Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Pengaruh Konteks pada Ilustrasi Buku Pendidikan Karakter terhadap Perilaku Disiplin Anak Usia Dini Lalita Gilang; Riama Maslan Sihombing; Nedina Sari
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 8 No 1 (2018)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.236 KB) | DOI: 10.24246/j.js.2018.v8.i1.p41-50

Abstract

This research aims to describe and explain: (1) the difference of influence in disciplinal behavior of the early ages in learning using character education books containing congeniality between context and illustration in the form of story, activity, and activity-comparative; (2) the strongest influence between story, activity, and activity-comparative books containing congeniality between context and illustration to disciplinal behavior of the early age. This research was conducted in TK Kristen Kalam Kudus Surakarta. This research was done with experimental quantitative method. Before the experiment was carried out, early analysis of character education books containing congeniality between context in illustration was done, continued by determining books that fit the criteria in congeniality between context and illustration based on the early analysis and experts’ opinions. The experts including book authors who are proficient in the psychological development of the early age, and teachers of kindergartens. Data retrieval was done using instruments. Instruments and data have been validated theoretically and contextually. The results conclude that there is a significant influence of congeniality between context and illustration to disciplinal behavior of the early age in kindergartens. The strongest influence among the books containing congeniality between context in illustration is activity-comparative books.
KESESUAIAN KONTEKS DAN ILUSTRASI PADA BUKU BERGAMBAR UNTUK MENDIDIK KARAKTER ANAK USIA DINI Lalita Gilang; Riama Maslan Sihombing; Nedina Sari
Jurnal Pendidikan Karakter Vol. 8, No. 2 (2017)
Publisher : LPPM Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (131.649 KB) | DOI: 10.21831/jpk.v7i2.15799

Abstract

AbstrakBuku dapat menjadi media pendidikan karakter pada anak usia dini karena efektif dan efisien. Di sinilah pendidikan karakter dapat diajarkan secara halus dan mudah diterima oleh anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menjelaskan kesesuaian konteks dan ilustrasi buku pendidikan karakter untuk anak usia dini berdasarkan teori desain; dan pendapat ahli tentang buku pendidikan karakter yang sesuai dengan konteks anak usia dini. Metode penelitian adalah metode kualitatif-studi kasus. Observasi dan wawancara digunakan untuk pengambilan data dan validasi menggunakan teknik triangulasi teori. Analisis menggunakan teknik analisis isi. Hasil penelitian menjelaskan bahwa (1) kesesuaian konteks dan ilustrasi buku pendidikan karakter untuk anak usia dini yang ditemukan meliputi konteks linguistik, konteks emotif, konteks situasional, ilustrasi tokoh yang memberi contoh kebaikan, warna yang cerah; dan (2) jenis buku cerita “Zayn Belajar Disiplin, buku “Aktivitas Pendikar, dan buku aktivitas-komparasi “Aku Anak Baik di Sekolah” merupakan  buku pendidikan karakter yang sesuai dengan konteks anak usia dini sehingga layak digunakan sebagai media untuk mengajarkan karakter bagi anak usia dini. Kata Kunci: konteks-ilustrasi, buku bergambar, pendidikan, karakter  AbstractBooks can be a medium of character education in early childhood because it is effective and efficient. This is where character education can be taught smoothly and easily accepted by young children. The aims of this research were describe and explain the suitability of contexts and illustrations of character education books for early childhood based on design theory; And expert opinion on character education books that fit the context of early childhood. The research method is qualitative method-case study. Observations and interviews are used for data retrieval and validation using triangulation theory techniques. Data analysis using content analysis techniques. The results of the study explain that (1) the suitability of contexts and illustrations of character education books for early childhood were found to include linguistic context, emotive context, situational context, illustration of figures that give examples of goodness, bright colors; and (2) the type of storybook "Zayn Belajar Disiplin, the book"Aktivitas Pendikar”, and the comparative activity book "Aku Anak Baik di Sekolah" are character education book appropriate to the context of early childhood so it is worthy to be used as a medium to teach character to early childhood.Keywords: Context-illustration, picture book, education, character
Figure replication in Soeharto Visual Meme rizky noviasri; Yasraf Amir Piliang; Riama Maslan Sihombing
Jurnal Sosioteknologi Vol. 15 No. 1 (2016)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2016.15.1.3

