Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

How does Audience Feedback affect improving problem solving skills? A study in PBL with a blended learning environment Hikmasari, Prihatina; Asih, Tri Sri Noor; Prabowo, Ardhi
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 11, No 2 (2020): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Mathematics Dept, Math. and Science Faculty, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v11i2.26211

Abstract

This research aims to analyze the quality of audience feedback learning in the Problem Based Learning model with a blended learning environment against problem solving capabilities. The research design uses a one-shot case study of 2 classes namely experiment and control classes at SMA Negeri 8 Semarang. Data collection techniques in research using test methods, polls, observations, interviews, and documentation. The results showed that audience feedback in the Problem Based Learning model with a blended learning environment towards quality mathematical problem solving capabilities. This is demonstrated by the average validity of instruments and the performance of quality learning in good categories. The suitability of providing feedback on learning results makes students more independent in learning so as to solve problem solving of mathematics problems. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas pembelajaran audience feedback dalam model Problem Based Learning dengan lingkungan blended learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Desain penelitian menggunakan one-shot case study terhadap 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kontrol di SMA Negeri 8 Semarang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan metode tes, angket, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa audience feedback dalam model Problem Based Learning dengan lingkungan blended learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika berkualitas. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata validitas instrumen dan keterlaksanaan pembelajaran berkualitas dalam kategori baik. Kesesuaian pemberian feedback hasil belajar menjadikan peserta didik lebih mandiri dalam belajar sehingga mampu menyelesaikan soal pemecahan masalah matematika.
[Editorial Review] Ethnomathematics in Educational Research Circles Prabowo, Ardhi; Amidi, Amidi; Munahefi, Detalia Noriza
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 12, No 1 (2021): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Mathematics Dept, Math. and Science Faculty, Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v12i1.30566

Abstract

The development of ethnomathematical research is currently experiencing a fairly rapid increase in interest. This can be seen in the many ethnomathematical researches in the inaugural issue of Kreano, a creative-innovative mathematics journal, in English.Perkembangan riset etnomatematika saat ini mengalami peningkatan minat yang cukup pesat. Hal ini dapat dilihat pada banyaknya riset etnomatematika pada terbitan perdana Kreano, jurnal matematika kreatif-inovatif, dalam Bahasa inggris.
HOW TO USE DIGITAL LITERACY AS A LEARNING RESOURCE FOR TEACHER CANDIDATES IN INDONESIA Evi Fatimatur Rusydiyah; Eni Purwati; Ardhi Prabowo
Jurnal Cakrawala Pendidikan Vol 39, No 2 (2020): CAKRAWALA PENDIDIKAN, VOL. 39, NO. 2, JUNE 2020
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.493 KB) | DOI: 10.21831/cp.v39i2.30551

