remain in data availability, scalability across diverse climates, and computational requirements. This review contributes by synthesizing recent advances and emphasizing consumer integration as an underexplored but critical dimension for future research. The findings provide a foundation for developing more precise, resilient, and scalable PV forecasting models, supporting optimized energy management and accelerating the transition toward sustainable energy systems.
Evaluasi Penggunaan Model Kahoot dalam proses Pembelajaran Berbasis Digital di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu Zazali Juwita; Salsabila Salsabila; Bayu Nugraha; Nurniswah Nurniswah
Al-Khair Journal: Management Education Vol 5, No 1 (2025): JUNI
Publisher : UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29300/al-khair.v5i1.8331

Abstract

Abstract: The digital-based learning process still creates difficulties for students to see that students are not interested and bored in learning, so it requires an active, effective and fun kahoot learning model. The purpose of this study is to evaluate the use of the kahoot model in the digital-based learning process at Madrasah Tsanawiyah Negeri Bengkulu City. Using a descriptive qualitative method of the CIPP approach (context, input, process and product). The results of the study show that digital-based learning programs are generally good, but the kahoot model program in the digital learning process cannot be applied by all teachers and students, because there are still teachers and students who have limited equipment and optimal technological literacy. The input of the kahoot model in the digital-based learning process in general is good, but there are still some student teachers and teachers who are not ready with digital learning, financing, infrastructure facilities and curriculum. The process of using the kahoot model in the digital-based learning process in general is good such as fun and game-based learning, encouraging active participation, accelerating material understanding, and motivating students to focus more on learning, and keeping the learning atmosphere interesting and dynamic. However, there are still teachers who seem less interesting and boring in learning because they are not able to implement digital-based learning. Meanwhile, the product of using the kahoot model in the digital-based learning process in general is good, seeing the many achievements obtained by students, both academic and non-academic achievements, and 100% of student graduates can continue their education to a higher level. So it can be concluded that the results of the evaluation of the use of the kahoot model can improve the digitalbased learning process in madrasas. Thus, it can be suggested that to improve the digital-based learning process, increase the use of the kahoot learning model in madrasah.Keywords: Evaluation, Use of Kahoot Model, Digital-Based Learning Process, Madrasah Tsanawiyah Negeri Bengkulu City. Abstrak: Proses pembelajaran berbasis digital masih menciptakan kesulitan bagi siswa terlihat siswa tidak tertarik dan bosan dalam pembelajaran, sehingga membutuhkan model pembelajaran kahoot yang bersifat aktif, efektif dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk mengevaluasi penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital di Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu. Menggunakan metode kualitatif deskriptif pendekatan CIPP (conteks, input, proses dan produk). Hasil penelitian menunjukkan bahwa program pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus, namun program model kahoot dalam proses pembelajaran digital tidak semua guru dan siswa dapat diterapkan, karena masih terdapat guru dan siswa memiliki keterbatasan peralatan dan literasi teknologi secara optimal. Input model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umu sudah bagus, namun masih terdapat beberapa guru siswa dan guru tidak siap dengan pembelajaran digital, pembiayaan, sarana prasarana dan kurikulum. Proses penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus seperti pembelajaran menyenangkan dan berbasis permainan, mendorong partisipasi aktif, mempercepat pemahaman materi, serta memotivasi siswa untuk lebih focus belajar, dan menjaga suasana pembelajaran tetap menarik dan dinamis. Namun masih terdapat guru terkesan kurang menarik dan membosankan dalam pembelajaran karena tidak mampu menerapkan pembelajaran berbasis digital. Sedangkan produk penggunaan model kahoot dalam proses pembelajaran berbasis digital secara umum sudah bagus terlihat banyaknya prestasi yang didapatkan oleh siswa baik prestasi akademik maupun non akademik, dan lulusan siswa 100 % dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang satu tingkat lebih tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil evaluasi penggunaan model kahoot dapat meningkatkan proses pembelajaran berbasis digital di madrasah. Dengan demikian dapat disarankan bahwa untuk meningkatkan proses pembelajaran berbasis digital, maka tingkatkan penggunaan model pembelajaran kahoot di madrasah.Kata kunci: Evaluasi, Penggunaan Model Kahoot, Proses Pembelajaran Berbasis Digital, Madrasah Tsanawiyah Negeri Kota Bengkulu.