Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

VIRTUAL MOUSE WITH HAND GESTURE RECOGNITION BASED ON HAND LANDMARK MODEL FOR POINTING DEVICE Jeffri Dian Asmoro; Achmad Teguh Wibowo; Mujib Ridwan
JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol 9, No 2 (2023): Maret 2023
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v9i2.2073

Abstract

Abstract: Technology is growing rapidly and has become one of the human needs that must be owned to solve the problems being faced. The development of touchless input devices or hand gesture recognition using a camera is a form of machine learning. Gestures can define as physical movements of the hands, arms, or body as expressive messages, besides that this hand gesture system can explain the contents of commands that have meaning. In this research, a virtual mouse system will be developed using hand gesture recognition based on the hand landmark model for pointing devices. The resulting application can be run on a desktop device using a webcam. The results of the tests carried out to analyze the implementation of the hand landmark model into the system show that the average system accuracy reaches 96% and the speed reaches 0.05 seconds.            Keywords: hand gesture recognition, hand landmark models, machine learning, virtual mouse  Abstract: Teknologi semakin pesat dan sudah menjadi salah satu kebutuhan manusia yang harus dimiliki untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi. Perkembangan piranti masukan tanpa sentuhan atau hand gesture recognition menggunakan kamera adalah salah satu bentuk dari machine learning. Gestur mampu mendefinisikan sebagai gerakan fisik dari tangan, lengan, maupun badan sebagai pesan yang ekspresif, selain itu sistem gestur tangan ini mampu menjelaskan isi perintah yang memiliki arti. Dalam penelitian ini akan dikembangkan sebuah sistem virtual mouse menggunakan hand gesture recognition berbasis hand landmark model untuk pointing device. Aplikasi yang dihasilkan dapat dijalankan pada perangkat desktop dengan menggunakan webcam. Hasil dari pengujian yang dilakukan untuk menganalisa penerapan hand landmark model kedalam sistem menunjukkan rata-rata akurasi sistem mencapai 96% dan kecepatan mencapai 0.05 second.           Keywords: hand gesture recognition, hand landmark models, machine learning, virtual mouse
ESTIMASI NILAI PASAR RUMAH DENGAN AUTOMATED VALUATION MODEL BERBASIS JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Maula, Muhammad Faruq Rahman; Wibowo, Achmad Teguh; Ridwan, Mujib
Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Cerdas Vol. 16 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, UPN "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/sibc.v16i2.28

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Automated Valuation Model (AVM) berbasis Jaringan Saraf Tiruan (JST) dengan metode backpropagation untuk penilaian nilai pasar rumah. Variable yang digunakan dalam appraisal nilai rumah adalah spesifikasi rumah terdiri dari spesifikasi tanah dan bangunan yang diberi bobot. Data pelatihan dan pengujian digunakan dalam pengembangan model AVM ini. Hasil akhir dari pengujian menggunakan Confusion Matrix menunjukkan tingkat akurasi sebesar 80%.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar Bakti, Satria Wira; Ridwan, Mujib; Nooriansyah, Subhan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2087

Abstract

This research aims to develop a gamification-based Augmented Reality (AR) application for teaching plant reproduction to 6th-grade students at SDIT Nurul Islam Krembung. Traditional teaching methods that use textbooks and simple media are deemed ineffective. Therefore, this AR application is designed to integrate virtual objects with the real world, allowing students to see three-dimensional (3D) objects that appear natural. The development method used is Waterfall. The application was tested using Black Box Testing, and all features functioned correctly.  Next, the usage evaluation of the application covers the initial step of the pre-test results which showed an average score of 56.13. Then, the last step is post-test results significantly increased to an average of 84.67. This indicates that using the AR application in teaching plant reproduction can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an interactive and engaging learning medium for students.Keyword: Augmented Reality; Gamification; Interactive Learning; Plant Reproduction; marker-based Tracking. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi untuk pembelajaran tentang perkembangbiakan tumbuhan pada siswa kelas 6 di SDIT Nurul Islam Krembung. Metode pengajaran tradisional yang menggunakan buku teks dan media sederhana dianggap kurang interaktif. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata, memungkinkan siswa melihat objek tiga dimensi (3D) yang tampak nyata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall. Pengujian aplikasi dilakukan dengan BlackBox Testing dan semua fitur berfungsi dengan baik. Selanjutnya, evaluasi penggunaan aplikasi mencakup tahap awal yaitu pre-test menunjukkan rerata nilai 56,13. Kemudian tahap akhir yaitu post-test meningkat signifikan menjadi rerata 84,67. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan demikian, aplikasi AR ini dianggap sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa sebagai sarana belajar. 
Development of an Augmented Reality (AR)-Based Indoor Navigation Application for Evacuation and Emergency Handling in UIN Sunan Ampel Surabaya Building Utama, Arya Prayogi; Ridwan, Mujib; Izzuddin, Muhammad Andik
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 5, No 4 (2024): IJCIS : Vol 5 - Issue 4 - 2024
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v5i4.190

