Articles
Pembuatan Game Tradisional Dakon Multiplayer Menggunakan Java
Utami, Reny;
Purnama, Bambang Eka;
., Sukadi
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (206.87 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v12i1.1058
Abstract : A variety of traditional games should be maintained and preserved as national heritage. But in today's traditional games started ignored by the technology game. One of the traditional game that is quite popular is dakon. Dakon game known as Javanese traditional game though the game is also known in other areas. Games dakon probably considered old-fashioned, outdated. This game is actually a tiny flake of blocks of culture and character of the nation in which we can actually reap the many benefits that sometimes we do not realize it. Based on the description author will make a traditional game dakon multiplayer using java , which is an effort to preserve traditional games that culture is not forgotten by the children in spite of the development of increasingly sophisticated technology. Keywords: Dakon, Traditional Game Abstraksi : Permainan tradisional yang beragam seharusnya dipertahankan dan dilestarikan sebagai warisan budaya bangsa. Namun pada jaman sekarang ini permainan tradisional mulai terabaikan dengan adanya permainan berteknologi canggih. Salah satu permainan tradisional yang cukup populer adalah dakon. Permainan dakon dikenal sebagai permainan tradisional masyarakat Jawa sekalipun permainan ini dikenal juga di daerah lain.  Permainan dakon barangkali dianggap telah kuno, ketinggalan jaman. Permainan ini sesungguhnya merupakan serpihan kecil dari unsur pembentuk budaya dan karakter bangsa dimana sesungguhnya kita bisa memetik banyak manfaat yang kadang kita sendiri tidak menyadarinya. Berdasarkan uraian tersebut penulis akan membuat sebuah game tradisional dakon multiplayer menggunakan java, yang merupakan suatu upaya mempertahankan permainan tradisional agar budaya bangsa tidak terlupakan oleh anak-anak meskipun   adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih.  Kata Kunci     : Dakon, Game Tradisional
Sistem Komunikasi Data Menggunakan Gelombang Radio
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (102.816 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v2i2.819
Di era yang serba global dan instant seperti saat ini, kebutuhan untuk selalu berhubungan sudah menjadi kebutuhan pokok manusia tanpa memperhitungkan lagi dimensi ruang, jarak, waktu dan situasinya. Sebenamya upaya orang untuk menyelenggarakan hubungan jarak jauh sudah berlangsung lama dalam sejarah peradabannya. Tetapi perkembangan yang pesat baru terjadi pada sekitar abad 20-an seiring dengan majunya teknologi elektronika. Perkembangan telekomunikasi dan kemajuan iptek secara umum saling mempengaruhi. Karena arus informasi akan semakin cepat, sehingga orang akan lebih cepat tanggap terhadap situasi dan keadaan dengan jaminan lebih terarah dan terkontrol. Hal ini akan menyebabkan pola berpikir manusia semakin kritis, sehingga dampaknya adalah peradaban akan makin berkembang dan modern. Kualitas dan mutu perangkat serta sistem telekomunikasi juga makin tinggi dan handal, variasinya makin banyak, persentase kesalahannya makin kecil, sehingga unjuk kerja bidang telekomunikasi ini akan makin maksimal dan terpercaya serta makin meluas pada sisi kehidupan manusia yang paling mendasar sekalipun.Internet adalah salah satu media untuk menyebarluaskan informasi yang sangat efisien karena kemudahan dan sarananya. Akan tetapi dari sisi biaya operasional masing tergolong mahal dan terbatas untuk kalangan tertentu saja. Untuk itulah diadakan penelitian untuk membuat suatu konektivitas dengan perangkat yang sederhana tetapi bisa menangani masalah yang diinginkan. Internet radio begitu istilahnya. Perangkat modem adalah perangkat pelengkap yang utama untuk dapat mengguankan gelombang radio. Perangkat ini akan berfungsi sama seperti modem telepon konvensional hanya medianya saja yang berbeda yaitu menggunakan frekuensi radio.Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dan mengetahui kelebihan maupun kekurangan yang ada. Sehingga akan dapat ditindaklanjuti untuk membuat suatu perangkat yang lebih baik. Sehingga biaya yang menjadi faktor utama dapat ditekan. Dengan berbagai pertimbangan penelitian dilakukan dengan mengambil objek sentral di Universitas Surakarta.Modem radio dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru, dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih.Sistem masih mengguankan tampilan teks. Sehingga belum bisa mengakses data – data yang sangat beragam dikarenakan kecepatan modem yang masih terbatas.
Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Pada Mobil Kijang Grand
., Masriah;
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 2 (2011): Speed 10 - 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (244.139 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v3i2.830
Tak dapat dipungkiri lagi, bahwa mobil pada abad sekarang ini, telah menjadi sebuah alat transportasi atau alat yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Dan banyaknya orang yang memiliki mobil sendiri, tetapi pengetahuan mereka kurang tentang masalah-masalah kerusakan pada mobil. Saat ini sudah dikembangkan sistem pakar untuk memberikan solusi tentang bagaimana menyelesaikan masalah-masalah kerusakan pada mobil tanpa harus pergi ke bengkel.Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem pakar. Agar dapat membantu masyarakat dan para mekanik bengkel untuk bisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses deteksi kerusakan pada mobil.Desain untuk tampilan sistem pakar didesain secara menarik, sedangkan implementasinya dibatasi hanya untuk mobil bensin berjenis Kijang Grand, rancangan sistem hanya menggunakan Visual Basic, dirancang dalam bentuk desktop programing.Hasil pembuatan sistem pakar ini dapat bermanfaat dan membantu para mekanik bengkel bahkan masyarakat sebagai informasi yang mudah didapatkan dan melakukan deteksi kerusakan lebih mudah dan efektif.
Pembuatan Animasi Film Kartun Dengan Komputer Multimedia
Andriana, Joni;
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 3 (2009): Speed 3 - 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (328.209 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v1i3.844
ABSTRAKSI Film kartun merupakan salah satu contoh wujud nyata dari sebuah karya cipta yang mengunakan fasilitas aplikasi komputer bidang multimedia dengan jalan berusaha menggabungkan antara gambar,teks, audio, animasi, dan vidio sehingga dapat memodifikasi serangkaian gambar diam dengan sedemikian rupa sehingga menjadi seperti seolah-olah bergerak dan bersuara serta dapat menjadi sebuah susunan cerita yang menarik. Proses pembuatan animasi film kartun dengan komputer multimedia digunakan langkah-langkah analisis sistem secara logikal untuk penggambaran yang berorentasi pada aliran data yang mendefinisikan fungsi perangkat lunak pendukung tanpa memandang penerapan secara rinci. Selain itu juga digunakan analisis sistem secara pisikal yang menggambarkan penerapan dari pemrosesan dan struktur informasi yang menjelaskan setiap langkah dalam menyelesaikan permasalahan pada pemprosesan datadan pengerjaan dari sebuah pemrograman serta urutan sistem yang diterapkan mulai dari data yang masih mentah sampai dengan data yang siap disajikan sehingga menjadi lebih jelas dan sistematis. Implementasi program pembuatan film kartun dengan komputer multimedia dimulai dari pembuatan ilustrasi obyek gambar pada program adobe ilustrator 10 yang diekspor ke dalam format SWF yang kemudian diimpor pada Macromedia Flash MX untuk dianimasikan agar objek gambar tersebut seolah-olah bergerak dan ditambahkan berkas suara digital yang diimpor dari program Cool Edit Pro 2.0. kemudian hasil penggabungan pada Flash MX tersebut diekspor kedalam berkas file bertipe AVI untuk dapat dilakukan proses editing pada program Adobe Premiere 6.5 yang pada akhirnya menjadi film kartun yang siap untuk disajikan. Untuk mendapatkan hasil film kartun yang bagus harus ada keserasian antara animasi objek dengan berkas suara pengisi. Selain itu spesifikasi komputer juga mempengaruhi kehalusan jalannya animasi film kartun yang memiliki file yang kompleks dan berukuran besar serta sebisa mungkin menghindari file bertipe bitmap dan WAV karena akan memperkecil ukuran file yang dihasilkan.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar
Siswanto, Yogi;
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 4 (2013): Speed 20 - 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (852.834 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v5i4.1019
