Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : FENOMEN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF "BELAJAR KOSAKATA ARAB" UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Eline Kusuma Sumantri; Hesti Rahayu; M. Faizal Rochman
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8983

Abstract

ABSTRAKSebagai negara yang mempunyai mayoritas penduduk beragama Islam, penguasaan bahasa Arab penduduk Indonesia masih rendah. Pendidikan bahasa Arab ini sangat penting dimulai sejak anak-anak karena erat hubungannya dengan menjalankan syariat agama sejak dini. Anggapan bahwa bahasa Arab susah karena orang tua juga tidak menguasainya. Karena itu perlu dibuat strategi pembelajaran melalui perancangan buku ilustrasi interaktif yang tepat untuk membantu orang tua dalam mengenalkan kosakata bahasa Arab kepada anak usia 6-8 tahun. Tujuan kreatif perancangan adalah mengenalkan kosakata Arab dengan membuat buku ilustrasi interaktif sehingga mempermudah orang tua mengajarkannya dan menarik minat anak untuk mempelajarinya. Interaktifitas dalam buku berupa pop up, lift a flap, dan participation. Buku ilustrasi interaktif dibuat berdasarkan hasil analisis data dengan metode 5W+1H yang didapat melalui kuisioner, studi pustaka, dan wawancara untuk menjawab rumusan masalah. Hasil perancangan berupa dua buku berisi empat cerita dengan 44 kata benda dalam bahasa Arab. Warna pastel dan gaya ilustrasi kartun digunakan dalam perancangan. Gaya penulisan naskah menggunakan gaya naratif dan deskriptif. Sedangkan, jenis huruf sans serif diaplikasikan pada naskah berdasarkan penilaian anak bahwa jenis huruf tersebut mudah dibaca.Kata kunci : Ilustrasi, Buku Ilustrasi, Interaktif, Kosakata Bahasa Arab, Anak ABSTRACTAs a country with a majority Muslim population, the Indonesian population's mastery of Arabic is still low. Arabic language education is very important starting from childhood because it is closely related to practicing religious law from an early age. The assumption is that Arabic is difficult because parents also do not master it. Because of this, it is necessary to develop a learning strategy by designing appropriate interactive illustrated books to help parents introduce Arabic vocabulary to children aged 6-8 years. The creative design objective is to introduce Arabic vocabulary by creating interactive illustrated books so that it is easier for parents to teach and attract children's interest in learning it. Interactivity in the book is in the form of pop-ups, lift a flap, and participation. The interactive illustration book was created based on the results of data analysis using the 5W+1H method obtained through questionnaires, literature studies, and interviews to answer the problem formulation. The results of the design are two books containing four stories with 44 nouns in Arabic. Pastel colors and cartoon illustration style are used in the design. The scriptwriting style uses narrative and descriptive styles. Meanwhile, the sans serif typeface is applied to the script based on the child's assessment that the typeface is easy to read.Keywords : Illustration, Illustrattion Book, Interactive, Vocabulary Arabic, Children
PERANCANGAN BOARD GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN LAGU DAERAH JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR USIA 9-11 TAHUN Amalia, Lisa; Bangsa, Petrus Gogor; Rahayu, Hesti
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10725

Abstract

Berkembangnya teknologi dan informasi yang begitu pesat membawa banyak perubahan pada kebudayaan Indonesia, termasuk lagu daerah yang popularitasnya kian tergerus oleh keberadaan berbagai jenis lagu modern atau viral saat ini. Anak-anak, sebagai generasi penerus bangsa justru memiliki minat yang cenderung rendah terhadap lagu daerah. Meski sudah diperkenalkan secara formal sejak lingkungan sekolah dasar, minimnya jam pelajaran telah mengurangi intensitas pembiasaan lagu daerah sehingga dibutuhkan media alternatif yang cocok digunakan dalam lingkungan sekolah serta dapat membekas di ingatan anak. Board game menjadi salah satu bentuk gim yang diangkat karena mampu membantu menciptakan lingkungan sosial yang hidup melalui interaksi antar pemain secara langsung, dimana hal ini selaras dengan sifat anak yang cenderung suka bermain secara kelompok. Data perancangan dikumpulkan melalui kuisioner, wawancara serta jurnal dan website untuk mengetahui preferensi visual dan mekanik gim yang sesuai. Metode design thinking dan MDA Framework digunakan untuk memudahkan proses pembuatan konsep gim. Hasil akhir dari perancangan ini berupa prototipe satu set board game lengkap dengan komponennya yaitu bidak, papan permainan, kartu, lembar perhitungan skor serta lembar panduan dalam bermain yang disajikan dalam kemasan yang menarik dan aturan yang mudah dimengerti. Designing Educational Board Games as A Medium for Learning Javanese Folk Songs for Elementary School Students Aged 9-11 Years OldThe rapid development of technology and information has brought many changes to Indonesian culture, including folk songs whose popularity is increasingly eroded by various types of modern or viral songs today. Children, as the nation's next generation, have a low interest in folk songs. Although the song has been introduced formally since the elementary school environment, the lack of lesson hours has reduced the intensity of habituation of folk songs, so an interesting alternative media is needed that is suitable for use in the school environment and can make an impression on children's memories. Board games are one form of games that are raised because they can help create a lively social environment through direct interaction between players, which is in line with the nature that tends to like to play in groups. The data in this design was collected through questionnaires, interviews, as well as journals and websites to find out visual preferences and appropriate game mechanics. The design thinking method and the MDA Framework were used in the design to facilitate the process of creating game concepts. The final result of this design is a prototype of a complete set of board games with its components, namely pieces, game boards, cards, score calculation sheets, and guidance sheets for playing which are presented in attractive visuals and understandable rules