Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran SFAE Bermediakan Mind Mapping Terhadap Kreativitas dan Kompetensi Pengetahuan IPA Dewi, Ni Putu Atika; Mahadewi, Luh Putu Putrini; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i1.25031

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran belum optimal, penggunaan media pembelajaran belum optimal karena guru kesulitan membuat media pembelajaran yang sesuai materi, pemahaman siswa terhadap materi IPA kurang, siswa kurang kreatif dalam mengemukakan gagasan untuk menyelesaikan masalah, siswa kurang kreatif menciptakan ide-ide baru, dan guru menjadi pusat perhatian dalam pembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar dan kompetensi pengetahuan IPA. Penelitian ini merupakan penelitian quasi exsperiment dengan desain penelitian non equivalent post-test only control group. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas V gugus VIII Kecamatan Tabanan berjumlah 72 orang siswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 38 orang siswa dan dipilih dengan menggunakan teknik random sampling. Penilaaian unjuk kerja digunakan untuk mengumpulkan data kreativitas belajar dan tes pilihan ganda untuuk mengumpulkan data kompetensi pengetahuan IPA. Data hasil penelitian dianalisis dengan statistik deskriptif, uji-t, dan uji Manova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar siswa (nilai signifikansi 0,000 < 0,05), (2) terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa (0,000 < 0,05), dan (3) secara simultan terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar dan kompetensi pengetahuan IPA siswa (0,00 < 0,05). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping berpengaruh terhadap kreativitas dan kompetensi pengetahuan IPA. 
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN IMPLEMENTASI ACTIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK KKG GUGUS II KECAMATAN SERIRIT Tristiantari, Ni Ketut Desia; Riastini, Ni Putu Nanci; Yudiana, Kadek
International Journal of Community Service Learning Vol. 1 No. 2 (2017): August 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (98.67 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v1i2.12091

Abstract

Tujuan dari pelaksanaan P2M ini adalah untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru-guru Gugus II Kecamatan Seririt dalam pelaksanaan Active Learning. Permasalahan yang telah dirumuskan pada uraian sebelumnya dipecahkan secara strategis dengan memberikan pelatihan bagi KKG Gugus II Kecamatan Seririt untuk menyusun dan mengimplementasikan perangkat active learning. Dengan demikian, bentuk kegiatan pengabdian yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Workshop mengenai perangkat pembelajaran berorientasi active learning dengan melibatkan guru kelas IV, V, dan VI serta kepala sekolah dari sekolah yang ada di Gugus II Kecamatan Seririt. Pada kegiatan ini juga melibatkan 2 mahasiswa Jurusan PGSD. 2. Simulasi implementasi perangkat pembelajaran berorientasi active learning dengan melibatkan guru kelas IV, V, dan VI dan kepala sekolah dari sekolah yang ada di Gugus II Kecamatan Seririt dan 2 mahasiswa Jurusan PGSD. 3. Kegiatan pendampingan active learning. Kegiatan P2M ini telah berjalan dengan lancar sesuai dengan tujuan dari pelaksanaan P2M ini yaitu untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru-guru Gugus II Kecamatan Seririt dalam pelaksanaan Active Learning. Keberhasilan dari pelaksanaan P2M ini nampak pada RPP yang dihasilkan oleh peserta pelatihan.
Pelatihan Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah bagi Guru-Guru Sekolah Dasar Widiana, I Wayan; Tristiantari, Ni Ketut Desia; Rediani, Ni Nyoman; Yudiana, Kadek Edi; Sari, Ni Made Daini Vitri Sinta
International Journal of Community Service Learning Vol. 6 No. 2 (2022): May 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v6i2.52117

Abstract

Guru-guru sekolah dasar masih mengalami banyak hambatan dan kendala dalam penulisan karya ilmiah serta publikais ilmiah diperlukan sebagai syarat kenaikan pangkat. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman guru tentang teknik penulisan karya ilmiah dan tentang cara dan sistematikan publikasi ilmiah.  Metode yang digunakan adalah In Service Training melalui metode ceramah, diskusi, presentasi, dan On Service Training melalui pendampingan melakukan perencanaan penelitian; melakukan progress report; menulis artikel ilmiah; dan pendampingan melakukan submit jurnal. Hasil dari pengabdian ini adalah peserta mampu memahami konsep artikel ilmiah dan dapat membuat artikel ilmiah yang siap publish pada jurnal-jurnal nasional terakreditasi. Kegiatan ini dikatakan berhasil karena pemahaman peserta terkait materi meningkat, respon peserta terhadap kegiatan ini sangat positif, dan terdapat salah satu guru yang mampu menulis artikel ilmiah dan siap publish di salah satu jurnal nasional terakreditasi.
Media Game Edukasi: Studi Validitas dan Kepraktisan dalam Pembelajaran IPA untuk Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sari, Ni Komang Desy Artika; Astawan, I Gede; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i1.9694

Abstract

Literasi sains merupakan keterampilan esensial yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dan kepraktisan media game edukasi berorientasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) guna meningkatkan literasi sains siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validitas media game edukasi dinilai oleh tiga ahli, yaitu ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran. Hasil validitas menunjukkan bahwa media game edukasi memperoleh skor rata-rata 4,79 dari ahli materi pembelajaran (sangat baik), 4,79 dari ahli media pembelajaran (sangat baik), dan 4,84 dari ahli desain pembelajaran (sangat baik). Kepraktisan media diuji melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dengan hasil rata-rata persentase kepraktisan sebesar 93% (sangat baik) pada uji coba perorangan dan 95% (sangat baik) pada uji coba kelompok kecil. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan terbukti valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran IPA guna meningkatkan literasi sains siswa
Media Game Edukasi: Studi Validitas dan Kepraktisan dalam Pembelajaran IPA untuk Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sari, Ni Komang Desy Artika; Astawan, I Gede; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i1.9694

Abstract

Literasi sains merupakan keterampilan esensial yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dan kepraktisan media game edukasi berorientasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) guna meningkatkan literasi sains siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validitas media game edukasi dinilai oleh tiga ahli, yaitu ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran. Hasil validitas menunjukkan bahwa media game edukasi memperoleh skor rata-rata 4,79 dari ahli materi pembelajaran (sangat baik), 4,79 dari ahli media pembelajaran (sangat baik), dan 4,84 dari ahli desain pembelajaran (sangat baik). Kepraktisan media diuji melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dengan hasil rata-rata persentase kepraktisan sebesar 93% (sangat baik) pada uji coba perorangan dan 95% (sangat baik) pada uji coba kelompok kecil. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan terbukti valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran IPA guna meningkatkan literasi sains siswa
Media Video Animasi Berpendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Rantai Makanan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dewi, Ni Kadek Riska Dewi; I Gede Astawan; Ni Ketut Desia Tristiantari
Journal of Education Action Reseach Vol 9 No 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v9i1.90607

Abstract

Materi rantai makanan memang sulit dipahami oleh peserta didik karena sifatnya yang abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat seperti video animasi untuk mengajarkan konsep ini secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berpendekatan kontekstual untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode kuesioner/angket dan metode tes. Subjek penelitian ini adalah materi rantai makanan yang diajarkan di kelas V. Subjek uji coba ini adalah peserta didik kelas V SD. Terdapat instrumen penelitian yang digunakan yaitu pre-test dan post-test serta terdapat dua teknik analisis dalam penelitian ini yang digunakan sebagai pengolahan data yang dihimpun dari hasil validitas dan uji efektivitas media. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Kesimpulannya, media video animasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dan dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan interaktif. Media ini memberikan alternatif inovatif bagi guru untuk mengatasi keterbatasan metode pembelajaran konvensional dan meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar.
The Effectiveness of HOTS-Oriented Educational Game Media to Improve Students' Science Literacy on the Material of Weather Changes on Earth Sari, Ni Komang Desy Artika Sari; Astawan, Gede Astawan; Ni Ketut Desia Tristiantari
International Journal of Elementary Education Vol 8 No 4 (2024): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v8i4.89826

Abstract

The low level of scientific literacy among elementary school students poses a significant challenge in science learning, particularly on the topic of weather changes on Earth. Poor scientific literacy hinders students from understanding natural phenomena and applying scientific concepts in daily life. One proposed solution is the development of instructional media that can enhance higher-order thinking skills (HOTS) and scientific literacy. This study aims to examine the effectiveness of HOTS-oriented educational game media on improving the scientific literacy of fifth-grade elementary school students. This research employs a Research & Development (R&D) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The effectiveness of the media was tested through a quasi-experimental design with a Non-equivalent Control Group Design. The research sample consisted of 61 students from classes VA and VB, divided into control and experimental groups. Data collection instruments included multiple-choice tests designed to measure students' scientific literacy. The analysis results show that the use of HOTS-oriented educational game media significantly improved the scientific literacy of students in the experimental group compared to the control group. This improvement reflects the students' ability to understand the concept of weather changes on Earth and apply it scientifically. Therefore, the educational game media is deemed effective for use in fifth-grade science learning and can be widely implemented to support the development of students' scientific literacy.
Problem Based Learning Flipbook Media to Improve Students' Listening and Writing Skills Dian Anggita, Desak Ayu Made; Nice Maylani Asril; Ni Ketut Desia Tristiantari
Journal of Education Technology Vol. 8 No. 4 (2024): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v8i4.91160

Abstract

The problem of this research focuses on the low listening and writing skills of descriptive texts from students due to student interest factors and teacher innovation in delivering learning materials. This condition requires a solution through the learning media and an innovative learning approach. This study aims to develop flipbook media based on the Problem-Based Learning model to improve listening and writing skills to influence student learning motivation. This type of research is developed using the ADDIE model. The study subjects were 2 learning design experts, 2 learning media experts, and 2 learning material experts. The subjects of the study involved 24 fourth-grade students. Data were collected using skill tests and writing descriptive texts as research instruments. Data analysis was conducted using inferential statistical tests, namely the t-test, to determine significant differences before and after implementing flipbook media. The study showed that flipbook media based on Problem-Based Learning received very good qualifications from experts. The results of the practicality test also showed that the media was very practical to use. The hypothesis test results showed that flipbook media based on Problem-Based Learning significantly improved students' listening and writing skills compared to conventional learning. It is concluded that applying flipbook media based on Problem-Based Learning effectively improves the listening and writing skills of descriptive texts students, which answers the problem of low listening and writing skills in descriptive texts. This study implies that teachers can use flipbook media based on Problem-Based Learning to improve listening and writing skills.
Theater-Based Role-Playing Learning Model for Enhancing Students' Verbal Communication Skills in Indonesian Language Antari, Luh Desy; Putu Aditya Antara; Ni Ketut Desia Tristiantari
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 9 No 2 (2025): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v9i2.92629

Abstract

The low level of students' verbal communication skills affects their ability to interact socially in the community and to understand learning materials that require active engagement with the teacher. As a result, students often express frustration when encountering materials or questions containing difficult vocabulary. This study aims to analyze the effect of the Theater-Based Role Playing learning model on the verbal communication skills in Indonesian language of second-grade elementary school students. This research employed a quasi-experimental design, specifically the Non-Equivalent Pre-test Post-test Only Control Group Design. The population consisted of all second-grade students from 8 elementary schools, totaling 102 students. The sampling technique used was cluster sampling, with classes randomly assigned as intact groups, comprising 26 students in the experimental group and 24 students in the control group. Data on students' verbal communication skills in Indonesian were collected using a non-test method through a teacher observation performance checklist consisting of 24 items. The data were analyzed using a t-test, yielding tcount = 11.49 and ttable = 2.01. Since tcount (11.49) > ttable (2.01), H1 is accepted and H0 is rejected. Therefore, it can be concluded that the Theater-Based Role Playing learning model has a significant effect on the verbal communication skills of second-grade students.
Enhancing Project-Based Learning through Digital E-Modules in Elementary Schools Haryanti, Yuyun Dwi Haryanti; I Gusti Agung Ayu Wulandari; Ni Ketut Desia Tristiantari; Ani Rosidah; Devi Afriyuni Yonanda; Minnatul Maula
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 9 No 2 (2025): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v9i2.93786

Abstract

The development of technology in the world of education requires innovation in learning, one of which is the use of project-based digital teaching modules in elementary schools. Project-based learning, commonly called Project-Based Learning, has been shown to improve students' critical thinking skills, creativity, and collaboration. However, the implementation of project-based learning still faces obstacles, such as limited digital learning resources that suit the needs of teachers and student learning characteristics. This research aims to identify the need for the development of project-based digital teaching modules that can increase student engagement and understanding in the learning process. This research is qualitative descriptive with a needs analysis approach. Data collection through interviews, observations, and questionnaires to teachers and students in elementary schools involved 100 participants. Data analysis techniques through the process of data collection, data reduction, data presentation, conclusion drawn, and verification. The results of the study show that teachers need digital teaching modules that are interactive, easy to use, and support students' critical and collaborative thinking skills. Students are more motivated when using digital-based learning media that is challenging and engaging. The conclusion of this study emphasizes that the development of project-based digital teaching modules must pay attention to the needs of teachers and students, and be supported by adequate facilities and infrastructure in schools. These findings are the basis for the development of project-based digital teaching modules that are relevant to 21st century learning needs.