ABSTRACT   : Growth of game in fast world progressively, do not aside from in Indonesia. Game in this time have become entertainment amusement alternative to is old, young, woman and also man. Target of making a game for example education. This Game will be more be majored to support study process with concept " Play at the same time learn". Student of class six MIM Bungur still a lot assume Natural Sciences subject difficult to understand, more than anything else by forwarding of still teacher of monotone. Method instruction of teacher also drag on student because teacher only raced at book and no pleasant method student. their Children age still like to play at game even they prefer to play at game than ordered to learn.This research aim to create a application of mobile educations game which can be used for the media study natural sciences of class six mount SD/MI. Its benefit can make process learn interesting student and do not drag on. In data collecting, research method the used is observation, interview, systems analysis, questioner, documentation study and book study. Result from this research is atmosphere learn student can more is pleasant compared to method learn old ones. The Game can give student motivations to be more the spirit of in learning.Keyword : Educations GameABSTRAKSI  : Perkembangan game di dunia semakin pesat, tak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternative hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Tujuan pembuatan sebuah game antara lain education (mendidik). Game ini akan lebih diutamakan untuk mendukung proses pembelajaran dengan konsep “Bermain sambil belajarâ€. Siswa kelas VI MIM Bungur masih banyak yang menganggap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sulit untuk dimengerti, apalagi dengan cara penyampaian guru masih monoton. Metode pengajaran guru juga membosankan siswa karena guru hanya terpacu pada buku dan tidak ada metode yang menyenangkan siswa. Diusia anak-anak mereka masih suka bermain game bahkan mereka lebih suka bermain game daripada disuruh untuk belajar.Penelitian ini bertujuan menciptakan sebuah aplikasi mobile game edukasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran ilmu pengetahuan alam kelas VI tingkat SD/MI. Manfaatnya bisa membuat proses belajar siswa yang menarik dan tidak membosankan. Dalam pengumpulan data, metode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara, analisis sistem, kuesioner, studi dokumentasi dan studi pustaka.Hasil dari penelitian ini adalah suasana belajar siswa bisa lebih menyenangkan dibandingkan metode belajar yang lama. Game tersebut mampu memberi motifasi siswa agar lebih semangat dalam belajar.Kata Kunci: Game Edukasi
Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi
., Ristina;
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.3112/speed.v12i1.1110
Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu cerita yang cukup terkenal di daerah Jawa adalah cerita-cerita perwayangan. Salah satunya adalah cerita Gatotkaca. Cerita dan tokoh yang kita miliki tersebut cukup menarik, namun ketertarikan masyarakat Indonesia untuk melestarikan karya tersebut sangat kurang. Maka dibuatlah film animasi 2D Rahasia Gatotkaca dengan konsep komedi singkat dan pengemasan sesuai dengan perkembangan jaman. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun Amerika, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Rahasia Gatotkaca yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.
Perancangan Sistem Krs Dan Khs Universitas Surakarta
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 1 (2011): Speed 9 - 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (139.537 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v3i1.854
Salah satu penggunaan teknologi komputer adalah sebagai media informasi dan pengolahan data yang interaktif komunikatif dan familiar untuk masyarakat pengguna. Maka kemudian timbullah ide untuk membuat suatu sistem informasi dan pengolahan data mengenai sistem KRS dan KHS di Universitas Surakarta. Pengolahan data sistem KRS dan KHS di Universitas Surakarta programnya dibuat dengan menggunakan paket pemrograman CA Clipper 5.2, bekerja pada sistem operasi dan platform DOS. Walaupun Sistem Operasi Windows telah menjadi pilihan utama, tetapi Sistem Operasi DOS tetap menjadi alternatif pilihan untuk masalah kecepatan dan kapasitas. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pada bagian administrasi dalam mengolah KRS dan nilai mahasiswa sehingga yang tadinya terproses secara manual kini akan dapat tertangani dengan menggunakan komputer, sehingga faktor kecepatan efektifitas dan efisiensi akan dapat dimaksimalkan. Denga berbagai pertimabngan penelitian dilakukan dengan mengambil objek sentral di Universitas Surakarta. Dengan 12 program studi dan mahasiswa yang banyak maka sistem yang dibuat akan sangat membantu sekali. Sistem yang dibuat dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru, dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih. Sistem yang dibuat mengandalkan objek basis data. Sehingga dengan data yang sudah tersimpan akan dapat diproses menurut kebutuahan dan dapat diproses lebih lanjut lagi untuk keperluan strategis tertentu.