Abstract

Internet meme vernacularly known as  funny pictures with caption. One of them picture of Soeharto icon, smiling and waving his hand, said "piye kabare? penak jamanku, to?". Meme main principle is imitation. But imitation in Soeharto visual meme turns out in variants. It doesn't produce the same meme as its original. Mutation can be identified from the figure being used. Not all Soeharto visual meme using Soeharto icon. Using content analysis to 152 memes, this research aims to draw a replication model in Soeharto visual meme focused in figure being used. This meme replication model can be analogous as gene. But it must be distinguished between replication in meme and gene. If gene produce same transcription, than meme produce kinds of variant. Soeharto visual meme can be identified without Soeharto icon, but it should be another element which similar with its origin. If the similarity disappear than it couldn't be identified as Soeharto visual meme.
Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional (Dengan Studi Kasus Kue Tradisional Jawa Barat) Khairani Larasati Imania; Riama Maslan Sihombing; Intan Rizky Mutiaz
Journal of Visual Art and Design Vol. 6 No. 1 (2014): ITB Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.vad.2014.6.1.3

Abstract

Kue tradisional merupakan salah satu produk budaya yang pantas diperlakukan secara setara dengan aset kebudayaan lainnya, antara lain dengan cara diakui dan dilestarikan keberadaanya. Namun demikian, seiring dengan perkembangan zaman dan terjadinya globalisasi menyebabkan masuknya nilai-nilai budaya asing ke tanah air. Di satu sisi, globalisasi tersebut menyebabkan makin tergerusnya nilai-nilai budaya lokal. Hal ini kemudian berdampak pada eksistensi kue tradisional yang makin menghilang. Terutama dengan banyak masuknya kue-kue lain yang merupakan produk budaya asing yang dikhawatirkan dapat menggantikan posisi kue-kue tradisional di hati masyarakat. Pada sisi lain, globalisasi memberikan pengaruh yang cukup baik pula. Di antaranya yaitu dengan makin mudahnya persebaran perkembangan teknologi. Masyarakat mau tidak mau menjadi semakin mawas akan keberadaan media-media digital, dan mulai terbiasa dengannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan upaya pengenalan kembali nilai-nilai budaya lokal, pada kasus ini kue tradisional dengan studi kasus jajanan pasar di Jawa Barat, kepada remaja dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. Game dirasa merupakan bentuk teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan budaya kepada remaja dengan metoda pendekatan yang menyenangkan dan tidak menggurui.Kata kunci: budaya; game; globalisasi; kue tradisional; remaja.Traditional cake is one of cultural product that deserves to be treated equally with other cultural asset. One of the attempts that can be done is by giving it acknowledgement and sustaining its' existences. However, the rapid development of technology causes globalization and foreign value to infiltrate this country. On one side, globalization causes the local cultural to be scraped and forgotten. This might as well lead to the vanishing existence of traditional cake, particularly with the spread of other foreign cake and the apprehension that they would take over traditional cake in citizen's heart. On the other hand, globalization also gives a positive influence, such as the better access of technology. As a result, people become more aware of the existence of digital media and started to get used to it. Therefore, an attempt are needed to reintroduce local culture, in this case, traditional cake with case study West Java's Street Snacks, especially to teenagers, by taking the advantage of technology. Game is considered one of the media that can be used as approaching method in a fun way.Keywords: culture; game; globalization; teenagers; traditional cake.
Ciri Visual Komik Strip Sunda Opat Madhab Setan dalam Majalah Manglé Kankan Kasmana; Riama Maslan Sihombing; Irfansyah Irfansyah
Journal of Visual Art and Design Vol. 6 No. 2 (2014): ITB Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.vad.2014.6.2.1

