Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Model Pembelajaran SFAE Bermediakan Mind Mapping Terhadap Kreativitas dan Kompetensi Pengetahuan IPA Dewi, Ni Putu Atika; Mahadewi, Luh Putu Putrini; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2020): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i1.25031

Abstract

Permasalahan pada penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran belum optimal, penggunaan media pembelajaran belum optimal karena guru kesulitan membuat media pembelajaran yang sesuai materi, pemahaman siswa terhadap materi IPA kurang, siswa kurang kreatif dalam mengemukakan gagasan untuk menyelesaikan masalah, siswa kurang kreatif menciptakan ide-ide baru, dan guru menjadi pusat perhatian dalam pembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar dan kompetensi pengetahuan IPA. Penelitian ini merupakan penelitian quasi exsperiment dengan desain penelitian non equivalent post-test only control group. Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas V gugus VIII Kecamatan Tabanan berjumlah 72 orang siswa. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 38 orang siswa dan dipilih dengan menggunakan teknik random sampling. Penilaaian unjuk kerja digunakan untuk mengumpulkan data kreativitas belajar dan tes pilihan ganda untuuk mengumpulkan data kompetensi pengetahuan IPA. Data hasil penelitian dianalisis dengan statistik deskriptif, uji-t, dan uji Manova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar siswa (nilai signifikansi 0,000 < 0,05), (2) terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa (0,000 < 0,05), dan (3) secara simultan terdapat pengaruh model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping terhadap kreativitas belajar dan kompetensi pengetahuan IPA siswa (0,00 < 0,05). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan model pembelajaran Student Facilitator and Explaining bermediakan mind mapping berpengaruh terhadap kreativitas dan kompetensi pengetahuan IPA. 
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN IMPLEMENTASI ACTIVE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK KKG GUGUS II KECAMATAN SERIRIT Tristiantari, Ni Ketut Desia; Riastini, Ni Putu Nanci; Yudiana, Kadek
International Journal of Community Service Learning Vol. 1 No. 2 (2017): August 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (98.67 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v1i2.12091

Abstract

Tujuan dari pelaksanaan P2M ini adalah untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru-guru Gugus II Kecamatan Seririt dalam pelaksanaan Active Learning. Permasalahan yang telah dirumuskan pada uraian sebelumnya dipecahkan secara strategis dengan memberikan pelatihan bagi KKG Gugus II Kecamatan Seririt untuk menyusun dan mengimplementasikan perangkat active learning. Dengan demikian, bentuk kegiatan pengabdian yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Workshop mengenai perangkat pembelajaran berorientasi active learning dengan melibatkan guru kelas IV, V, dan VI serta kepala sekolah dari sekolah yang ada di Gugus II Kecamatan Seririt. Pada kegiatan ini juga melibatkan 2 mahasiswa Jurusan PGSD. 2. Simulasi implementasi perangkat pembelajaran berorientasi active learning dengan melibatkan guru kelas IV, V, dan VI dan kepala sekolah dari sekolah yang ada di Gugus II Kecamatan Seririt dan 2 mahasiswa Jurusan PGSD. 3. Kegiatan pendampingan active learning. Kegiatan P2M ini telah berjalan dengan lancar sesuai dengan tujuan dari pelaksanaan P2M ini yaitu untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru-guru Gugus II Kecamatan Seririt dalam pelaksanaan Active Learning. Keberhasilan dari pelaksanaan P2M ini nampak pada RPP yang dihasilkan oleh peserta pelatihan.
Pelatihan Penulisan dan Publikasi Artikel Ilmiah bagi Guru-Guru Sekolah Dasar Widiana, I Wayan; Tristiantari, Ni Ketut Desia; Rediani, Ni Nyoman; Yudiana, Kadek Edi; Sari, Ni Made Daini Vitri Sinta
International Journal of Community Service Learning Vol. 6 No. 2 (2022): May 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijcsl.v6i2.52117

Abstract

Guru-guru sekolah dasar masih mengalami banyak hambatan dan kendala dalam penulisan karya ilmiah serta publikais ilmiah diperlukan sebagai syarat kenaikan pangkat. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman guru tentang teknik penulisan karya ilmiah dan tentang cara dan sistematikan publikasi ilmiah.  Metode yang digunakan adalah In Service Training melalui metode ceramah, diskusi, presentasi, dan On Service Training melalui pendampingan melakukan perencanaan penelitian; melakukan progress report; menulis artikel ilmiah; dan pendampingan melakukan submit jurnal. Hasil dari pengabdian ini adalah peserta mampu memahami konsep artikel ilmiah dan dapat membuat artikel ilmiah yang siap publish pada jurnal-jurnal nasional terakreditasi. Kegiatan ini dikatakan berhasil karena pemahaman peserta terkait materi meningkat, respon peserta terhadap kegiatan ini sangat positif, dan terdapat salah satu guru yang mampu menulis artikel ilmiah dan siap publish di salah satu jurnal nasional terakreditasi.
Media Game Edukasi: Studi Validitas dan Kepraktisan dalam Pembelajaran IPA untuk Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sari, Ni Komang Desy Artika; Astawan, I Gede; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i1.9694

