Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Historiography

Dinamika pemberdayaan masyarakat pada proses produksi sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Trenggalek 1991-2019 Pramesti Resti Darestika; Slamet Sujud Purnawan Jati
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (557.368 KB) | DOI: 10.17977/um081v2i22022p219-237

Abstract

AbstrakPerihal ekonomi merupakan suatu istilah yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Kondisi ekonomi suatu wilayah mengalami perubahan yang signifikan seperti halnya di wilayah Desa Wonoanti, Kecamatan Gandusari, Kabupaten Trenggalek pada tahun 1991-2019. Perubahan yang terjadi disebabkan karena adanya sentra industri kerajinan anyaman yang berpusat pada Home Industry Bambu Indah. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tentang sejarah awal sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti 1991-2019 dan untuk menjelaskan tentang dinamika pemberdayaan masyarakat pada proses produksi sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah Desa Wonoanti 1991-2019. Pemecahan permasalahan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian sejarah yaitu pemilihan topik, heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi dengan menggunakan sumber-sumber yang relevan atau valid yaitu berupa arsip, artikel, jurnal, buku, peta dan penelitian terdahulu yang digunakan sebagai pembanding. Studi ini menunjukkan bahwa sentra industri kerajinan anyaman Bambu Indah dipelopori oleh Bapak Sukatno yang didirikan pada tahun 1991 kemudian mengalami kemerosotan karena krisis ekonomi 1997-1998 sehingga membentuk pemberdayaan masyarakat berupa UMKM, pelatihan, dan penggalian potensi. AbstractEconomics is a term that cannot be separated from people’s lives. The economic condition of a region underwent significant changes as was the case in the Wonoanti Village area, Gandusari District, Trenggalek Regency in 1991-2019. The changes that occured were due to the existence of a woven craft industry center centered on the Bambu Indah Home Industry. The purpose of this study is to find out about the early history of the Bambu Indah woven craft industry center Wonoanti Village 1991-2019 and to explain the dynamics of community empowerment in the production process of the Bambu Indah woven craft industry center Wonoanti Village 1991-2019. The problems solving in this study is using historical research methods, namely topic selection, heuristics, source criticism, interpretation, and historiography by using relevant or valid sources in the form of  archives, articles, journals, books, maps and previous research used as comparisons. This study shows that the Bambu Indah woven craft industry center was pioneered by Mr. Sukatno, which was founded in 1991 and then experienced a decline due to the 1997-1998 ecomomic crisis, thus forming community empowerment in the from UMKM, training, and potential exploration.
Pengembangan media pembelajaran peta digital berbasis thinglink materi sejarah Kerajaan Islam Sumatra di SMAN 2 Malang Rama Maulana Muhammad Razif; Slamet Sujud Purnawan Jati; Ahmad Khoirul Yaskhudi
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 2, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.888 KB) | DOI: 10.17977/um081v2i42022p603-617

Abstract

Innovation and development of quality learning media is one of the demands in the modern era. Thus, teachers must have the skills to adopt the use of technology as a learning medium that helps improve the quality of learning. The purpose of this research is to produce a digital map learning media based on Thinglink on the material of the history of the Islamic kingdom in Sumatra and to test its effectiveness in learning. The subject of this research is class X IPS 1 SMAN 2 Malang with a total of 25 students. The learning media development model used is the ADDIE model which consists of 5 (five) stages, namely analyze, design, develop, implement, evaluate. Learning media created using the thinglink website and the Corel Photo Paint X7 application. The media produced is in the form of a digital map which contains an explanation in the form of PPt links, Youtube videos, and pictures of the territory of the kingdom. It is hoped that the Thinglink media can help students of class X Social Sciences understand more about the history of the Islamic Kingdom in Sumatra. The results of this study obtained results of 88.6 percent (very valid) from material and media experts. And the results obtained are 82.0 percent (very effective) in small group trials, and 84.0 percent (very effective) in large group trials. And it can be concluded that this media is suitable for use in history learning for class X at the high school level/equivalent. Thinglink media is also expected to increase students' motivation and learning outcomes in learning history.Inovasi dan pengembangan media pembelajaran yang berkualitas merupakan salah satu satu tuntutan di era modern. Demikian, guru harus memiliki keterampilan untuk mengadopsi pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran yang membantu peningkatan kualitas belajar. Tujuan dari penelitian ialah menghasilkan media pembelajaran peta digital berbasis Thinglink pada materi sejarah kerajaan Islam di Sumatra dan menguji keefektifannya dalam pembelajaran Subjek penelitian ini adalah kelas X IPS 1 SMAN 2 Malang dengan jumlah 25 siswa. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model ADDIE yaitu terdiri dari 5 (lima) tahapan yaitu analyze, design, develop, implement, evaluate. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan website thinglink dan aplikasi Corel Photo Paint X7. Media yang dihasilkan berbentuk peta digital yang didalamnya memuat penjelasan berupa link PPt, video Youtube, dan gambar dari wilayah kekuasaan pada kerajaan. Harapannya media Thinglink dapat membantu siswa kelas X IPS lebih memahami materi sejarah Kerajaan Islam di Sumatra. Hasil penelitian ini diperoleh hasil 88.6 persen (sangat valid) dari ahli materi dan media. Dan diperoleh hasil 82.0 persen (sangat efektif) pada uji coba kelompok kecil, dan 84.0 persen (sangat efektif) pada uji coba kelompok besar. Dan dapat ditarik kesimpulan bahwa media ini layak digunakan dalam pembelajaran sejarah kelas X tingkat SMA/sederajat. Media Thinglink juga diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran sejarah.
Pengembangan media historiografis interaktif berbasis Adobe Flash tentang Candi Surawana untuk kelas X SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang Erlika Nila Anggraini; Slamet Sujud Purnawan Jati
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um081v3i12023p59-72

