Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah: Systematic Literature Review Aprilia, Mesni; Prabowo, Ardhi
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i2.2070

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika karena berkaitan dengan proses memahami permasalahan, merancang strategi, serta mengevaluasi solusi secara sistematis. Namun, berbagai temuan menunjukkan bahwa kemampuan tersebut masih belum berkembang optimal, khususnya dalam menyelesaikan persoalan non-rutin. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan kognitif murid. Salah satu alternatif yang banyak dikembangkan adalah penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kecenderungan pengembangan game edukasi dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Artikel yang dianalisis merupakan publikasi tahun 2021–2026 dan diperoleh melalui database Google Scholar dengan kriteria inklusi tertentu, sehingga terpilih tujuh artikel yang relevan. Hasil sintesis menunjukkan bahwa game edukasi umumnya memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran matematika. Implementasi media ini lebih dominan pada jenjang Sekolah Menengah Pertama. Secara keseluruhan, game edukasi berpotensi mendukung penguatan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran yang interaktif dan kontekstual.
Tinjauan Literatur tentang Pengaruh Model Pembelajaran Probing-Prompting terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Mardhanianti, Fransiska Fista; Prabowo, Ardhi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 10 No. 1 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v10i1.37056

Abstract

Penelitian ini mengkaji tinjauan literatur tentang kemampuan pemahaman konsep matematis siswa dalam model pembelajaran probing-prompting di Indonesia. Latar belakang penelitian didasari oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang terlihat dalam hasil PISA, menurut Tohir (2019) tahun 2018 Indonesia menyandang peringkat 73 dari 79 negara. Hasil studi tersebut menunjukkan bahwa siswa di Indonesia memiliki kemampuan rendah dalam menjawab soal-soal berstandar internasional. Soal-soal tersebut menurut (Silva et al., 2013) tidak hanya mementingkan kemampuan dalam penerapan konsep saja, tetapi lebih untuk bagaimana konsep itu bisa mereka implementasikan dalam berbagai macam situasi. Siswa membutuhkan model pembelajaran seperti model pembelajaran probing-prompting agar siswa berani mengungkap pendapatnya supaya Kemampuan Pemahaman Konsep Matematisnya meningkat. Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan teknik matriks sintesis untuk menganalisis berbagai sumber ilmiah terkait pengaruh model pembelajaran probing-prompting terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa. Hasil dari beberapa literatur review menunjukkan bahwa model pembelajaran probing-prompting berpengaruh terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN LINE CONVERTER DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SD Nofi Kristianto; Ardhi Prabowo; Decky Avrilianda; Nuni Widiarti
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.47240

Abstract

This study aims to develop and analyze the effectiveness of a ruler learning media for converting units of length, called "Line Converter" in improving mathematics learning outcomes of third-grade students at Gedangdowo 2 Public Elementary School, especially on the topic of relationships between units of length. The background of this study is the existence of problems related to the lack of interactive mathematics learning media, teachers' learning strategies that are still conventional, low levels of student activity and enthusiasm in learning, and suboptimal mathematics learning outcomes. This study aims to present a comprehensive analysis through a Systematic Literature Review (SLR) approach to 38 scientific articles published in 2023–2026. The results of the analysis show that approximately 82% of studies reported a significant increase in students' understanding and learning outcomes about converting units of length. The results of this study are expected to produce valid, practical, and effective Line Converter media to improve student learning outcomes. In addition, this study is also expected to contribute to the development of innovative and interactive mathematics learning media, as well as improving the quality of mathematics learning in elementary schools.
Pelatihan Guru SMA Dalam Menggunakan AI untuk Menyusun Materi, Menerapkan Strategi, dan Melaksanakan Asesmen Widhiyanto Widhiyanto; Ardhi Prabowo; Christianti Tri Hapsari; Ira Mutiaraningrum; Candradewi Wahyu Anggraeni; Muhimatul Ifadah; Mohammad Ali Yafi
Jurnal Surya Masyarakat Vol 8, No 1 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/jsm.8.1.2025.178-189