Rancang Bangun Kiosk Informasi Objek Wisata Goa Gong Dusun Pule Desa Bomo
Hermawan, Rudi;
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (240.596 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v12i1.1047
ABSTRACT : In order to facilitate the delivery of information to the visitors held a breakthrough Informatics Gong Cave, in which case takes infobox or kiosk. In the delivery of information assessed to be less able to meet the needs for information about attractions Gong Cave.Lack of information obtained from each visitor attractions makes it difficult to remember and raised a variety of different information on each visitor. With the kiosk that provides information in Gong Cave Attractions information process easier and durable. Kiosk itself in the wake of the web-based server using PHP programming langoage and MySQL database to create an interactive information kiosk display. The method used to analyze the concept needs tourism information kiosks, field studies and literature studies. While the method of design by making the menu structure and interface design. The results achieved are a software interactive information kiosk. This application displays information about tourist sites and description of any objects in attractions. The information kiosks are designed based web supported by the text, images, animation, audio and video so that it can provide a more attractive and more easily understood by users.Keywords: Kiosk Information, Tourism, Web server, PHP and a MySQL database. ABSTRAKSI : Guna mempermudah penyampaian informasi kepada pengunjung Goa Gong diadakan terobosan Informatika, dalam hal ini infobox atau kiosk dibutuhkan. Dalam penyampaian informasi dinilai masih kurang untuk dapat memenuhi kebutuhan informasi tentang Objek Wisata Goa Gong. Kurangnya informasi yang diperoleh dari setiap pengunjung membuat objek wisata sulit untuk diingat dan timbul berbagai informasi yang berbeda disetiap pengunjung. Dengan adanya kiosk yang menyediakan informasi yang ada di Objek Wisata Goa Gong proses penyampaian informasi lebih mudah dan tahan lama. Kiosk sendiri di bangun dengan berbasis web server menggunakan bahasa  pemrograman PHP dan basis data  MySQL  untuk  membuat tampilan kios  informasi yang interaktif.  Metode  konsep  yang  digunakan  yaitu  menganalisis kebutuhan kios informasi pariwisata, studi lapangan  serta  studi  kepustakaan. Sedangkan metode perancangan dengan pembuatan struktur menu dan rancangan antar muka. Hasil yang dicapai yaitu sebuah piranti lunak kios informasi yang interaktif. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai  lokasi wisata dan keterangan dari setiap benda yang ada di Objek Wisata. Kios informasi ini dirancang  berbasiskan web yang didukung oleh teks, gambar, animasi, audio  serta video sehingga dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.Kata Kunci : Kios Informasi, Pariwisata, Web server, PHP dan basis data MySQL.
Pembuatan Film Dokumenter “Bukan Gangster†Melalui Implementasi Teknik Pengambilan Gambar Dan Teknik Editing Pada Komunitas Motor Sobbisco
Setiawan, Taufik Yuliana;
Purnama, Bambang Eka;
Triyono, Ramadian Agus
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (319.051 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v12i1.1053
Abstract: Multimedia is the use of computers to create and combine text, graphics, audio, video and animation to incorporate tools that allow users to navigate, interact, create and communicate. At the present time have been able to develop a multimedia information process to be more dynamic and effective documentary is the development of the concept of non - fiction films in the documentary which contains the facts and contains the subjectivity of the author, meaning that what is on the record is based on facts. Based on the observation of the author to the public, most people considered the motorcycle community as well as a motorcycle gang. Public less sympathetic to the existence of the motorcycle community disturbing public order. The purpose of this research is to give an explanation of what is called the motorcycle community will obey traffic rules through a good documentary so that people will understand the real sense of community motors goal is to give an explanation of what is called the motorcycle community will obey traffic rules through a good documentary so that people will understand the real sense of community motors.  Abstrak: Multimedia adalah penggunaan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pada masa sekarang ini multimedia telah dapat mengembangkan proses penyampaian informasi menjadi lebih dinamis dan efektif Film dokumenter adalah perkembangan dari konsep film non fiksi dimana dalam film dokumenter mengandung fakta dan mengandung subyektivitas para pembuatnya, artinya bahwa apa yang di rekam memang berdasarkan fakta yang ada. Berdasarkan observasi penulis kepada masyarakat yaitu,komunitas motor dianggap kebanyakan orang sama halnya sebagai geng motor. Masyarakat kurang simpatik dengan keberadaan komunitas motor yang dianggap mengganggu ketertiban umum. Tujuan penilitian ini adalah memberi penjelasan mengenai apa yang dinamakan komunitas motor yang taat akan peraturan lalulintas melalui film dokumenter yang baik agar masyarakat paham akan pengertian komunitas motor yang sebenarnya
Perancangan Awal Perangkat Lunak Ensiklopedia Wayang Digital Berbasis Multimedia
Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 3 (2010): Speed 7 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (755.482 KB)
|
DOI: 10.3112/speed.v2i3.821
One of the usage of computer technology is as information media and data processing which is communicative interaktif and familiar for the society of amendable consumer toward multimedia.  Multimedia is colaboration from various element which consist of text, graphical, animation, video and voice. By using computer touch hence will be got by result of much more maximal than by manual. Microsoft Visual Basic is an application package alternative which can be used programming by exploiting database. Merger of Ianguage of programming system and of multimedia which is sinergis expected will be able to yield maximal application and interactive. So that consumer can chosen shares and appearance of another wanted without difficulty. This research aim to water down in giving other alternative and picture to consumer society that result of data processing of multimedia can colaboration with programming language. Besides result of which is got will be able to just enjoy by whom. Consumer of computer alone alternatively, giving the understanding of to puppets actor or even to wishful any person who study programming language, art and multimedia of culture puppets. Made system rely on data bases object and graphical appearance of multimedia. So that with data which have on file will be able to be processed according to need and can be processed furthermore again for certain strategic . Made system can work well at computer with Pentium I 133 MHz prosesor or newer or another compatibel, with minimum memory 16 MB or more and VGA card 1 MB or more.