Abstract

The management of emergency situations in buildings is a crucial aspect of occupational health and safety (OHS). Fast and efficient evacuation is essential to ensure the safety and well-being of all individuals within the building. To address this need, this research developed a marker-based augmented reality (AR) application to support evacuation and emergency handling. The application was built using the Unity game engine, the A* algorithm for navigation, and Unity Navmesh for environment modeling. The development process followed systematic research methods, including needs analysis, design, development, testing, and system evaluation. Implemented in C# programming language, the application integrates ARCore for AR features and ZXing for QR code decoding. Testing results demonstrated that the application provides accurate and efficient evacuation guidance, with a navigation accuracy averaging a margin of error of 1.12 meters. Additionally, the Image Tracking feature enables recognition of emergency equipment, further supporting emergency response. The application functions reliably under various lighting conditions, ranging from 878 lux to 1 lux. By integrating these capabilities, this system is anticipated to enhance the efficiency and effectiveness of evacuation and emergency handling processes in multi-story buildings.
RANCANG ULANG DESAIN UI (USER INTERFACE) AUDIT CHECKLIST BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN) Salsabila Nasution, Amanda; Ridwan, Mujib; Teguh Wibowo, Achmad; Kunaefi, Anang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11760

Abstract

Website Audit Checklist pada PT. XYZ menghadapi permasalahan pada antarmuka pengguna (UI) yang kompleks, sehingga menyulitkan pengguna dalam pengoperasiannya secara efisien. Permasalahan ini menjadi latar belakang penelitian yang bertujuan untuk merancang ulang UI website dengan pendekatan User-Centered Design (UCD), yang mengutamakan pengalaman dan kebutuhan pengguna. Metode penelitian yang digunakan mencakup wawancara, observasi, dan survei untuk memahami kebutuhan pengguna, serta pengujian dengan metode moderated usability testing dan severity rating untuk mengevaluasi efektivitas UI yang telah dirancang ulang. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa rata – rata severity rating sebesar 0.47, yang menunjukkan sebagian besar masalah UI tidak berdampak signifikan pada pengguna, sehingga perbaikan dapat ditunda jika waktu yang tersedia terbatas. Dengan demikian, rancangan ulang UI ini berhasil meningkatkan kemudahan dan efisiensi interaksi pengguna, serta diharapkan dapat mendukung pengelolaan Website Audit Checklist di PT. XYZ secara lebih optimal.
Named Entity Recognition Using Conditional Random Fields for Flood Detection In Gerbang Kertosusila Based Twitter Data Ulumiyyah, Ikrimatul; Rolliawati, Dwi; Izzuddin, Andik; Khalid, Khalid; Khunaefi, Anang; Ridwan, Mujib
Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining Vol 7, No 2 (2024): September 2024
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/ijaidm.v7i2.27062

Abstract

The national strategic area Gerbang Kertosusila East Java should be aware of floods. One of the existing efforts is to place flood sensors at several flood-prone points. However, that way is constrained by the need for more equipment to handle the many needy areas. So it is necessary to develop technology for the dissemination of flood information. Dissemination of flood information was quickly obtained from social media Twitter. One way is to use Twitter's text data source for a Named Entity Recognition model to help detect flood events and their locations. The Named Entity Recognition (NER) model was constructed using the Conditional Random Fields (CRFs) method to achieve research objectives. This research adds slang word handling at the preprocessing stage to improve model performance and the use of the BIO format in the labeling process and POS Tagging in the Feature Extraction process. Evaluation results with five Kfolds, 80% training data, and 20% test data show that the NER CRFs model performs excellently with a Precision of 0.981, Recall of 0.926, and f-measure of 0.950 so that these results can help the community and government regarding the information on the distribution of floods.
Systematic Literature Review: Metode Perancangan UI/UX Pada Toko Online Abidin, Zainul; Ridwan, Mujib
Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK) Vol 3 No 2 (2024): Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK)
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/jumistik.v3i2.101