Abstract

Digital transformation in education requires teachers to adapt to technological advancements, including AI. The integration of AI in teaching and learning offers great potential for creating a more personalized, interactive, and relevant learning experience. However, research shows that the use of AI in secondary schools is still limited because of a lack of understanding and skills among teachers. This Community Service Program (PKM) focuses on enhancing the competencies of teachers at SMAN 12 Semarang by integrating artificial intelligence (AI) technology into teaching. Through training, this program aims to equip teachers with the knowledge and practical skills to utilize AI to develop instructional materials, implement innovative learning strategies, and conduct effective assessments. The methods used include lectures, discussions, demonstrations, and practical training. The methodology employed in this study is a case study. Thirty-three teachers from various subjects participated in this activity. The survey results were analyzed using the mean, standard deviation, and thematic analysis. The survey results indicated that teachers had a positive outlook on using AI to create instructional materials, questions, and assessments. Teachers created AI chatbot prompts that were clear, specific, contextually relevant to learning, and outcome-oriented. This activity has proven to enhance high school teachers' literacy and skills in utilizing AI to create more meaningful and effective learning experiences.
Pelatihan Guru SMA Dalam Menggunakan AI untuk Menyusun Materi, Menerapkan Strategi, dan Melaksanakan Asesmen Widhiyanto Widhiyanto; Ardhi Prabowo; Christianti Tri Hapsari; Ira Mutiaraningrum; Candradewi Wahyu Anggraeni; Muhimatul Ifadah; Mohammad Ali Yafi
Jurnal Surya Masyarakat Vol 8, No 1 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26714/jsm.8.1.2025.178-189

Abstract

Digital transformation in education requires teachers to adapt to technological advancements, including AI. The integration of AI in teaching and learning offers great potential for creating a more personalized, interactive, and relevant learning experience. However, research shows that the use of AI in secondary schools is still limited because of a lack of understanding and skills among teachers. This Community Service Program (PKM) focuses on enhancing the competencies of teachers at SMAN 12 Semarang by integrating artificial intelligence (AI) technology into teaching. Through training, this program aims to equip teachers with the knowledge and practical skills to utilize AI to develop instructional materials, implement innovative learning strategies, and conduct effective assessments. The methods used include lectures, discussions, demonstrations, and practical training. The methodology employed in this study is a case study. Thirty-three teachers from various subjects participated in this activity. The survey results were analyzed using the mean, standard deviation, and thematic analysis. The survey results indicated that teachers had a positive outlook on using AI to create instructional materials, questions, and assessments. Teachers created AI chatbot prompts that were clear, specific, contextually relevant to learning, and outcome-oriented. This activity has proven to enhance high school teachers' literacy and skills in utilizing AI to create more meaningful and effective learning experiences.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR VIDEO PEMBELAJARAN MICROLEARNING MATERI SISTEM PENCERNAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Amalia, Reski; Ardhi Prabowo; Agung Tri Prasetya; Decky Avrilianda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48259

Abstract

This study aims to develop microlearning-based video teaching materials on the human digestive system for fifth-grade students at the UPTD SDN 257 Paojepe. The study used the ADDIE development model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validity of the teaching materials was measured through assessments by material experts and media experts, practicality was measured through teacher and student responses, and effectiveness was measured through learning outcome testing using pre- and post-tests. The results indicate that the developed microlearning video teaching materials meet the criteria of validity, practicality, and effectiveness in improving student learning outcomes.
Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah: Systematic Literature Review Mesni Aprilia; Ardhi Prabowo
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 2 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i2.2070

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika karena berkaitan dengan proses memahami permasalahan, merancang strategi, serta mengevaluasi solusi secara sistematis. Namun, berbagai temuan menunjukkan bahwa kemampuan tersebut masih belum berkembang optimal, khususnya dalam menyelesaikan persoalan non-rutin. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan kognitif murid. Salah satu alternatif yang banyak dikembangkan adalah penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kecenderungan pengembangan game edukasi dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Artikel yang dianalisis merupakan publikasi tahun 2021–2026 dan diperoleh melalui database Google Scholar dengan kriteria inklusi tertentu, sehingga terpilih tujuh artikel yang relevan. Hasil sintesis menunjukkan bahwa game edukasi umumnya memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektivitas dalam pembelajaran matematika. Implementasi media ini lebih dominan pada jenjang Sekolah Menengah Pertama. Secara keseluruhan, game edukasi berpotensi mendukung penguatan kemampuan pemecahan masalah melalui pembelajaran yang interaktif dan kontekstual.
IMPLEMENTASI NILAI SIPAKATAU, SIPAKALEBBI, DAN SIPAKAINGE DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR Reski Amalia; Ardhi Prabowo; Eko Handoyo; Hanafi Hussin; Indriana Eko Armaidi
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Public
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.14114

