Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Game Pengenalan Pelabuhan Di Sulawesi Utara Langkedeng, Maya Ch.; Tulenan, Virginia; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27623

Abstract

Abstract — Through the centuries, North Sulawesi Province has a fairly rich background including many historical buildings, which can be found in the areas of Manado Harbour, Bitung Harbour, Likupang Harbour and Amurang Harbour. However, there are still many things about North Sulawesi’s harbours that are unfamiliar to its community, for example, the information, schedule, and destination of the ships. The vast development of technology has made the information easier to be accessed by people. This idea underlies the development of this game, which is to become a medium for North Sulawesi people to know and understand the information in North Sulawesi’s harbours. This desktop-based game application of introduction to North Sulawesi harbours user Adobe Flash CS6 with Multimedia Development life cycle (MDLC) method which consists of five steps such as concepting, designing, material collecting, assembling, testing, and distributing. Based on the testing and questionnaires distributed to 23 respondents, around 82% of the respondents stated that the game application is very useful and 75% stated that it gives very clear information about the harbours. Keywords — Desktop; Introductory Game Application; Multimedia Development Life Cycle; North Sulawesi Harbours. Abstrak —Sulawesi Utara memiliki jejak peninggalan bangunan bersejarah yang banyak tersebar di Sulawesi Utara seperti pada kawasan pelabuhan Manado, pelabuhan Bitung, pelabuhan Likupang, Pelabuhan Amurang. Namun masih banyak hal yang belum diketahui oleh masyarakat tentang pelabuhan, seperti informasi kapal, jadwal kapal, serta tujuan kapal dan lain-lain. Mengikuti perkembangan zaman yang semakin canggih ini, banyak yang dapat dilakukan untuk mempermudah segala hal yang berkaitan dengan informasi, dengan tujuan menjadikan game ini sebagai media pengenalan agar masyarakat Sulawesi Utara bisa dengan mudah mengetahui informasi yang ada di Pelabuhan. Berdasarkan hal tersebut, penulis membuat aplikasi game pengenalan pelabuhan di Sulawesi Utara berbasis desktop menggunakan Adobe Flash CS6 dengan metodologi Multimedia Life Cycle (MDLC) yang terdapat lima tahapan antara lain Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian, Distribusi. Aplikasi ini sudah berjalan dengan seharusnya berdasarkan pengujian dan kuesioner yang telah diberikan kepada 23 orang masyarakat, maka dapat dilihat bahwa 82% responden menyatakan apikasi tersebut sangat bermanfaat dan 75% memberikan informasi yang sangat jelas.  Kata kunci — Aplikasi Game Pengenalan; Desktop; Multimedia Development Life Cycle; Pelabuhan Sulawesi Utara.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar Ando, M Tasyrik; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14143

Abstract

Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang dituturkan di suatu wilayah dalam sebuah negara kebangsaan pada suatu daerah kecil, negara bagian federal, provinsi, atau daerah yang lebih luas. Seiring dengan berjalannya waktu keanekaragaman bahasa daerah yang ada di Indonesia, perlahan bisa tersingkir bahkan lebih buruk lagi akan hilang bila tidak diperkenalkan dengan budaya sejak dini. Tujuan pembuatan aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar adalah untuk membantu memperkenalkan bahasa galela kepada anak – anak sd khususnya usia 6-11 tahun, agar kelak anak – anak dari galela dapat mengetahui dan mengenal secara dini bahasa daerahnya sendiri. Fitur – fitur yang terdapat pada aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Metode Penelitian yang digunakan pada aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar yaitu metode Rapid Game Prototyping yang merupakan metode gabungan antara proses rekayasa perangkat lunak dengan metode game desain. Perancangan pembuatan game ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatana secara detail dengan menggunakan Unified Modelling Languange (UML). Kesimpulannya adalah game edukasi bahasa galela adalah sebuah game yang mengandung nilai – nilai pendidikan mengenai kebudayaan daerah khususnya bahasa daerah galela.
RANCANG BANGUN APLIKASI EKOWISATA KULINER DI KOTA MANADO DENGAN TEKNOLOGI HYPERMEDIA Rungkat, Serah; Lumenta, Arie S. M.; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17785