Abstract

Opat Madhab Setan, sebuah komik strip yang diterbitkan Manglé, majalah berita, sastra dan budaya Sunda hadir Maret hingga Desember 1988 dalam 42 edisi. Komikus berusaha mengangkat budaya Sunda melalui penggambaran ilustrasi yang khas dalam menyusun unsur visual melalui komposisi cukup kental dengan nilai Sunda dan kesundaan. Penelitian ini bertujuan mengetahui serta memahami bagaimana budaya Sunda direpresentasikan melalui gambar dan tulisan. Selain itu untuk mengidentifikasi unsur-unsur dalam komik, yang menjadi ciri visual dan karakter sebuah komik Sunda. Penelitian menggunakan analisis isi kualitatif untuk membuka dan memaparkan dengan teliti bagaimana unsur-unsur pada sebuah cerita diungkapkan. Dari penelitian disimpulkan komik Opat Madhab Setan memiliki ciri visual, gaya gambar semi realis, banyak menangkap gestur, tidak detail, inkonsistensi ukuran panel dan tidak rapih, tipografi tulisan manual menggunakan huruf besar, dominasi normal baloons, dan panel gabungan interdependen, onomatopea yang khas dalam bahasa Sunda. Budaya Sunda direpresentasikan melalui cerita, penokohan orang Sunda berupa karakterisasi stereotype, gambaran fisik postur, gestur, facial, serta latar Islam digambarkan sebagai sistem religi yang dianut, bahasa yang digunakan bahasa Sunda loma/lancaran. Kampung Sunda dihadirkan melalui arsitektur rumah panggung, gambaran alam dengan budaya sawah dan ladangnya, atribut berupa benda pakai, interaksi sosial, kepercayaan serta nilai-nilai kempimpinan yang ada di masyarakat Sunda. Kata Kunci: budaya; karakter visual; komik; komik strip; Sunda. Opat Madhab Setan, a comic strip published by Manglé; Sundanese news, literature, and culture magazine from March to December 1988 in 42 editions. The comic artist tries to depict Sundanese culture through a distinguished illustration in making up the visual elements by taking into account the compositions of societies and its value. The aims of this research are to discovering and comprehending the way Sundanese culture is represented. In addition, it is also meant to identify the visual criteria in the comic. The qualitative-content analysis is used to describe in details how the elements in particular story revealed through drawings and writings. Based on the analysis, it can be concluded that the comic Opat Madhab Setan has the characteristics of semi-realistic drawings, gestural, not detailed, untidy and inconsistent in its panel size, large font for its manual typography, dominated by normal balloons, interdependent joint panel, and peculiar sundanese onomatopoeic sound effects. The Sundanese culture is represented through stereotype characterization, physical illustration, gestures, facial expression, and background. Islam is illustrated as the belief system being adopted. The nature illustrated through the existence of the rice fields, daily use attributes, social interactions, belief, and the value of leadership among the sundanese society. Keywords: comic; comic strip; culture; Sundanese; visual character.
BUKU PENGEMBANGAN DIRI SEBAGAI MEDIA ART AS THERAPY (STUDI KASUS: BUKU “NANTI KITA CERITAa TENTANG HARI INI”) Yulianti Mayank Sari; Riama Maslan Sihombing; Irma Damajanti
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 7 No. 1 (2019): Volume 7, No. 1, Oktober 2019
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v7i1.15

Abstract

AbstrakBidang seni rupa dan desain tidak hanya sebatas pada aspek estetik, bila digali lebih dalam sebuah karya seni rupa dan desain memiliki manfaat pada aspek psikologis. Filsuf Alain de Botton mengatakan bahwa seni memiliki efek terapeutik dengan memanfaatkan kelemahan psikologis manusia dan menjadikannya sebagai kekuatan, yaitu remembering, hope, sorrow, rebalancing, self-understanding, growth, dan appreciation yang memiliki manfaat pada kesehatan mental. Buku ‘Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini’ atau disingkat ‘NKCTHI’ dijadikan studi kasus dalam menganalisis buku pengembangan diri bergambar sebagai media art as therapy. Pendekatan deskriptif kualitatif digunakan sebagai metode dalam membedah buku tersebut. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan studi literatur terkait dan observasi baik offline maupun online. Studi literatur yang digunakan beracuan pada teori Art as Therapy oleh Alain de Botton (2013). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Membuktikan apakah teori tersebut dapat diterapkan pada buku NKCTHI. Dapat disimpulkan bahwa hasil observasi pembaca buku NKCTHI memenuhi aspek-aspek terapeutik sebagai media art as therapy.Kata kunci : art as therapy, buku pengembangan diri, desain visual
PERANCANGAN BUKU BERGAMBAR INTERAKTIF LIFT A FLAP UNTUK MEMBANTU KETERLAMBATAN WICARA ANAK ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) DI RUMAH Mohamad Dzikri Alhamdi; Hafiz Aziz Ahmad; Riama Maslan Sihombing
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i01.2715

