Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pasien Rumah Sakit Umum Nirmala Suri Sukoharjo Susilowati, Emy Budi; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.754 KB) | DOI: 10.3112/speed.v3i4.857

Abstract

Salah satu perusahaan industri jasa yang membutuhkan komputer sebagai alat pemrosesan dan penyajian informasi adalah Rumah Sakit. Rumah Sakit sebagai salah satu sektor industri jasa yang memberikan pelayanan kepada pasien merupakan sektor yang berkembang dengan cepat seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk. Kualitas pelayanan kepada pasien merupakan hal pokok yang menjadi titik sentral setiap industri jasa pelayanan kesehatan seperti poliklinik. Sistem yang dibuat dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru, dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih. Sistem yang dibuat mengandalkan objek basis data. Sehingga dengan data yang sudah tersimpan akan dapat diproses menurut kebutuahan dan dapat diproses lebih lanjut lagi untuk keperluan strategis tertentu.
Pembuatan Film Ande-Ande Lumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi Pada Taman Kanak-Kanak (Tk) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Santi, Isma Trisna; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 3 (2014): Jurnal Speed 23 - 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.341 KB) | DOI: 10.3112/speed.v6i3.1045

Abstract

Abstraction: Indonesia is a country with diverse cultures and arts. One of the author adopted here is the work culture in the form of papers or folklore Then the 2D animated film made by Ande ande Lumut brief concept and packaging in accordance with the changing times.The purpose of this animation filmmaking is creating two-dimensional animated film with a Java character with cartoon style techniques, creating a story that smells 2D animated film legends with the concept of modern comedy. The benefit of this research is to enrich the work made in the country in the field of cinema and animation, providing a design masterpiece that can be enjoyed and be entertained in the midst of society. The method used is the method of literature and the Internet, Methods of Observation, Methods of Design and Implementation Methods. In this study also outlined the stages of making storyboards, graphics and character of the player, making the symbols, giving action script, giving sound or music to the implementation by the end of the manufacturing process. So with this study are expected this movie to be exciting entertainment and positive values are taken from the existing view. Results from this study is a 2D animated film titled Ande ande Lumut which can enrich the work made in the country in the field of cinema and animation.Key Word   :     The Making of Film Animation two dimensions Abstraksi: Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu yang penulis angkat adalah hasil karya budaya yang berupa karya tulis atau cerita rakyat. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Ande ande Lumut yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.Kata kunci :      Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi
Sistem Informasi Penggajian Karyawan Mitra Karya Prima Di Pembangkit Listri Tenaga Uap 1 Pacitan Mania, Miki; Purnama, Bambang Eka; ., Sukadi
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.157 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1208

Abstract

Abstract - In Steam Power Company 1 Pacitan is one of the communities around Sudimoro jobs and the wider community. The company is still going on in some of the problems in recording employee salary data, particularly employees Mitra Karya Prima. The problem exists because in doing payroll data recording is conventional in the book.Parties so require Admin System that can process payroll data per day and optimize the security of data in the form of computerized systems, in order to perform the registration no longer make mistakes.With the research methods used such as observation, interviews, literature and analysis system, which can lead to employee payroll application as expected.The purpose of this practice is a research work provides an overview of information systems application design payroll Mitra Karya Prima in Steam Power Plant 1 Pacitan. Keywords: systems, computerized systems, computer Abstraksi - Di Perusahaan Pembangkit Listrik Tenaga Uap 1 Pacitan merupakan salah satu tempat lapangan pekerjaan masyarakat sekitar sudimoro dan masyarakat luas.  Di Perusahaan tersebut masih terjadi beberapa permasalahan dalam pencatatan data gaji karyawan, khususnya karyawan Mitra Karya Prima. Permasalahan tersebut ada karena dalam melakukan  pencatatan data gaji karyawan masih konvensional dalam buku.Pihak Admin sangat memerlukan Sistem yang dapat mengolah data gaji perharinya dan mengoptimalkan keamanan data dalam bentuk Komputerisasi system, agar dalam melakukan pencatatan tidak lagi melakukan kesalahan.Dengan adanya metode-metode penelitian yang digunakan seperti observasi, wawancara, kepustakaan serta analisis sistem, sehingga dapat menghasilkan aplikasi untuk penggajian karyawan  seperti yang diharapkan.Tujuan dari penelitian kerja praktik ini adalah Menyediakan gambaran perancangan aplikasi Sistem informasi penggajian karyawan Mitra Karya Prima  di Pembangkit Listrik Tenaga Uap 1 Pacitan. Kata kunci: sistem, sistem komputerisasi, komputer
Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Tata Distro Kabupaten Pacitan Hastanti, Rulia Puji; Purnama, Bambang Eka; Wardati, Indah Uly
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.99 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1050