Abstract

Banyaknya tempat usaha makan di kota Manado membuat masyarakat menjadi bingung dan munculnya ketidaktahuan dalam memilih tempat makan yang tepat. Hal itu tidak hanya dirasakan oleh masyarakat di luar kota Manado namun 50% masyarakat yang berasal dari kota Manado sendiri tidak mengetahui secara jelas setiap usaha makan yang ada di tiap kecamatan. Kemudian sekitar 96,2% mengharapkan adanya suatu aplikasi website mengenai lokasi usaha makan beserta menu terbaik dari suatu tempat. Tujuan penelitian ini untuk membantu masyarakat tidak hanya yang berasal dari kota Manado namun juga dari luar kota Manado untuk memperoleh informasi seputar kuliner di kota Manado. Metode yang digunakan adalah WebML (Web Modeling Languange) yang dalam prosesnya saling berhubungan dalam pembuatan aplikasi website find food. Dengan kesimpulan pengunjung dapat mengakses aplikasi website find food dengan mencari lokasi dari posisi user berada ke tempat tujuan dengan cepat dibandingkan dengan memasukkan lokasi secara manual. Kata kunci: Ekowisata Kuliner Manado, WebML, Hypermedia.
Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon Pontororing, Novelia; Sengkey, Rizal; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.7.1.2016.10773

Abstract

Abstrak --- Tomohon adalah salah satu Kota di Provinsi Sulawesi Utara yang mempunyai potensi wisata yang menarik serta mendatangkan pendapatan dan memberi pengaruh penting dalam perkembangan Kota Tomohon. Potensi objek wisata tersebut harus di dukung dengan promosi dalam berbagai media untuk mengenalkan objek wisata yang ada di Kota Tomohon, salah satunya melalui media game. Tujuan dari pengembangan game pengenalan objek wisata Kota Tomohon yaitu menghasilkan suatu aplikasi desktop game yang dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan objek wisata Kota Tomohon kepada masyarakat. Pengembangan game menggunakan Game Engine Unity 3D pada platform desktop dengan genre puzzle dan subgenre memory game dan join game dengan tema objek wisata alam Kota Tomohon. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototyping dan perancangan sistem game ini menggunakan Unified Modelling Language (UML). Kelebihan dari game ini yaitu lebih sederhana, penggunaanya sangat mudah di mengerti yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi, setiap objek wisata yang ingin dimainkan oleh pengguna memiliki tingkat permainan yang berbeda-beda dan pengguna akan mendapatkan informasi objek wisata jika dapat menyelesaikan permainan. Kata Kunci --- Game, Objek Wisata Kota Tomohon, Unity 3D, Puzzle.
Game Based Education : Shorinji Kempo Paruntu, Gerret Suguru; Kaunang, Sumenge Tangkawarouw Godion; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29612

Abstract

Perkembangan game sudah sangat pesat dijaman ini sehingga berbagai macam game mulai dikembangkan dengan tujuan masing-masing, salah satunya adalah Game Based Education yang dikembangkan dengan tujuan untuk membuat sebuah media yang dapat menyampaikan informasi pembelajaran secara menarik dan menyenangkan. Beladiri adalah bentuk olahraga yang jarang diimplementasikan kedalam game, padahal beladiri menarik untuk dipelajari dan memiliki banyak manfaat, salah satunya adalah beladiri Shorinji Kempo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran berupa Game Based Education yang dapat menyampaikan pembelajaran secara menarik dan menyenangkan tentang beladiri Shorinji Kempo menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dari hasil evaluasi penelitian dapat membantu mengenalkan beladiri Shorinji Kempo serta menarik minat masyarakat untuk mempelajari beladiri Shorinji Kempo.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION DI UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO Wijaya, Kelvin; Wowor, Hans; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.5.1.2015.8312

Abstract

Penelitian yang berjudul “Sistem  Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Dengan Metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution di Universitas Sam Ratulangi Manado” ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan yang objektif dan sistematis dalam menentukan penerima beasiswa dengan kualifikasi terbaik. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah metode Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan yang singkat. Data yang dijadikan sebagai acuan  persyaratan kebutuhan sistem yang dibangun didapatkan dari wawancara terhadap kepala sub bagian kemahasiswaan dan alumni fakultas teknik. Dari data  hasil wawancara tersebut didapatkan masalah kurangnya objektifitas dan transparansi informasi dalam proses penentuan penerima beasiswa yaitu belum adanya sebuah standar atau sistem yang digunakan dalam penentuan penerima beasiswa dan hanya menggunakan cara pemilihan manual sehingga penerima beasiswa ditentukan secara subyektif. Dengan latar belakang tersebut, maka diperlukan Sistem Pendukung Keputusan yang dapat menjadi penunjang bagi proses penentuan penerima beasiswa. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Rapid Application Development (RAD),Beasiswa
PLANNING AND DESIGN SOA ARCHITECTURE BLUEPRINT Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.2.2.2013.3391