Abstract

In the current era, the world of education faces challenges of how to design learning by using digital media with the intention to improve the instructional quality and students’ competencies. Digital media are important in the world of education since they are able to present materials contextually, visually, interestingly, and interactively. The present study was aimed at identifying teacher-candidate students’ perceptions on the use of digital literacy as a learning resource. The study was a survey involving students of the universities that had a partnership with USAID Priority as the research population. A sample of 168 students was selected from seven such universities. Data were collected using questionnaires, interviews, and documentation. The weighting of the questionnaire scores used the Likert’s scale. The variable Digital Literacy consisted of four indicators of ICT basic competencies, informational skills, media awareness, and computational thinking. Findings show that the teacher-candidate students have good perceptions in the use of digital literacy as a learning resource. On the ICT basic skill indicator, the average score is at the high category; on the informational skill indicator, the average score is at the very high category; on the media awareness, the average score is at the high category; and on the computational thinking indicator, the average score is at the medium category.
Analisis situasi didaktis dalam pembelajaran matematika berbantuan ICT pada siswa SMP Ardhi Prabowo; Dadang Juandi
PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika Vol 15, No 1: June 2020
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/pg.v15i1.32573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi apakah mahasiswa calon guru matematika mampu membangun situasi didaktis matematis pada siswa SMP dalam pembelajaran matematika berbasis ICT (Information and Communications Technology). Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah mahasiswa calon guru yang telah praktik mengajar di sekolah. Subjek menggunakan aplikasi yang dibuat sendiri oleh subjek. Aplikasi yang dibuat berupa Augmented Reality (realitas bertumbuh), yaitu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Hasil penelitian menunjukkan karakteristik situasi didaktis dalam pembelajaran matematika berbantuan ICT pada siswa SMP yang dibangun oleh mahasiswa calon guru adalah sebagai berikut: situasi didaktis matematis yang dibangun belum mengonstruksi pengetahuan siswa secara mandiri; situasi didaktis matematis yang dibangun cenderung berasal dari informasi yang disampaikan guru, bukan dari media ICT yang digunakan; dan ICT yang dilibatkan dalam pembelajaran belum mampu mengelaborasikan proses kognitif siswa dalam jejak pembelajarannya. Analysis of a didactic situation in ICT-assisted mathematics learning in junior high school studentsAbstractThis study aims to identify whether prospective mathematics teacher students are able to build mathematical didactic situations in junior high school students in ICT-based mathematics learning. This research is descriptive qualitative research. The research subjects were prospective teachers who had practiced teaching at school. The subjects used applications made by themselves. Those applications were in the form of augmented reality (reality grows), namely technology that combines two-dimensional and or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and then projecting these virtual objects in real-time. The results showed the characteristics of didactic situations in ICT-assisted mathematics learning in junior high school students built by prospective teacher students were as follows: didactic mathematical situations that were built had not constructed students' knowledge independently; the built mathematical didactic situation tends to originate from the information conveyed by the teacher, not from the ICT media used; and ICT involved in learning has not been able to elaborate the cognitive processes of students in their learning footprint.
Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi; Zaenuri, Zaenuri; Walid, Walid
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1444

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran peserta didik mengalami kesukaran atau kesulitan untuk mendalami pemahaman matematika, sehingga matematika dijadikan sebagai salah satu dari mata pelajaran yang sedikit diminati oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar matematika. Banyak penelitian yang mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah pengembangan game edukasi. Oleh sebab itu, pada artikel ini akan dilakukan peneliti mempelajari dan menganalisis artikel-arikel terkait penerapam game edukasi pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti lainnya untuk mengetahui permasalahan, solusi, motode, jenis game yang dikembangkan, materi yang digunakan, dan hasil pengembangan game edukasi tersebut terhadap pembelajaran matematika. Peneliti ini ingin mencapai tujuan menggunakan metode kualitatif, sebuah tinjauan sistematis berbantuan kerangka PRISMA. Terdapat 20 artikel yang telah saring sesuai kelayakan dan ketentuan yang dikaji oleh peneliti. Hasil tinjauan sistematis diperoleh permasalahan yang terjadi selama pembelajaran matematika adalah kurangnya motivasi, minat, dan peserta didik yang mudah merasa bosan selama pembelajaran matematika. Permasalahan terjadi akibat guru yang hanya menerapkan metode, pendekatan, dan model pembelajaran yang kurang inovatif atau pembelajaran yang monoton, sehingga peserta didik menjadi pasif dan pemahaman peserta didik berkurang. Kemudian, solusi dari permasalahan tersebut adalah penerapan media yang relevan atau sesuai dengan perilaku siswa di masing-masing sekolah. Selanjutnya, karakteristik peserta didik pada zaman sekarang adalah suka dengan permainan, sehingga media pembelajaran yang sesuai adalah game edukasi. Selain itu, jenis game edukasi yang disarankan yaitu game bingo, RPG, petualangan, monopoli, teka-teki, quiz, permainan kartu, dll. Pengembangan game edukasi dari 20 artikel terdapat 18 artikel diperoleh game edukasi valid (rata-rata kevalidan 89,52%), praktis (rata-rata kepraktisan 88,56%), dan efektiif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi; Zaenuri, Zaenuri; Walid, Walid
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1444

