Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

JSinAja: Javascript Programming Learning Application (React JS, React Native, Node JS) Mobile Based Using Problem Based Learning Method Smaragdina, Azhar Ahmad; Nur Susilowati, Risky Cantika; Ahmadi, Rizky; Andriansyah, Yudo Dendy; Md Yunos, Jailani bin
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um010v6i22023p5-10

Abstract

This article describes the design of a mobile-based learning application for JavaScript programming using React JS, React Native, and Node JS. This application aims to provide an interactive and engaging learning experience for beginners and advanced JavaScript programming users. This application is designed to cover the basics of JavaScript programming, such as syntax, data types, control structures, functions, and objects. This application also covers more advanced topics, such as asynchronous, functional, and object-oriented programming. The application uses the React JS library for web interfaces, React Native for mobile application development, and Node JS for the backend. The app's user-friendly design has a simple and intuitive interface that guides users through the learning process. This application is also equipped with features such as materials, tutorial videos, and discussions to help users apply their knowledge and test their abilities. In the future, this application is designed to be developed further by adding new modules and features. The app also includes user feedback and analytics to improve the learning experience continuously. This application uses one of the software development methods, namely the waterfall development method, which is based on a structured and sequential sequence of stages. Hopefully, this application will provide a valuable resource for anyone interested in learning JavaScript programming, from beginners to advanced users
Pendampingan Penggunaan Zona Baca Digital di LKSA Kyai Raden Moh Kasiman sebagai Optimalisasi Literasi Digital Kirana, Kartika Candra; Wibawanto, Slamet; Smaragdina, Azhar Ahmad; Hamdan, Achmad; Shofiea, Maulida; Filsafalasafi, Alfi
Jurnal Graha Pengabdian Vol 5, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um078v5i22023p%p

Abstract

Yayasan Kesejahteraan Anak Kyai Raden Moh Kasiman memiliki Taman Baca Digital bernama “Zona Baca Digital” yang dilengkapi dengan area hotspot, tetapi yayasan ini tidak memiliki pengetahuan pengoperasian area hotspot. Untuk menjamin keberlanjutan taman baca tersebut, diusulkan kegiatan pengabdian pendampingan penggunaan zona baca digital di lksa kyai raden moh kasiman. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan keahlian operator LKSA Kyai Raden Moh Kasiman dalam pengelolaan hotspot area dan mengukur kepuasan stakeholder terhadap layanan pendampingan. Metode yang digunakan terdiri dari: (1) analisa potensi dan masalah, (2) penetapan dan implementasi solusi terpilih, dan (3) analisa dampak kegiatan. Berdasarkan Analisa masalah, metode pendampingan berbasis demonstrasi partisipatif dipilih untuk memicu operator mempraktikkan langsung materi yang diberikan. Media pendampingan yang digunakan adalah aplikasi rekomendasi ip address. Aplikasi diharapkan dapat membantu memberi rekomendasi alamat IP ketika operator melakukan pengaturan area hotspot. Pada tahap analisa pengukuran keahlian, empat operator menerapkan metode self-assesment dan mencapai rerata 2.5 dari skala 3. Sedangkan pengukuran kepuasan stakeholder diukur menggunakan indeks CSI berdasarkan kegunaan, kejelasan, dan tipografi. Hasil indeks kepuasan stakeholder mencapai 88% yang dapat disimpulkan bahwa stakeholder menyatakan tingkat kepuasan layanan pendampingan sangat tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DI KELAS VIII SMP NEGERI 16 MALANG Nur Fauziah; Azhar Ahmad Smaragdina
Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini memiliki tujuan untuk menciptakan media edukasi interaktif yang berbasis Android untuk pelajar kelas VIII pada topik Jaringan Komputer/Internet di SMP Negeri 16 Malang. Tipe penelitian yang diaplikasikan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan metode model ADDIE. Media edukasi interaktif yang telah diciptakan mendapatkan nilai validasi rata-rata 86% dari survei validasi media, yang menempatkannya dalam kategori layak. Survei validasi materi memperoleh nilai rata-rata 75%, yang menempatkannya dalam kategori cukup layak. Di sisi lain, penilaian respons siswa mendapatkan skor rata-rata 82%, yang mengkategorikannya sebagai layak. Temuan dari studi ini mengindikasikan bahwa penciptaan media edukasi interaktif yang berbasis Android memiliki kemungkinan signifikan untuk memperbaiki standar pendidikan di SMP Negeri 16 Malang.
Enhancing Student Learning Outcomes Through the Development of Interactive Flipbooks Using Heyzine Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Nasmansyah, Wiki; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka Rachmawati
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um010v7i22024p%p