Abstract

Service Oriented Architecture (SOA) is a framework for integrating business processes and supporting IT infrastructure as secure, standardized components-services-that can be reused and combined to address changing business priorities. Services are the building blocks of SOA and new applications can be constructed through consuming these services and orchestrating services within a business process. In SOA, services map to the business functions that are identified during business process analysis. Upon a successful implementation of SOA, the enterprise gain benefit by reducing development time, utilizing flexible and responsive application structure, and following dynamic connectivity of application logics between business partners. This paper presents SOA reference architecture blueprint as the building blocks of SOA which is services, service components and flows that together support enterprise business processes and the business goals.Keywords: Service Oriented Architecture, SOA Reference Architecture
Aplikasi E-Log Book Penangkapan Ikan Menggunakan Progressive Web App Kiswanto, Nabila Pratiwi; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29597

Abstract

Kementerian Kelautan dan Perikanan ingin membuat suatu sistem informasi terpadu diseluruh Indonesia agar hasil laut yang ditangkap oleh setiap nelayan di Indonesia dapat selalu diawasi demi kepentingan konservasi ekosistem laut, serta hasil laut yang bisa ditelusuri (traceability) oleh setiap masyarakat, sebagai konsumen, agar dapat membangkitkan kesadaran masyarakat tentang asal usul hasil laut yang mereka konsumsi. Aplikasi E- Log Book penangkapan ikan menggunakan teknologi Progressive Web App ini diharapkan bisa menjadi salah satu metode digitalisasi data pencatatan / log book penangkapan ikan yang dimana output dari aplikasi ini adalah berupa aplikasi web yang dapat diakses melalui url https://ikanku.net serta data – data dapat dikelola kembali untuk menunjang sistem informasi keterlacakan hasil laut. Aplikasi ini dikembangan dengan metode SDLC Waterfall, dan menggunakan library Workbox untuk penerapan Service Worker. Aplikasi ini memiliki dua tampilan antar muka yaitu untuk petugas pelabuhan, agar memonitor data report, dan untuk nelayan yang berbasis mobile web, agar dapat memasukkan data report penangkapan ikan. Aplikasi ini memiliki fitur geolokasi dimana dapat di monitor koordinat kapal nelayan setiap kali mereka melakukan unggah data laporan hasil tangkapan mereka, agar dapat meminimalisir terjadinya IUU Fishing( Illegal Unreported and Unregulated Fishing) di wilayah perairan Indonesia.
Relevance Feedback berdasarkan Support Vector Machine pada Content Based Image Retrieval Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.1.1.2012.543

Abstract

Content based image retrieval adalah bidang penelitianyang sangat penting saat ini dalam bidang multimedia database.Banyak penelitian yang telah dilakukan dalam dekade terakhiruntuk merancang teknik image retrieval yang efisien dari imagedatabase. Meskipun banyak teknik pengindeksan dan retrievaltelah dikembangkan, namun masih belum terdapat teknikpemisahan ciri (feature extraction), indexing dan retrieval yangbisa diterima secara universal oleh semua orang. Dalam tulisanini, digunakanlah metode relevant feedback berdasarkan supportvector machine (SVM) dan muhalobis distance untuk pengukurankemiripan pada image retrieval.
Rancang Bangun Aplikasi Game Rhythm Lagu Daerah di Indonesia Baya, Matthew Ezra Joel; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.37018