Abstract

Permasalahan dalam pembelajaran peserta didik mengalami kesukaran atau kesulitan untuk mendalami pemahaman matematika, sehingga matematika dijadikan sebagai salah satu dari mata pelajaran yang sedikit diminati oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan pembelajaran yang monoton dan tanpa adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran, sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi untuk belajar matematika. Banyak penelitian yang mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah pengembangan game edukasi. Oleh sebab itu, pada artikel ini akan dilakukan peneliti mempelajari dan menganalisis artikel-arikel terkait penerapam game edukasi pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti lainnya untuk mengetahui permasalahan, solusi, motode, jenis game yang dikembangkan, materi yang digunakan, dan hasil pengembangan game edukasi tersebut terhadap pembelajaran matematika. Peneliti ini ingin mencapai tujuan menggunakan metode kualitatif, sebuah tinjauan sistematis berbantuan kerangka PRISMA. Terdapat 20 artikel yang telah saring sesuai kelayakan dan ketentuan yang dikaji oleh peneliti. Hasil tinjauan sistematis diperoleh permasalahan yang terjadi selama pembelajaran matematika adalah kurangnya motivasi, minat, dan peserta didik yang mudah merasa bosan selama pembelajaran matematika. Permasalahan terjadi akibat guru yang hanya menerapkan metode, pendekatan, dan model pembelajaran yang kurang inovatif atau pembelajaran yang monoton, sehingga peserta didik menjadi pasif dan pemahaman peserta didik berkurang. Kemudian, solusi dari permasalahan tersebut adalah penerapan media yang relevan atau sesuai dengan perilaku siswa di masing-masing sekolah. Selanjutnya, karakteristik peserta didik pada zaman sekarang adalah suka dengan permainan, sehingga media pembelajaran yang sesuai adalah game edukasi. Selain itu, jenis game edukasi yang disarankan yaitu game bingo, RPG, petualangan, monopoli, teka-teki, quiz, permainan kartu, dll. Pengembangan game edukasi dari 20 artikel terdapat 18 artikel diperoleh game edukasi valid (rata-rata kevalidan 89,52%), praktis (rata-rata kepraktisan 88,56%), dan efektiif digunakan dalam pembelajaran matematika.
The effectiveness of problem-based learning in enhancing mathematical literacy: A systematic meta-analysis Ahmad Gufron; Isti Hidayah; Ardhi Prabowo; Wardono; Scolastika Mariani
Jurnal Elemen Vol 11 No 2 (2025): April
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jel.v11i2.30002

Abstract

This meta-analysis aims to evaluate the effectiveness of Problem-Based Learning (PBL) in improving students' mathematical literacy by reviewing empirical studies comparing PBL with conventional learning. The results show that PBL significantly improves mathematical literacy, with an effect size of 1.165, categorized as high. However, the effectiveness of PBL is influenced by moderating factors such as education level, student learning style, learning duration, and problem relevance. Findings suggest that PBL is more effective at the junior high school level than senior high school, although the difference is not statistically significant (p > 0.05). This study is limited by the short intervention duration in most analyzed studies and the lack of investigation into external factors like student motivation and teacher roles. Future research is recommended to conduct longitudinal studies, explore the integration of digital tools, and compare the use of real-world and academic problems in PBL. Overall, the findings confirm that PBL is an effective and promising approach for enhancing mathematical literacy when implemented with attention to relevant contextual and learner-specific factors.
Development of an android-based educational game to improve junior high school students’ mathematical numeracy skills Adrillian, Hendrisa; Mariani, Scolastika; Prabowo, Ardhi
Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16 No 2 (2025): Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Islam Raden Intan Lampung, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ajpm.v16i2.27869

Abstract

Purpose:  This research aims to develop learning media that is assisted by Android-based educational game is valid, practical, and effective for improving mathematical numeracy skills.Method: The flow utilized is the multimedia development life cycle, which consists of concept, design, obtaining context material, assembly, testing, and distribution. The validity of the media is proven through evaluations by media, material, and instructional module experts, while practicality is shown through the students’ reaction questionnaires.Findings: The validity results were obtained by media experts 0,92 (very high); material experts 0,913 (very high); and instructional module experts 0,8615 (very high). Then, the results of the student reaction questionnaire obtained a percentage of 83% with good criteria. Meanwhile, the results of effectiveness are explained by the right party t-test obtained , then  was rejected.Significance: The research results demonstrate that developing learning media assisted by an Android-based educational game is valid, practical, and effective for improving mathematical numeracy skills and it has the potential to be utilized as an alternative learning media to support mathematics instruction in schools.
Analisis Learning Obstacle Dalam Pembelajaran Matematika Kelas VIII SMP IT Nurul Islam Tengaran Aini, Sindi Nur; Waluya, Stefanus Budi; Prabowo, Ardhi; Zaenuri, Zaenuri; Walid, Walid; Pratiwi, Mayasari Dian
Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/phen.2023.13.2.20914