Abstract

This research aims to develop innovative informatics learning media that are relevant to the characteristics of students at SMP Negeri 16 Malang. The background of this research is based on the challenges faced in informatics learning, including low learning motivation and the lack of optimal technology utilization. Interactive flipbooks were chosen as the learning media due to their ability to integrate audio-visual elements and support independent learning. This research employs the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The analysis stage identifies the needs, curriculum, and student characteristics. The design stage involves structuring the flipbook development framework. The development stage focuses on creating a web-based interactive flipbook and expert validation. The implementation stage is conducted with small and large groups to obtain feedback. The evaluation stage measures the effectiveness of the media and ensures its feasibility. The research results indicate that interactive flipbooks have the potential to increase learning motivation and understanding of informatics concepts.
Pengembangan Sistem Manajemen Surat (SMART) sebagai Solusi Permasalahan Arsip Surat di Kantor Bea Cukai Malang Akbar, Muhammad Iqbal; Ayudhitama, Annisa Putri; Smaragdina, Azhar Ahmad; Soraya, Dila Umnia
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 17 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v17i2.868

Abstract

The study aims to create a digital mail management system, known as SMART, to address the inefficiencies of the current manual letter archiving system at the Malang Customs and Excise Supervision and Service Office. The existing system, which relies on Microsoft Excel, is time-consuming and prone to errors. This leads to difficulties in searching for specific letter scans and the potential loss of hard-file archives. The SMART system, designed using the Waterfall Method and the CodeIgniter framework, is a web-based information system that allows the management of incoming, outgoing, and internal letters in a digital format. The system includes features such as inserting, updating, and deleting letters, as well as uploading scanned letter files. According to the System Usability Scale (SUS) test results, the SMART application is highly usable, with an average score of 93.50, which exceeds the benchmark of 68. The implementation of SMART is expected to significantly improve the efficiency of the administration section's document archiving process, enhancing the accessibility and management of letter archives at the Malang Customs and Excise Supervision and Service Office.
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Analisis Data Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP Nasmansyah, Wiki Nasmansyah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka R.
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2210

Abstract

Industri 4.0 membawa perubahan besar yang meningkatkan kebutuhan akan keterampilan analisis data, khususnya di bidang pendidikan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan e-modul interaktif berbasis Problem-Based Learning (PBL) untuk pelajaran Informatika siswa kelas 7 SMP. E-modul ini dirancang guna memperkuat pemahaman siswa tentang analisis data serta mendorong pembelajaran mandiri. Dengan metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE, penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 16 Malang dengan satu kelas yang terdiri dari 32 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa validasi dari ahli materi memberikan rata-rata skor 99% pada aspek isi dan tata bahasa, sementara validasi ahli media mencatat rata-rata 96% untuk aspek tampilan, fitur media, dan isi, yang dinilai sebagai 'Sangat Valid.' Uji coba pada kelompok kecil dan besar menghasilkan rata-rata kelayakan 96,75%, dengan kategori 'Sangat Layak.' Implementasi e-modul ini terbukti efektif dalam memperdalam pemahaman siswa melalui fitur interaktif yang sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik. Dari penelitian ini menjadi sumber belajar inovatif yang tidak hanya meningkatkan keterampilan analisis data siswa, tetapi juga dapat menjadi model bagi pengembangan materi pembelajaran berbasis teknologi di tingkat pendidikan menengah dan mendorong inovasi di masa depan dalam pengembangan media pembelajaran.
Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pengembangan E-Modul Gamifikasi Berbasis Problem Based Learing untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Agung Wahyu; Smaragdina, Azhar Ahmad; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Nasmansyah, Wiki; Sari, Agista Yuana; Fauziah, Nur; Wardhani, Eka Rachmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2213