Abstract

Autism Spectrum Disorder (ASD) merupakan gangguan psikologi pada anak yang memengaruhi kelainan pada perkembangan perpasif otak yang mengakibatkan terganggunya kemampuan bahasa dan perilaku. Hal tersebut mendasari bagi lembaga pendidikan khusus seperti Lembaga Pendidikan Autisma Prananda Bandung (LPAPB) untuk merancang program berbasis media grafis sebagai strategi untuk membantu meningkatkan kemampuan berkomunikasi ekspresif anak ASD di lembaga dan dirumah dengan metode Home Based Program, yang mendasari adalah karena kesulitannya dalam berlatih pembendaharaan kosakata dasar sehingga mengakibatkan maksud dan keinginannya sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan sarana pembelajaran anak ASD High Function untuk mempelajari kosakata, kategori kosakata dan merangkai kata melalui Home Based Program di LPAPB. Metode perancangan ini menggunakan Human Centered Design (HCD) melalui tahapan Observation, Idea Generation, Prototype dan Test yang mengadopsi metode Double Diamond dengan alat uji hasil perancangan yang bernama Human Centered Design Toolkit yang mengutamakan aspek kebutuhan, kemampuan dan perilaku pengguna sebagai dasar perancangan dengan efektif. Hasil penelitian ini berupa buku bergambar interaktif lift a flap sebagai alternatif media grafis dengan implementasi konten pengembangkan kemampuan pembendaharaan kosakata, pengategorian serta perangkaian kata melalui Home Based Program. Hasil pengujian menunjukan; buku bergambar interaktif lift a flap dapat menjadi media grafis alternatif yang efektif, sebagai upaya pengembangan media pembelajaran khusus anak ASD. Kata Kunci: ASD High Function, home based program, buku bergambar interaktif lift a flap, kosakata.
PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP APLIKASI MAJALAH DIGITAL ”FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA DIGITAL” Mario Dopades; Banung Grahita; Riama Maslan Sihombing
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i2.3677

Abstract

Bergesernya tren media menjadi digital mengharuskan perusahaan yang bergerak di bidang media cetak seperti majalah untuk berkembang ke ranah digital agar tidak kehilangan konsumen. Majalah sebagai media yang menyediakan informasi, perlu mengemasnya ke dalam bentuk digital, karena apabila hal tersebut tidak dilakukan maka majalah tersebut ditinggalkan konsumen. Aplikasi majalah digital sebagai produk untuk memenuhi kebutuhan konsumen untuk membaca, membuat developer aplikasi majalah digital perlu memahami kebutuhan pengguna. Dengan demikian, pengalaman pengguna yang ditawarkan oleh aplikasi majalah digital tentu saja menjadi pertimbangan agar aplikasi tersebut dapat menjadi salah satu preferensi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran melalui metode User Experience Questionaire (UEQ) sebagai instrumen pengukuran pola user experience dengan hasil data kuantitatif. Pengujian data kolektif menggunakan analisis korelasi, regresi, dan faktor untuk mengidentifikasi pengaruh user experience terhadap preferensi pengguna. Hasil identifikasi dikaji lebih lanjut dengan pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan desain yang ideal sebagai rekomendasi desain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh user experience pada preferensi pengguna berdasarkan tiga faktor dominan, yaitu ramah pengguna terkait dengan kemudahan pengguna ketika menggunakan aplikasi majalah digital, kemudian faktor atraktif terkait dengan visual dan interaksi yang dapat menarik atensi pengguna, dan kecepatan yang terkait dengan seberapa efisien aplikasi majalah digital dapat diandalkan Kata kunci: Majalah digital, pengalaman pengguna, preferensi
MUSIK, MEDIA, DAN KARYA : PERKEMBANGAN INFRASTRUKTUR MUSIK BAWAH TANAH (UNDERGROUND) DI BANDUNG (1967-1990) Teguh Vicky Andrew; Riama Maslan Sihombing; Hafiz Aziz Ahmad
Patanjala: Journal of Historical and Cultural Research Vol 9, No 2 (2017): PATANJALA VOL. 9 NO. 2, JUNE 2017
Publisher : Balai Pelestarian Nilai Budaya Jawa Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (902.722 KB) | DOI: 10.30959/patanjala.v9i2.18