Abstract

Deskripsi : Membuat sebuah media promosi dan penjualan online berbasis website, perancangan dan pembuatan ini dimaksudkan untuk memudahkan pengelolaan, penjualan dan promosi, juga mempermudah pembeli. Agar konsumen lebih mudah memilih model–model fashion, konsumen tanpa  harus datang ke toko. Mempromosikan suatu produk harus disertai,dengan konsep yang mudah dan menarik agar diminati oleh konsumen dan masyarakat. Dengan dilakukan penelitian ini diharapkan mampu menciptakan sarana pemasaran yang lebih efektif daripada sistem sebelumnya pada Tata Distro kelurahan Ploso kabupaten Pacitan sehingga meningkatkan omset penjualan pada Tata Distro ini. Kata kunci: penjualan, media promosi, online   Description : Creating a media-based promotion and online sales website, design and manufacture is intended to facilitate the management, sales and promotions, also easier for buyers. Easier for consumers to choose fashion models, consumers without having to come to the store. Promoting a product should be accompanied, with a concept that is easy and interesting to be in demand by consumers and society. With this research is expected to create more effective marketing tool than previous systems on Tata Distro urban districts Ploso Pacitan thus increasing sales turnover at Tata distributions. Keywords: sales, media promotion, online
Pembangunan Sistem Informasi Pendataan Rakyat Miskin Untuk Program Beras Miskin (RASKIN) Pada Desa Mantren ., Suryati; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 4 (2010): Speed 8 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.312 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i4.885

Abstract

ABSTRAKSI Kemiskinan merupakan salah satu masalah utama yang dihadapi dalam kehidupan bermasyarakat. Dengan adanya hal ini pemerintah Indonesia berinisiatif untuk membantu masyarakat yang miskin, hal ini bertujuan untuk memberantas kemiskinan yang ada di negara Indonesia. Untuk memperlancar program ini desa berkewajiban untuk mendata rakyat miskin yang pantas untuk mendapat bantuan langsung dari pusat. Dan data yang didapatkan disetorkan ke pusat. Adapun cara pendataan rakyat miskin tersebut biasanya harus sesuai dengan aturan yang ditentukan oleh pemerintah pusat. Namun, desa dalam sistem pendataan raskin masih menggunakan metode konvensional dengan mencatat pada suatu kertas, dan sering terjadi kehilangan atau kerusakan arsip data raskin. Hal ini mengakibatkan suatu ketidak efisienan waktu dan ketidak akuratan dalam pengarsipan data. Dari proses pendataan ini merupakan salah satu permasalahan yang timbul disetiap desa. Oleh karena itu, di dalam laporan ini akan dibuat suatu sistem informasi pendataan rakyat miskin utuk program raskin dan Desa Mantren sebagai obyek Skripsi. Sistem informasi tersebut adalah sistem informasi pendataan rakyat miskin. Hal ini bertujuan untuk membangun Sistem Informasi Pendataan Rakyat Miskin Untuk Program Beras Miskin (Raskin) dan mempermudah kaur desa dalam mendata raskin yang ada pada Desa Mantren Kecamatan Kebonagung, Kabupaten Pacitan.
Produksi Film Pendek “In Solo” Berbasis Multimedia Irawan, Indra; Purnama, Bambang Eka; Urbani, Yunan Hepy
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (495.654 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1056