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah E-Modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga memberikan pengalaman belajar yang menarik dan lebih nyata kepada siswa dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Latar belakang dari penelitian ini yaitu tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran informatika di era society 5.0. Siswa SMP cenderung mudah bosan dengan pembelajaran monoton yang kurang membangkitkan kreativitas dan tidak menstimulasi mereka untuk belajar. E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dipilih sebagai media pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan lebih nyata untuk mengatasi ketersediaan perangkat fisik dalam pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R & D) model ADDIE. Tahap analisis mengidentifikasi kebutuhan, kurikulum, dan karakteristik peserta didik. Tahap desain dilakukan untuk mendesain E-Modul. Tahap pengembangan berfokus pada pembuatan E-modul yang dapat diimplementasikan dengan augmented reality dan melakukan validasi ahli. Tahap implementasi dilakukan uji coba pada sampel siswa. Tahap evaluasi melakukan analisis data pendapat ahli dan hasil uji coba siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul gamifikasi berbasis PBL dengan memanfaatkan Augmented Reality dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik dengan hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai t sebesar -6,511 (df=60,78) dan nilai signifikansinya 0,000. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan model pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut tentang pemanfaatan teknologi augmented reality dalam berbagai bidang studi.
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Dampak Sosial Informatika Menggunakan Andromo Sari, Agista Yuana; Smaragdina, Azhar Ahmad; Gunawan, Agung Wahyu; Akbar, Iqbal Pratama Fajar; Fauziah, Nur; Nasmansyah, Wiki; Wardhani, Eka Rakhmawati
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2025): Januari-April 2025
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v5i1.2536

Abstract

Prestasi mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Kondisi ini diperparah dengan metode pembelajaran tradisional dan minimnya media pembelajaran interaktif. Terdorong oleh situasi tersebut, Peneliti berencana untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan edia Pembelajaran Mobile Learning berbasis Android Dampak Sosial Informatika menggunakan Andromo". Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika di SMP Negeri 16 Malang dan membantu siswa memahami dampak sosial teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model penelitian ADDIE yang memiliki 5 tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada angket uji ahli materi dan ahli media, keduanya mendapatkan hasil sebesar 100% dan 97% dengan kriteria “sangat valid”. Pada uji coba kelompok kecil memperoleh hasil sebesar 91 %. dengan kriteria “sangat layak” dan kelompok besar dengan hasil sebesar 98 % dengan kriteria “sangat layak”. Dengan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahan peserta didik pada materi dampak sosial informatika sehingga peserta didik dapat menggunakan media social lebih bijaksana dan dapat memberikan gagasan bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajarannya.
Meningkatkan Minat Belajar Informatika Melalui Media Kahoot dengan Model TGT pada Siswa SMP Kelas VIII Ningrum, Widyah Ayu; Smaragdina, Azhar Ahmad; Rizky, Dion Dwi; Ganesha, Febriansyah Satriagung
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.2905

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai rendahnya minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan media Kahoot dengan model TGT terhadap minat belajar siswa SMP kelas VIII. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-3 di SMP Negeri 29 Malang yang terdiri dari 31 siswa. Indikator minat belajar meliputi: adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya ketertarikan terhadap pembelajaran, dan adanya keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Instrumen penelitian ini berupa lembar angket/kuesioner minat belajar yang terdiri dari 20 soal berbentuk pilihan ganda. Peningkatan minat belajar pada siswa dapat dilihat dari nilai N-Gain sebesar 0.283498637 yang berarti peningkatan minat belajar dalam kategori berminat. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan media Kahoot dengan model TGT  mampu meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran informatika.
Peningkatan Minat Belajar Informatika SMP Melalui Penerapan Game Class of Champions Ganesha, Febriansyah Satriagung; Smaragdina, Azhar Ahmad; Rizky, Dion Dwi; Maulana, Hans Gallih
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 4 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i4.2906