Abstract

Matematika merupakan salah satu bidang ilmu yang memiliki peran penting dalam kehidupan. Namun, pada kenyataannya masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hambatan belajar dalam pembelajaran matematika kelas VIII SMP IT Nurul Islam Tengaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive random sampling . Hasil penelitian menunjukkan bahwa hambatan belajar atau hambatan belajar yang dialami siswa di kelas VIII SMP IT Nurul Islam Tengaran yaitu pada kondisi kesiapan mental belajar siswa seperti konsentrasi, ketidaknyamanan, rasa bosan, lelah dan ngantuk yang termasuk hambatan ontogenik . Pada tantangan Didaktis terletak pada metode, strategi dan bahan ajar guru yang kurang menarik bagi siswa. Pada tantangan epistimologis terletak pada ketidakpahaman siswa mengenai konsep – konsep yang sudah diajarkan namun tidak mampu menjelaskan dan menerapkan ulang sehingga konsep materi yang baru sulit untuk dipahami.penting dalam kehidupan. Namun, pada kenyataannya masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hambatan belajar dalam pembelajaran matematika kelas VIII SMP IT Nurul Islam Tengaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive random sampling . Hasil penelitian menunjukkan bahwa hambatan belajar atau hambatan belajar yang dialami siswa di kelas VIII SMP IT Nurul Islam Tengaran yaitu pada kondisi kesiapan mental belajar siswa seperti konsentrasi, ketidaknyamanan, rasa bosan, lelah dan ngantuk yang termasuk hambatan ontogenik . Pada tantangan Didaktis terletak pada metode, strategi dan bahan ajar guru yang kurang menarik bagi siswa. Pada tantangan epistimologis terletak pada ketidakpahaman siswa mengenai konsep – konsep yang sudah diajarkan namun tidak mampu menjelaskan dan menerapkan ulang sehingga konsep materi yang baru sulit untuk dipahami.
Optimalisasi Media Promosi Institusi Pendidikan untuk Akses Pendidikan Berkualitas (SDG 4): Perancangan dan Implementasi Virtual Tour 3D Berbasis Multimedia pada Gedung Laboratorium FMIPA UNNES Iqbal, Muhammad; Cahyono, Adi Nur; Prabowo, Ardhi; Sutarto, Hery
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 2 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Teuku Umar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35308/jti.v4i2.13900

Abstract

Universitas Negeri Semarang (UNNES) memiliki visi strategis untuk menjadi universitas konservasi dan bereputasi dunia. Pencapaian visi ini memerlukan inovasi dalam sistem promosi dan penyampaian informasi, khususnya mengenai fasilitas akademik vital seperti Gedung Laboratorium Matematika FMIPA UNNES. Pentingnya penelitian ini timbul dari tantangan berupa keterbatasan akses fisik serta minimnya media interaktif yang mampu menyajikan gambaran fasilitas laboratorium secara komprehensif kepada calon mahasiswa dan masyarakat umum. Oleh karena itu, tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan aplikasi Virtual Tour 3D Gedung Laboratorium Matematika FMIPA UNNES sebagai alat promosi dan informasi yang efektif, memberikan pengalaman eksplorasi yang imersif. Metode penelitian yang diterapkan adalah prototyping, yang melibatkan siklus pengembangan iteratif. Tahapan yang dilakukan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dengan memanfaatkan teknologi pemodelan 3D dilanjutkan dengan pengujian fungsionalitas dan evaluasi pengguna. Hasil menunjukkan keberhasilan pengembangan aplikasi Virtual Tour 3D yang mampu menyajikan visualisasi realistis fasilitas laboratorium lengkap dengan informasi detail dan fitur navigasi interaktif. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berjalan dengan sangat baik. Pengembangan aplikasi ini merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam modernisasi sistem informasi dan promosi akademik UNNES, berkontribusi langsung pada peningkatan daya saing global dan mendukung visi universitas menuju reputasi dunia.