Abstract

ABSTRACT : The development of cinema at the University of Surakarta now had enough amount with the theme of the movie is varied, there are themed documentary, romance, education, and others. Movie called "In Solo" itself tells of a young man who likes adventure by riding his beloved Vespa. The problem is how to make a short movie production or cinema which interesting and educating the media and used as a promotional icon city. Authors use research methods such as: literature, observation, interviews, design and implementation, Documentation. Formulation of cinema production step process consisting of Pre-Production, Production and Post Production. Short Movie Production "In Solo" Based Multimedia is expected to be a reference and information in producing cinema or movie, as aproof of the application of IT multimedia science. Keywords: Short Movie Production, Multimedia ABSTRAKSI: Perkembangan perfilman di Universitas Surakarta sekarang sudah cukup banyak dan variatif dengan tema film yang bermacam-macam, ada yang bertemakan dokumenter, percintaan, edukasi, dan lain-lain. Film berjudul “In Solo” sendiri menceritakan tentang seorang laki-laki muda yang suka berpetualang dengan mengendarai vespa kesayangannya. Adapun masalahnya adalah bagaimana membuat sebuah produksi sinema atau film pendek yang menarik dan mendidik yang sekaliguas digunakan sebagai media promosi icon kota. Metode penelitian yang penulis pergunakan adalah : kepustakaan, observasi, wawancara, perancangan dan implementasi, Dokumentasi. Perumusan langkah produksi sinema terdiri dari proses Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Produksi Film Pendek “In Solo” Berbasis Multimedia diharapkan dapat menjadi referensi dan informasi dalam memproduksi sinema atau film, sebagai suatu bukti penerapan ilmu IT multimedia. Kata Kunci : Produksi Film Pendek, Multimedia
Pembuatan Film Pendidikan Masyarakat Tentang Lalu Lintas Kepolisian Resort Karanganyar Hakim, Lukman; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.983 KB) | DOI: 10.3112/speed.v1i4.816

Abstract

Semakin padatnya jalan raya oleh pengguna kendaraan bermotor tentunya membawa dampak maupun peluang terjadinya kecelakaan lalu lintas, maka diperlukan kesadaran masyarakat untuk mentaati peraturan lalu lintas agar terhindar dari kecelakaan. maka diperlukan media informasi tentang peraturan lalu lintas yang jelas dan mudah dimengerti yaitu berupa film. Film merupakan visualisasi cerita yang ada disekeliling kita atau merupakan gambaran cerita dari kehidupan manusia sebenarnya. Dalam membuat film dibutuhkan ide-ide yang dapat membangun beberapa video dan suara menjadi suatu cerita yang ingin disampaikan. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan film adalah kamera, mikrophone, lampu dan komputer. Komputer dalam hal ini digunakan untuk mengedit video, suara dan untuk menambahkan beberapa efek visual dan efek suara agar didapat sebuah film yang bagus. Pembuatan film diawali dengan pengembangan ide cerita yang akan diangkat untuk sebuah film. Ide cerita dikembangkan menjadi sebuah skenario utuh. Dalam pembuatan skenario, penulis skenario harus dapat membayangkan bagaimanakah skenario yang dibuat divisualkan. Setelah skenario selesai dibuat maka langkah berikutnya adalah implementasi skenario yang dipimpin oleh seorang sutradara (Director). Seorang sutradara dalam menerapkan skenario dilarang untuk menyimpang dari skenario yang telah ada. Apabila pengambilan visual telah selesai, tugas editor untuk mengedit video dan suara yang masih mentah untuk didapat sebuah film utuh sesuai dengan skenario. Proses editing menggunakan software multimedia seperti Cool Edit Pro 2.0 untuk menambahkan berkas suara digital, Adobe Photoshop 7 untuk menambahkan gambar-gambar yang akan ditampilkan, 3DS Max 6 untuk membuat efek animasi 3 dimensi, kemudian dari hasil-hasil pembuatan gambar, suara digital dan animasi diekspor ke Pinnacle system 8 untuk digabung dengan video yang telah di capture dari kamera untuk ditata sesuai dengan cerita. Untuk mendapatkan film yang bagus, yang pertama pengembangan ide cerita yang disertai dengan riset cerita dan karakter tokoh, setelah itu penerapan skenario film, dalam hal ini harus ada kekompakan antar kru film dan antar artis. Terakhir editing film, untuk mendapatkan film yang bagus harus memperhatikan spesifikasi komputer, karena spesifikasi komputer mempengaruhi hasil render film. Hasil Film ini dapat didistribusikan kepada masyarakat melalui Sekolah-sekolah, kantor pemerintahan, dan lembaga swadaya masyarakat.
Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi ., Ristina; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3112/speed.v12i1.996