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai rendahnya minat belajar peserta didik khususnya dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan Game Class of Champions terhadap minat belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dan dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII-2 di SMP Negeri 29 Malang yang terdiri dari 33 peserta didik. Indikator minat belajar meliputi: adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya ketertarikan terhadap pembelajaran, dan adanya keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. Instrumen penelitian ini berupa lembar angket/kuesioner minat belajar yang terdiri dari 25 soal berbentuk pilihan ganda. Peningkatan minat belajar pada peserta didik dapat dilihat dari nilai N-Gain sebesar 0.291098637 yang berarti peningkatan minat belajar dalam kategori berminat Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan Game Class of Champions mampu meningkatkan minat belajar peserta didik dalam pembelajaran informatika.
Co-Authors Abdul Wafi Achmad Hamdan Adi Wahyu Wardani Agung Wahyu Agung Winarno Ahmadi, Rizky Ainun Nur Baiti Akbar, Asna Isyarotul Akbar, Iqbal Pratama Fajar Andika Bagus Nur Rahma Putra, Andika Bagus Nur Rahma Andriansyah, Yudo Dendy Ashar, Muhammad Aya Sofia Mufti Ayudhitama, Annisa Putri Cindy Kusumawati Desinta Dwi Rapita Dhea Widyaningrum Dicki Dwi Prasetya Didik Dwi Prasetya Didik Sukriono Dila Umnia Soraya Dion Dwi Rizky Dwi Widiyasari Dyah Lestari Ekaliya Priti Anggraeni Ella Amelia Widodo Fauzi, Kanzul Fikri Fauzi, Rochmad Febriansyah Satriagung Ganesha Filsafalasafi, Alfi Firmansyah, Feri Hidayatullah Firmansyah, Muhammad Ferdian Francisca Anindya Mayta Prasasti Friday Okti Venanda Mega Pratami Gallih Maulana, Hans Ganesha, Febriansyah Satriagung Gunawan, Agung Wahyu Hakiki, Muhammad Akhsan Hanadayani, Nia Okta Harits Ar Rosyid Joumil Aidil Saifuddin Kartika Candra Kirana KHOIRUL ANWAR Kholiqin, Sabrina Nabila Kiong, Tee Tze Latif, Rafika M. Ajie Kalifatullah Mas’udah, Ajeng Ramadhani Lailul Maulana, Hans Gallih Mayta Prasasti, Francisca Anindya Md Yunos, Jailani bin Moh. Nur Zamzami Muhamad Akhsan Hakiki Muhamad Fajar Nasrullah Muhammad Iqbal Akbar Nasmansyah, Wiki Nasmansyah, Wiki Nasmansyah Nidhom, Ahmad Mursyidun Ningrum, Gres Dyah Kusuma Ningrum, Widyah Ayu Ningsih, Fitriyah Nur Fauziah NUR FAUZIAH Nur Hidayat, Wahyu Nur Susilowati, Risky Cantika pradana, Muhamad Yunan Rachmawati Rachmawati Rachmawati, Nur Sita Yunia Rizky, Dion Dwi Salsabila, Unik Hanifah Sari, Agista Yuana Sari, Rahajeng Kartika Setiadi Cahyono Putro Shofiea, Maulida Sigit Perdana Slamet Wibawanto Sri Untari Sukma Ulandari Syaad Patmanthara Ummi Kulsum Wardhani, Eka R. Wardhani, Eka Rachmawati Wardhani, Eka Rakhmawati Widyah Ayu Ningrum Widyaningrum, Dhea Wulandari, Rizka Safitri yanti, vitri Yanuar Eko Ardiansyah Yudhistira W.P, Yudhistira W.P Yuli Agustina, Yuli Zahera, Nurjihan Najma