Abstract

Dalam era digital yang semakin berkembang, perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi kunci dalam kesuksesan toko online. Permasalahan yang dihadapi adalah keragaman metode dan tools yang ada, yang sering kali menyebabkan kebingungan dalam pemilihannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode perancangan UI dan pengujian UX yang paling umum digunakan dalam konteks toko online, serta tools yang mendukung proses desain tersebut. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) berpedoman pada PRISMA, dengan analisis terhadap artikel-artikel yang dipublikasikan dalam lima tahun terakhir, menggunakan alat Publish or Perish dan database Google Scholar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Design Thinking dan User Centered Design (UCD) adalah yang paling banyak diterapkan dalam perancangan UI, sementara System Usability Scale (SUS) dan Usability Testing banyak digunakan dalam pengujian UX. Selain itu, tools seperti Figma diikuti Adobe XD banyak digunakan dalam proses desain. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan yang bermanfaat bagi desainer dan pengembang dalam meningkatkan kualitas desain UI/UX untuk platform toko online atau e-commerce.
Pengembangan Sistem Backend User Pada Aplikasi UINSA Food Menggunakan Framework Laravel 10 Pratama, Rakadian Audiga; Ridwan, Mujib
Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK) Vol 3 No 2 (2024): Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK)
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/jumistik.v3i2.104

Abstract

Proyek "Pengembangan Web Aplikasi Sistem Catering Online UINSA Food" bertujuan untuk mengembangkan aplikasi web yang memungkinkan pemesanan katering secara langsung dengan menyertakan detail menu yang tersedia. Aplikasi ini secara otomatis mengirimkan detail pemesanan kepada admin dan penjual, menghilangkan kebutuhan konfirmasi ulang oleh pengguna. Metodologi yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan menggunakan framework Laravel 10, serta uji coba aplikasi. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan efisiensi dan kemudahan dalam pemesanan layanan katering di Pusat Pengembangan Bisnis (PUSBIS) UIN Sunan Ampel Surabaya. Aplikasi ini juga memberikan pengalaman baru bagi pengguna dengan antarmuka yang user-friendly dan fitur lengkap. Kesimpulannya, proyek ini tidak hanya meningkatkan kualitas layanan katering di UINSA, tetapi juga memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dalam pengembangan perangkat lunak, mendukung integrasi antara dunia pendidikan dan dunia kerja.
Analisis Kinerja Algoritma MD5, SHA-256, dan Base62 dalam Sistem Pemendekan URL Yulianto, Novin Ardian; Ridwan, Mujib; Wibowo, Achmad Teguh
Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK) Vol 3 No 2 (2024): Jurnal Manajemen Informatika, Sistem Informasi dan Teknologi Komputer (JUMISTIK)
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/jumistik.v3i2.113

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja tiga algoritma yang digunakan dalam sistem pemendekan URL: MD5, SHA-256, dan Base62. Algoritma-algoritma ini umumnya digunakan untuk menghasilkan URL pendek yang efisien dan aman di berbagai layanan online. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kecepatan, efisiensi penggunaan memori, dan tingkat keunikan output hash yang dihasilkan oleh masing-masing algoritma. Percobaan dilakukan dengan membangun sistem pemendekan URL berbasis Node.js dan Express serta melakukan pengujian performa menggunakan K6 untuk mengukur waktu respon dan throughput dari masing-masing algoritma. Hasilnya menunjukkan bahwa Base62 unggul dalam hal kecepatan, sementara SHA-256 dan MD5 menawarkan keunikan dan keamanan yang lebih tinggi. Namun, peningkatan penggunaan memori dan waktu komputasi untuk SHA-256 membuatnya kurang efisien dibandingkan dengan Base62 dalam skenario dengan volume permintaan yang tinggi
Analisis Kualitas Website Kantor Otoritas Bandar Udara Wilayah III Menggunakan Metode Webqual 4.0 Izzah Islamiyyah, Daffah Thoriqotul; Ridwan, Mujib; Wibowo, Achmad Teguh
Jurnal Bisnis Digital dan Enterpreneur (BISENTER) Vol. 3 No. 1 (2025): Jurnal Bisnis Digital dan Enterpreneur
Publisher : STMIK Amika Soppeng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70247/bisenter.v3i1.131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas website Kantor Otoritas Bandar Udara Wilayah III dengan menerapkan metode WebQual. Metode ini mengevaluasi kualitas website berdasarkan tiga aspek utama: usability (kegunaan), information quality (kualitas informasi), dan service interaction (kualitas interaksi layanan). Data diperoleh melalui survei kepada pengguna website dan dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, serta uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi usability dan information quality berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, sementara dimensi service interaction tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Temuan ini memberikan implikasi penting bagi pengelolaan website dalam upaya meningkatkan kepuasan pengguna melalui perbaikan pada aspek kegunaan dan kualitas informasi.