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu cerita yang cukup terkenal di daerah Jawa adalah cerita-cerita perwayangan. Salah satunya adalah cerita Gatotkaca. Cerita dan tokoh yang kita miliki tersebut cukup menarik, namun ketertarikan masyarakat Indonesia untuk melestarikan karya tersebut sangat kurang. Maka dibuatlah film animasi 2D Rahasia Gatotkaca dengan konsep komedi singkat dan pengemasan sesuai dengan perkembangan jaman. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun Amerika, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Rahasia Gatotkaca yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Wisata Pantai Klayar Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan Irawan, Dwi; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Jurnal Speed 22 - 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.444 KB) | DOI: 10.3112/speed.v6i2.1046

Abstract

ABSTRACK Sub-Province of Pacitan have assortedly of tourism obyek. One of the sub-province tourism obyek of Pacitan is Coast of Klayar. Coastal of Klayar reside in Countryside of Sendang, District Of Donorojo, Sub-Province of Pacitan, East Java. Coastal of This Klayar reside in [about/around] 35 until 40 km up at Town west of Pacitan, and earn in reaching about/around 90 minute of town of Pacitan. And according to existing history, it is said the name of Klayar come from local guyonan of Klayar-Kluyur alias take the air. Road;Street [\go to this wisata obyek do not too easy because direction [go] to region of sendang this still narrow and with zoom meander and steep generation. Coast of Klayar orient beside sub-province west of Pacitan. As long as trajectory you'd disuguhi with geology  have arid structure to [in] this region, and is hilly of chalk encircle from tip of to edge of street. Intention of making of this animation is to introduce coastal wisata of klayar to society, Creating information media able to give knowledge about Coastal wisata of existing klayar is sub-province of Pacitan. Benefit of this research is]\ And tourist society will be more recognize coastal wisata obyek [of] klayar As Promotion media of obyek wisata and as information media to promote wisata exist in its Pacitan [of] Coastal him [of] Klayar.      Method which [is] diggunakan in making of Animation 3Dimensi Object of Wisata Coastal [of] Klayar [in] On Duty Tourism Sub-Province, Pacitan Writer use book method, interview and observation. Scheme use 3D sMax 2010, and Adobephotoshopcs3. Expected from this research [is] information media creation able to give knowledge about Coastal wisata [of] Klayar Sub-Province of Pacitan.Keywords: making of animation 3, coastal Dimension, tourism of Pacitan Klayar ABSTRAKSI Kabupaten Pacitan memiliki berbagai macam obyek pariwisata. Salah satu obyek pariwisata kabupaten Pacitan adalah Pantai Klayar. Pantai Klayar berada di Desa Sendang, Kecamatan Donorojo, Kabupaten Pacitan, Jawa Timur. Pantai Klayar ini berada sekitar 35 sampai 40 km ke arah barat Kota Pacitan, dan dapat di capai sekitar 90 menit dari kota Pacitan. Dan menurut sejarah yang ada, konon nama Klayar berasal dari guyonan lokal Klayar-kluyur alias jalan-jalan. Jalan menuju obyek wisata ini tidak terlalu mudah karena arah menuju wilayah sendang ini masih sempit dan dengan liku tanjakan dan turunan curam. Pantai Klayar berorientasi di sisi barat kabupaten Pacitan. Sepanjang lintasan anda akan disuguhi dengan geologi berstruktur tandus di wilayah ini, dan perbukitan kapur mengelilingi dari ujung ke ujung jalan.Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan wisata pantai klayar kepada masyarakat. dan wiatawan, Menciptakan media informasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata Pantai klayar yang ada dikabupaten Pacitan.Manfaat dari penelitian ini adalah masyarakat Dan wisatawan akan lebih mengenal obyek wisata pantai klayar Sebagai media Promosi obyek wisata dan sebagai media informasi untuk mempromosikan wisata yang ada di Pacitan kususnya Pantai Klayar.Metode yang diggunakan dalam pembuatan Animasi 3Dimensi Objek  Wisata Pantai Klayar di Dinas Pariwisata Kabupaten, Pacitan penulis menggunakan metode pustaka, observasi dan wawancara.Perancanganmenggunakan 3D sMax 2010, dan  AdobePhotoshopcs3.Diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya media informasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata Pantai Klayar Kabupaten Pacitan.Kata Kunci : animasi 3 Dimensi, Wisata Pantai Klayar, Kabupaten Pacitan
Pembuatan Media Pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Pada Sekolah Menengah Kejuruan Muhammadiyah 01 Boyolali Supiyarto, Bambang; Purnama, Bambang Eka; Nugroho, Gesang Kristianto
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.857 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1133

Abstract

ABSTRAK – Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional, akan tetapi hasil dari pengamatan beberapa SMK antara lain : SMK Muhammadiyah 01 Boyolali dan  SMK Muhammadiyah 2 Andong Boyolali penggunaan media pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) kurang lengkap dan kurang menarik sehingga tujuan proses pembelajaran belum tercapai. Tujuan dari penelitian adalah  untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 01 Boyolali kelas x. manfaat media pembelajaran interaktif menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode pendataan dan pendekatan masalah. Penelitian ini bermanfaat bagi siswa khususnya dalam pembelajaran KKPI pada sekolah menengah kejuruan serta berguna bagi perkembangan teknologi informasi pada umumnya.
Co-Authors A.A. Ketut Agung Cahyawan W AA Sudharmawan, AA Adi Aminudin Aditya Julianto Afif Chufron Salim Agung Wibowo Agus Hartanto Agustin Dyah Utami Agustina Mela Sari Ahmad Jamal Ahmad Zaini Akbar Nur Fathoni Widodo Akhmad Rindo Alex Fahrudin Ali Marsanto Amir Sarifudin Ana Nur Cahyanti Andi Saputro Andri Setiyawan Andri Sunaryo Angga Pradityatama Angga Suryanto Anggi Bingar Kusuma Anis Nurhanafi Anjar Setianingsih Ardi Widayanto Ardian Dwi Hartanto Arifin . Asrofi . Atik Rusmayanti Atik Setyaningsih Ayu Rindy Mutiara Suci Bambang Supiyarto BASUKI RAHMAD Berliana Kusuma Riasti Bhirawa Anoraga Nandari Bibit . Budi Setiawan Budi Setyawan Catur Ardianto Catur Fitri Anas Sari Dani Ainur Rivai David Wahyu Kuncoro Dedi Prasetyo Nugroho Defi Anggraeni Deni Eko Purwanto Denis Tri Priyono Dera Kristia Anggraini Desy Kusuma Damayanti Devid Prastyawan Dimas Anggoro Dwi Budi Santoso Dwi Irawan Dwi Jayanti Dwi Puspita Dyah Rut Damayanti Eka Nanda Muttaqin Eki Puspitasari Eko Fendy Nrimawanto Eko Setyawan Emi Irawati Emy Budi Susilowati Erlina Cahya Setianingrum Ernawati . Esti Retnaningsih Farid Wazar Afandi Fendra Sukmana Ferdian Sukarno Putra Fery Setyawan Fitri Atmasari Fitria Dwi Citra Kusuma Fx Sulistyo Putro Gatot Nurdi Saryanto Gesang Kristianto Nugroho Gurid Budi Wiyono Hadi Sunarko Hanik Mujiati Harnita Margareta Purnamawati Harun Al-Rosyid Helmi Muhammad Faqih Hendik Mulyanarko Heribertus Ary Setyadi Herwin Paryani Ike Puspita Wulan Sari Indah Uly Wardati Indra Irawan Ines Desti Indraswuri Ipin Wahyuningsih Irvan Ranggadityas Isma Trisna Santi Isnandi . Joni Andriana Joni Prasetyana Kaharudin Setiyawan Keyko Riskian Perdana Krisna Astianingrum Leno Sambodo Lia Kusumawardani Lies Yulianto Lukman Hakim Luluk Setyo Nurhandoko M Affan Effendi M. Sadam Abdul Azis Nur Marlis Wijayanti, Marlis Maryono . Masriah . Mayang Juwita Kussuma Sari Meita Riestiana Merzakun Nusuki Miftahul Hadi Miki Mania Mirza Rida Prastika Mochamad Miswar Abidin MUCHAMMAD FAIZIN Muhamad Abdulloh Muhammad Agus Suripto Muhammad Luthfan Sakhur Muhammad Nur Taufik Rifai Muhammad Taufik Muslih Muhsin Fathoni Neni Yuniati Novan Andre Prastyo Nur Cahyo Nugroho Nurita Wulansari Nurrizky Bagus Setiawan Nursahid . One Yunita Fujiyati Oza Oryza Al Aziz Hakim Pandu Utomo Praptiningsih . Prawido Utomo Putri Intan Sari Putri Wulan Septiantari R Wahyu Hendraningrat Ramadian Agus Triyono Rangga Irawan Rapiyanta , Paulus Tofan Rastiko Wulan Purnomo Ratna Arica Rina Reny Utami Richo Deska Herwiatmoko Riesda Ganevi Rina Agustina Rina Puspitasari Rindi Damayanti Ristina . Riwan Tri Haryono Riyadi . Rizky Fandora Rizky Saputro Wibowo Rudi Hermawan Rudy Syarifudin Rulia Puji Hastanti S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Setiyono . Shintawati Rahayu Siska Iriani Siti Hena Nuraini Slamet Riyadi Sri Haryati Sri Jarwati Sri Maryati Sri Peni Mugi Handayani Sri1 Haryanti Sucipto . Sudarno . Sukadi , Sukadi . Sukamto, Ika Sumiyarsi Sulistianingsih . Sundari Sundari Surati . Suryati . Suryono . Susilo Agus Nugroho Syaifudin . Tania Nata Lega Taufik Yuliana Setiawan Tina Fajrin Titin Sri Handayani Tituk Dwi Hermawan Tri Agus Setiawan Tri Hariyati Tri Heni Nova Jayanti Tri Irianto TJ Tri Utami Tri Yunianto Triyono . Via Dwi Prasetyawan Wahyu Dwi Ananto Wawan Saputra Widiana Mulyani Wiga Ariyani Wiji Suhardjo Yayuk Istiana Yogi Siswanto Yoni Rudianto Yuliastomo . Yunan Hepy Urbani Yunanto Happi Urbani Yunanto Hepy Urbani Yunika Nugraheni Yusuf Eko Purwanto Yusuf Sutanto Yuyun Puspitasari