Abstract

Lagu daerah nasional merupakan salah satu warisan dari beragam kekayaan budaya Indonesia. Untuk melestarikan budaya Indonesia, sudah banyak dilakukan pengenalan lagu daerah nasional melalui pendidikan sekolah dasar sampai pendidikan menengah atas. Namun, seiring  dengan cepatnya perkembangan zaman terutama di bidang teknologi, minat masyarakat terhadap pelestarian budaya Indonesia berkurang. Banyak orang lebih berminat untuk menjelajahi dunia maya dan bermain smartphone. Maka dari itu dibutuhkan pendekatan yang lebih menarik lagi agar budaya Indonesia dapat tetap dilestarikan. Aplikasi game rhythm lagu daerah di Indonesia dibuat untuk menarik minat masyarakat agar lebih mengenal lagu daerah serta sebagai salah satu upaya pelestarian budaya Indonesia. Aplikasi ini ditujukan untuk platform Android, dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini dibuat menggunakan tools Unity 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
Co-Authors . Edison A. Sugiarso, Brave Achyar G. Bokingo Agustinus Jacobus Alicia A.E. Sinsuw Alicia A.E. Sinsuw Alicia Amelia Elisabeth Sinsuw Alicia Sinsuw Alicia Sinsuw Alwin M. Sambul, Alwin M. Andika Mahendra Tanggulouw Ando, M Tasyrik Andre Machmud Anugerah C. Rompis Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arinal, Azalia A. Arthur M. Rumagit Aslah, Taufan Yusuf Baya, Matthew Ezra Joel Bonifasius R. Lumi Brave A. Sugiarso Bundjali Randy Robot Caroline, Yunita Daniel Febrian Sengkey Daniel Sampe Debora M. Lengkey Deddy Ch. Kakunsi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Edvin Batuwael, Edvin Erick Merpati Fahri R. Daud, Fahri R. Febrianto Rompis Feiby M. Pongoh, Feiby M. Feisy D. Kambey Fieny Eunike Rorong Ford Lumban Gaol, Ford Lumban Fransiskus Lesomar, Fransiskus Hans F. Wowor Hans Wowor Harsda Mangkey Harsda Mangkey, Harsda Harsowiyono, Arif Hendra Manginsela Henry Valentino F. Kainde Indra Tampemawa Indra Tampemawa, Indra Ishak, Istam chaidir Jiely Senewe Jiely Senewe, Jiely Johan alexander, Johan Julio Nari Kaligis, Ronaldo Kasenda, Lorenzo M. Kaunang, Stephani Gabriela Kelvin Wijaya, Kelvin Kendenan, Fernando S. Kezia Sumangkut, Kezia Kiswanto, Nabila Pratiwi Kumaat, George Everard Langkedeng, Maya Ch. Lawento, Geraldo Clieffer Limbanadi, Abdul L. limbong, elia Lontoh, Olivia I.J. Lumingkewas, Ester M.A. Machmud, Andre Magpal, Diana F. Manabung, Suzanna E. Mangente, Geybi Beatrice Meicsy E.I. Najoan Meilani Rosinta Emma Angouw Meita Rumbayan Merry Theovany Sangari Modami, Octavianus Elricth Waters Mokodompit, Mohammad Fitra Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Mudiyanto Setiawan Novelia Pontororing, Novelia Octavian Lantang Oktavian A. Lantang Oktavian Lantang Palendeng, Chrisye Imanuel Luther Paruntu, Gerret Suguru Patrick F. Moningka Patrick F. Moningka, Patrick F. Paturusi, Sary Diane Ekawati Polii, Rikho R. Porajow, Andreas Dionisius Porsche, Devrico Pueng, Irsan Purnomo, Hendra Claus Elia Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Rikho R. Polii Rindengan, Yaulie Deo Y Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rivaldi Masuara Rizal Sengkey Robert T. Singkoh Robert T. Singkoh, Robert T. Rungkat, Serah Sabrinah, Nurul Salmon, Stafira Fransisca Santi Anjela Buisang Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sary D.E.Paturusi Sary Paturusi Sehang, Jacky D. Setiawan, Mudiyanto Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sondakh, Jeremia M. Stanley Karouw Steven R. Sentinuwo Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Supit, Josua Waraney Suprapto, Muhammad Firmansyah Sutimin, Anugerahsurya Putrapradana Tamara, Meiva F. Tanggulouw, Andika Mahendra Theo, Fredi Fidek Tielung, Yohanes F. Triono, Subingar Tumbuan, Ferdinand H. Umbas, Williams Wahjoe Dyah Ayuningtyas Watung, Vina Gracia Raflen Wenur, Vania Wowiling, Widya Ingelia Wukungsenggo, Lien P. Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan