Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN VIDEO YANG DIKEMAS DALAM BENTUK CD INTERAKTIF PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA ., Rasiman; Nugroho, Aryo Andri; Purwosetiyono, FX. Didik
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v3i1/Maret.226

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika pada mahasiswa dapat mencapai tuntas dan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan video yang dikemas dalam bentuk CD Interaktif pada mata kuliah inovasi pembelajaran matematika terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Quasy Experimental. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Semarang yang terdiri dari sembilan kelas. Dengan teknik purposive sampling dipilih dua kelas, kelas 3D sebagai kelas eksperimen dan kelas 3C sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian dalam penelitian ini yaitu kreativitas mahasiswa (X) sebagai variabel bebas dan hasil belajar (Y) sebagai variabel terikat. Cara pengambilan data dengan observasi dan tes hasil belajar. Olah data dengan uji banding dan uji pengaruh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji ketuntasan dengan rata-rata 73,25 artinya telah mencapai ketuntasan dan terjadi perbedaan prestasi antara kelas eksperimen dan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata-rata 73,25 pada kelas eksperimen dan 68,30 pada kelas kontrol serta diperoleh variabel kreativitas mahasiswa berpengaruh positif terhadap prestasi belajar dengan persamaan regresi ?é?ádan pengaruhnya sebesar 12 %. Hal tersebut menunjukkan pembelajaran kelas eksperimen mencapai efektif. ?é?á Kata Kunci : Video, CD Interaktif, Efektif, Inovasi
PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP Zuhri, M. Saifuddin; Purwosetiyono, FX. Didik; ., Sutrisno
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2/septembe (2014): aksioma
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v5i2/septembe.755

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar.
Pelatihan Majalah Dinding Digital Berbasis Web bagi Komunitas Seni Hysteria Semarang Wardani, Theodora Indriati; Kusmantoro, Adhi; Farikhah, Irna; Purwosetiyono, FX. Didik
Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2024): Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Perkumpulan Kualitama Edukatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51651/pjpm.v4i2.511

Abstract

In the city of Semarang along with the development of the city of Semarang as the number five big city in Indonesia, communities have sprung up that have special activities as activities to foster love for the city of Semarang, namely for the future development of the city of Semarang. One of them is the Hysteria community based in Semarang who works for the city of Semarang. Hysteria Community, a community from Semarang. In the management of Hysteria each member of the board has a personal network and that personal network consists of literati, artists, painters, music artists, journalists, art students, choreographers, dance artists, but when their activities have been carried out and information in the form of pictures and writings must be displayed or shown to other people or the public around where they are active or working, They still make wall magazine designs. In the development of the digital technology era requires expertise and skills in the field of communication technology, the wall magazines that are still made by the Hysteria art community are usually still manual or conventional, namely in the form of a collection of wall magazine materials (mading) that are pasted and arranged in such a way on one large sheet of paper of rather thick size, so that the information in the wall magazine (mading) is not widely spread and requires costs, time and energy to make the wall magazine, so there is a waste of costs, so it was thought of how members of the Hysteria art community can independently use the application to disseminate wall magazine information (mading) to convey information on activities using a digital-based internet network in the form of a website to make it more attractive, so it is necessary to carry out a community partnership program, namely holding a web-based digital mading (wall magazine) training using the Google Sites software application without using paper pasted on the wall to reduce waste of cost, time and energy, and accelerate the dissemination of information using internet facilities for the Hysteria art community network spread across the city of Semarang.
Development Of Digital Book Stem With Design Thinking Assisted By Augmented Reality In Improving Mathematical Literacy Abilities Lutfiyana Lutfiyana; FX Didik Purwosetiyono; Muhtarom Muhtarom
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 2 (2025): Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v10i2.950

Abstract

This study aims to develop digital book learning media based on STEM with a Design Thinking approach and assisted by Augmented Reality (AR) to improve students' mathematical literacy skills. Media development was carried out using the ASSURE model consisting of six stages: (1) Analyze Learners, analyzing the characteristics of class VIII students of MTsN 3 Grobogan; (2) State Objectives, formulating learning objectives that integrate mathematical literacy and the STEM approach; (3) Select Methods, Media, and Materials, choosing PJBL strategies, AR technology, and curriculum-based materials; (4) Utilize Media and Materials, developing and implementing interactive digital books in learning; (5) Require Learner Participation, encouraging active student involvement through project completion and exploration of AR features; and (6) Evaluate and Revise, conducting trials, evaluating media effectiveness, and revisions based on student and validator input. The subjects of the study were class VIII students of MTsN 3 Grobogan. Data collection was carried out through pretest-posttest, student response questionnaires, and expert validation. The trial results show that this interactive digital book media is effective in improving students' mathematical literacy skills, interesting to use, and encourages students' active involvement in project-based and technology-based learning. Thus, this media is worthy of being used as an innovative alternative in mathematics learning.