Abstract

The erosion of local cultural values in formal education systems has become a critical issue in the globalization era. This study aims to analyze the implementation of sipakatau (mutual humanization), sipakalebbi (mutual respect), and sipakainge (mutual reminder) values in elementary students' character formation. Using a qualitative descriptive approach with a case study design in two elementary schools in South Sulawesi, data were collected through participatory observation, in-depth interviews, and document analysis over four months. Findings reveal that these values are implicitly implemented in school culture but lack formal curricular integration. This research contributes a conceptual model for integrating local values into contextual, wisdom-based character education.
DAMPAK GAME EDUKASI DIGITAL TERHADAP PEMBELAJARAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Ninda Rahayu Fidyasih; Ardhi Prabowo; Agung Tri Prasetya; Decky Avrilianda
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 6 No 2 (2026): JULI 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v6i2.9640

Abstract

Penelitian ini mengkaji dampak penggunaan game edukasi digital terhadap pembelajaran numerasi padasiswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) terhadap 18 artikel ilmiah yang dipilih dari Google Scholar, Scopus, dan Sinta (periode 2015–2024). Prosedur SLR meliputi perumusan pertanyaan penelitian, pencarian kata kunci terstruktur, seleksi berdasarkan kriteria inklusi-eksklusi, penilaian kualitas studi, dan sintesis tematik hasil. Hasil kajian menunjukkan bahwa game edukasi digital, khususnya yang berbasis web dan berunsur gamifikasi (tantangan, level, pencapaian), efektif menurunkan kecemasan matematika, meningkatkan motivasi belajar mandiri, serta melatih nalar dan kemampuan berpikir kritis siswa tanpa tekanan evaluasi formal. Kesimpulannya, integrasi game edukasi digital memberikan dampak positif dan berpotensi sebagai solusi pedagogis untuk meningkatkan literasi numerasi di sekolah dasar.
INTEGRASI E-COMIC INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA NUSANTARA DALAM MENINGKATKAN LITERASI BUDAYA SISWA SEKOLAH DASAR: STUDI LITERATUR Darma Zahra, Putri; Ardhi Prabowo; Sri Sumartiningsih
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.44373

Abstract

This study aims to analyze the role of integrating interactive e-comics based on Nusantara culture in improving cultural literacy among elementary school students. The background of this study is the low level of students’ cultural literacy caused by the lack of contextual integration of cultural values and the limited use of innovative learning media. This research employs a literature review method by examining relevant scientific sources using descriptive qualitative analysis through data collection, classification, and synthesis. The findings indicate that interactive e-comics integrating visual elements, narratives, and local cultural values have significant effectiveness in improving students’ literacy, including reading comprehension and cultural literacy. Furthermore, this medium creates more contextual, engaging, and meaningful learning experiences, which enhance students’ motivation, engagement, and critical thinking skills. The integration of cultural values also contributes to strengthening students’ character and cultural awareness. Therefore, interactive e-comics based on Nusantara culture can be considered an effective and strategic learning innovation to support 21st-century education. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran integrasi e-comic interaktif berbasis budaya Nusantara dalam meningkatkan literasi budaya peserta didik sekolah dasar. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya literasi budaya siswa yang disebabkan oleh pembelajaran yang belum mengintegrasikan nilai budaya secara kontekstual serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan menelaah berbagai sumber ilmiah yang relevan melalui proses pengumpulan, pengelompokan, dan analisis data secara deskriptif kualitatif. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan e-comic interaktif yang menggabungkan unsur visual, narasi, dan nilai kearifan lokal memiliki efektivitas yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa, baik dalam aspek membaca, pemahaman, maupun literasi budaya. Selain itu, media ini mampu menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, menarik, dan bermakna, sehingga meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta kemampuan berpikir kritis siswa. Integrasi nilai budaya dalam e-comic juga berkontribusi dalam memperkuat karakter dan kesadaran budaya peserta didik. Dengan demikian, e-comic interaktif berbasis budaya Nusantara dapat menjadi inovasi media pembelajaran yang efektif dan strategis dalam mendukung pembelajaran abad ke-21.