Abstract

Literasi sains merupakan keterampilan esensial yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dan kepraktisan media game edukasi berorientasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) guna meningkatkan literasi sains siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validitas media game edukasi dinilai oleh tiga ahli, yaitu ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran. Hasil validitas menunjukkan bahwa media game edukasi memperoleh skor rata-rata 4,79 dari ahli materi pembelajaran (sangat baik), 4,79 dari ahli media pembelajaran (sangat baik), dan 4,84 dari ahli desain pembelajaran (sangat baik). Kepraktisan media diuji melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dengan hasil rata-rata persentase kepraktisan sebesar 93% (sangat baik) pada uji coba perorangan dan 95% (sangat baik) pada uji coba kelompok kecil. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan terbukti valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran IPA guna meningkatkan literasi sains siswa
Media Game Edukasi: Studi Validitas dan Kepraktisan dalam Pembelajaran IPA untuk Literasi Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sari, Ni Komang Desy Artika; Astawan, I Gede; Tristiantari, Ni Ketut Desia
Jurnal Basicedu Vol. 9 No. 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v9i1.9694

Abstract

Literasi sains merupakan keterampilan esensial yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dan kepraktisan media game edukasi berorientasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) guna meningkatkan literasi sains siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validitas media game edukasi dinilai oleh tiga ahli, yaitu ahli materi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran. Hasil validitas menunjukkan bahwa media game edukasi memperoleh skor rata-rata 4,79 dari ahli materi pembelajaran (sangat baik), 4,79 dari ahli media pembelajaran (sangat baik), dan 4,84 dari ahli desain pembelajaran (sangat baik). Kepraktisan media diuji melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dengan hasil rata-rata persentase kepraktisan sebesar 93% (sangat baik) pada uji coba perorangan dan 95% (sangat baik) pada uji coba kelompok kecil. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan terbukti valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran IPA guna meningkatkan literasi sains siswa
Media Video Animasi Berpendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Rantai Makanan pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dewi, Ni Kadek Riska Dewi; I Gede Astawan; Ni Ketut Desia Tristiantari
Journal of Education Action Reseach Vol 9 No 1 (2025): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v9i1.90607

Abstract

Materi rantai makanan memang sulit dipahami oleh peserta didik karena sifatnya yang abstrak, sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat seperti video animasi untuk mengajarkan konsep ini secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video animasi berpendekatan kontekstual untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode kuesioner/angket dan metode tes. Subjek penelitian ini adalah materi rantai makanan yang diajarkan di kelas V. Subjek uji coba ini adalah peserta didik kelas V SD. Terdapat instrumen penelitian yang digunakan yaitu pre-test dan post-test serta terdapat dua teknik analisis dalam penelitian ini yang digunakan sebagai pengolahan data yang dihimpun dari hasil validitas dan uji efektivitas media. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Kesimpulannya, media video animasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dan dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan interaktif. Media ini memberikan alternatif inovatif bagi guru untuk mengatasi keterbatasan metode pembelajaran konvensional dan meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di sekolah dasar.
The Effectiveness of HOTS-Oriented Educational Game Media to Improve Students' Science Literacy on the Material of Weather Changes on Earth Sari, Ni Komang Desy Artika Sari; Astawan, Gede Astawan; Ni Ketut Desia Tristiantari
International Journal of Elementary Education Vol 8 No 4 (2024): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v8i4.89826

Abstract

The low level of scientific literacy among elementary school students poses a significant challenge in science learning, particularly on the topic of weather changes on Earth. Poor scientific literacy hinders students from understanding natural phenomena and applying scientific concepts in daily life. One proposed solution is the development of instructional media that can enhance higher-order thinking skills (HOTS) and scientific literacy. This study aims to examine the effectiveness of HOTS-oriented educational game media on improving the scientific literacy of fifth-grade elementary school students. This research employs a Research & Development (R&D) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The effectiveness of the media was tested through a quasi-experimental design with a Non-equivalent Control Group Design. The research sample consisted of 61 students from classes VA and VB, divided into control and experimental groups. Data collection instruments included multiple-choice tests designed to measure students' scientific literacy. The analysis results show that the use of HOTS-oriented educational game media significantly improved the scientific literacy of students in the experimental group compared to the control group. This improvement reflects the students' ability to understand the concept of weather changes on Earth and apply it scientifically. Therefore, the educational game media is deemed effective for use in fifth-grade science learning and can be widely implemented to support the development of students' scientific literacy.
Problem Based Learning Flipbook Media to Improve Students' Listening and Writing Skills Dian Anggita, Desak Ayu Made; Nice Maylani Asril; Ni Ketut Desia Tristiantari
Journal of Education Technology Vol. 8 No. 4 (2024): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v8i4.91160

Abstract

The problem of this research focuses on the low listening and writing skills of descriptive texts from students due to student interest factors and teacher innovation in delivering learning materials. This condition requires a solution through the learning media and an innovative learning approach. This study aims to develop flipbook media based on the Problem-Based Learning model to improve listening and writing skills to influence student learning motivation. This type of research is developed using the ADDIE model. The study subjects were 2 learning design experts, 2 learning media experts, and 2 learning material experts. The subjects of the study involved 24 fourth-grade students. Data were collected using skill tests and writing descriptive texts as research instruments. Data analysis was conducted using inferential statistical tests, namely the t-test, to determine significant differences before and after implementing flipbook media. The study showed that flipbook media based on Problem-Based Learning received very good qualifications from experts. The results of the practicality test also showed that the media was very practical to use. The hypothesis test results showed that flipbook media based on Problem-Based Learning significantly improved students' listening and writing skills compared to conventional learning. It is concluded that applying flipbook media based on Problem-Based Learning effectively improves the listening and writing skills of descriptive texts students, which answers the problem of low listening and writing skills in descriptive texts. This study implies that teachers can use flipbook media based on Problem-Based Learning to improve listening and writing skills.
Animated Video Media With Indonesian Folklore To Improve Reading Literacy In Grade Iii Elementary Schools Anggraeni, Ni Kadek Julia Putri; Astawan, I Gede; Tristiantari, Ni Ketut Desia
International Journal of Language and Literature Vol. 8 No. 4 (2024): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijll.v8i4.94119

Abstract

This research is motivated by the low interest and literacy skills of third-grade elementary school students. One of the causes is the limited interesting and contextual learning media. The purpose of this study was to analyze the effectiveness of animated video media containing Nusantara folklore in improving students' reading literacy. The development model used is the ADDIE model (analyze, design, development, implementation, evaluation). The subjects of the study were 43 third-grade students divided into control and experimental classes. The data collection methods and instruments used were questionnaires and essay-based literacy test questions. The data analysis techniques used in this development research were qualitative descriptive analysis methods and quantitative descriptive analysis. The results of the Independent Sample t-test assisted by IBM SPSS Statistics obtained Sig. (2-tailed) results of 0.000 and Sig. <0.05, then H0 is rejected and H1 is accepted. Animated video media containing Nusantara folklore is valid and practical to use and effective in improving students' reading literacy skills. The implications of this research show that the integration of local cultural values ​​through interactive visual media is able to create fun and meaningful learning for elementary school students.
Design Thinking Learning with a Neuro-Linguistic Programming (NLP) Approach to Enhance Autonomous Learning in Early Writing and Reading Kristiantari, Maria Goreti Rini; Purnami, I Gusti Ayu Lokita; Tristiantari, Ni Ketut Desia; Bayu, Gede Wira; Dewantara, Kadek Andre Karisma; Dewi, Ni Putu Utami
International Journal of Language Education Vol. 9, No. 3, 2025
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijole.v1i1.77406

Abstract

The purpose of this study is to develop learning model of design thinking learning with a Neuro-Linguistic Programming (NLP) approach to enhance autonomous learning in early writing and reading. This study conducted base on problems that exist in strategies for teaching early writing and reading in elementary schools and seek solutions that can increase the effectiveness of this process. This study adopts a design-based research approach utilizing the ADDIE instructional design model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data analysis in this study will employ both qualitative and quantitative methods. The findings of this study indicate a significant improvement in early writing and reading after using design thinking learning with a Neuro-Linguistic Programming (NLP) approach. The Design Thinking approach integrated with NLP provides a comprehensive solution to improve reading, writing and autonomous learning skills. By implementing the stages of Design Thinking equipped with NLP principles, students can be actively involved in the learning process, develop basic literacy skills, and build a more independent, confident, and disciplined learning attitude. The learning concept that integrates Design Thinking and Neuro-Linguistic Programming (NLP) offers an innovative and effective approach to improving early reading and writing skills as well as autonomous learning.