Abstract

AbstrakTren musik populer dari tahun ke tahun semakin mengguntungkan aliran musik bawah tanah (underground). Infrastruktur musik yang mandiri dan fleksibel, baik dalam tataran produksi, distribusi, dan konsumsi, menjadi kunci sukses aliran musik bawah tanah. Hal ini berlaku pula di Bandung. Namun pencapaian musik bawah tanah saat ini sebenarnya telah dirintis sejak 1970. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba menelaah rintisan infrastruktur musik bawah tanah yang memiliki kontribusi bagi generasi sekarang. Untuk itu, penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode sejarah dengan pisau analisis skena musik dan musik bawah tanah. Berdasarkan telaah yang dilakukan, infrastrukstur musik yang dibangun pada periode 1967-1990 tidak saja terkait dengan aliran dan grup musik belaka, tetapi juga beragam media (cetak dan radio) dan album independen. Infrastruktur ini kemudian dijadikan model dan dikembangkan dalam sistem yang lebih kompleks sesuai dengan tren musik bawah tanah di Bandung.Kata kunci: skena, musik, bawah tanah, infrastruktur AbstractPopular music trend from year to year more prospering for underground music. Independent and flexibel musical infrastructure, in term of production, distribution, and consumption, becomes key success for underground music. This also applies in Bandung. However, the current achievement of underground music acctually was began since 1970. Therefore, this research tries to analyze infrastructure formation in underground music that has contributed for the current generation. For that reason, this research was conducted by using historical method with music scene and underground music concept. Based on the analysis, the musical infrastructure that built in 1967-1990, not only related to the genre and music grup, but also various media (print and radio) and independent album. The infrastructure subsequently became raw model and developed in more complex system in accordance with the underground music trend in Bandung.Keywords : scene, music, underground, infrastructure
PEMETAAN KARAKTERISTIK VISUAL TIPOGRAFI VERNAKULAR PEDAGANG KAKI LIMA DI KOTA BANDUNG Ira Carella; Naomi Haswanto; Riama Maslan Sihombing
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 8 No. 1 (2017)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1441.748 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2017.8.1.3

Abstract

Bandung has already become a melting pot of migrant population who come from rural areas, including street vendors society. One distinguishing feature of Bandung's street vendors is its local lettering art, known as vernacular typography. Besides its economic function as a sign to convey information about street vendor's goods, vernacular typography also has a social function to represent the collective identity of street vendors society in Bandung. Collective identity resides in an abstract concept that forms harmony within the diversity in vernacular typography. The aim of this study is to reveal the harmony within diversity in vernacular typography of street vendors in Bandung by systematically assessing its visual characteristics. This study is structured by two continuous steps. The first is synthesizing a mapping method that would be relevant to be applied on vernacular typography. It results in a set of visual aspects with meaning potentials synthesized from van Leeuwen's distinctive features of typography, Machin's inventory of typographical meaning potentials, and Haswanto's morphology of vernacular typography. The second step is assessing vernacular typography samples through content analysis to reveal its visual characteristics. The result suggests that some characteristics are formed by its limited space, materials and processes. Several characteristics tend to create a typical communication system of urban sector informal society in using vernacular typography.