Abstract

Study atmosphere and learning process must arranged that student potential can’t touched so that it can grow and useful in the future. In historical learning the still one in material lesson student worksheet actually still not meet effectiveness that can convey the meaning of the material. This research done with the aim of developming media historiography interactive use assistance software Adobe Flash about Surawana Temple in clas X SMK Diponegoro Tumpang Regency Malang. Types of research used is research R&D (Research and Development). Researcher try to make new media infographic interactive packaged in shape application that can be installed at smartphone each student. Validation result by material experts show result 90.0 percent (very valid) while validation media product show result 92.5 percent (very valid). For testing small group show percentange as large as 79.5 percent (effective) while the large group trial show percentange result 86.9 percent (verry effective). The result can draw that use media historiography interactive based on Adobe Flash about Surawana temple is very proper used learning history at SMK Diponegoro Tumpang regency Malang.Suasana belajar dan proses pembelajaran harus disusun agar potensi siswa dapat tersentuh sehingga dapat berkembang dan bermanfaat di masa yang akan datang. Dalam pelajaran sejarah yang masih berpacu pada bahan ajar lembar kerja siswa sesungguhnya masih belum menemui keefektifan yang dapat menyampaikan maksud daripada materi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan media historiografis interaktif memanfaatkan bantuan software Adobe Flash tentang materi Candi Surawana pada kelas X SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian R&D (Research and Development). Peneliti mencoba membuat media baru berupa infografis interaktif yang dikemas dalam bentuk aplikasi yang bisa diinstal di smartphone masing-masing siswa. Hasil validasi produk oleh ahli materi menunjukkan hasil 90.0 persen (sangat valid) sedangkan validasi ahli media menunjukkaan hasil 92.5 persen (sangat valid). Untuk hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan persentase sebesar 79.5 persen (efektif) sedangkan uji coba kelompok besar menunjukkan persentase sebesar 86.9 persen (sangat efektif). Dari hasil tersesbut dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media historiografis interaktif berbasis Adobe Flash tentang Candi Surawana sangat layak untuk dipakai dalam pembelajaran sejarah di SMK Diponegoro Tumpang Kabupaten Malang. 
Penerapan media kuis interaktif berbasis Kahoot! dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Panjura Malang Edenia Tara Heriska; Aurinza Dinda Widhayanty; Slamet Sujud Purnawan Jati; Yuli Putra Wibawa
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 3, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um081v3i32023p326-335

Abstract

The use of learning media is one of the main points when learning history takes place. As well as in the use of learning media can better understand the material presented by educators. The selection of good and appropriate media can affect the process of successful learning of students. Along with the development of the technological era, it is increasingly advanced and sophisticated so that there are many opportunities in developing learning media. One of the problems that existed at Panjura High School in class X IPS 1 was the lack of use of learning media so that previously the lecture method was used which was felt to be less efficient in teaching history in class, causing little interest in student learning in History. With this, the researcher wants to apply learning media in the form of interactive quiz media based on Kahoot! as a means of evaluation, so that learning is more interesting and students become active. Media Kahoot! This is a game-based media which can contain questions that will be answered by students. This research was conducted in two cycles where the first cycle greatly influenced the continuation of the second cycle which became the determinant. With 15 selected respondents, then given a questionnaire via google form. Then the data is analyzed to see the success of implementing the Kahoot! media. in the process of learning history. The results showed that almost all students showed a positive response, namely in the first cycle it showed a percentage of 73.28 percent, then in the second cycle it produced a percentage of 90.78 percent for the application of Kahoot! media. during history lessons. With that the application of Kahoot media! can be said to be successful and experience an increase in student learning interest.Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu hal yang poin utama pada saat pembelajaran sejarah berlangsung. Serta dalam penggunaan media pembelajaran dapat lebih memahami materi yang disampaikan oleh pendidik. Pemilihan media yang baik dan tepat dapat mempengaruhi proses keberhasilan belajar peserta didik. Seiring perkembangannya zaman teknologi semakin maju serta canggih sehingga banyak peluang dalam mengembangkan media pembelajaran. Salah satu permasalahan yang ada pada SMA Panjura di kelas X IPS 1  yaitu kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga sebelumnya menggunakan metode ceramah yang dirasa kurang efisien dalam pembelajaran sejarah di kelas sehingga menyebabkan sedikitnya minat belajar siswa dalam mata pelajaran Sejarah. Dengan hal ini peneliti ingin menerapkan media pembelajaran berupa media kuis interaktif berbasis Kahoot! sebagai sarana evaluasi, agar pembelajaran lebih menarik dan siswa menjadi aktif.  Media Kahoot! ini merupakan media berbasis permainan yang didalamya dapat berisi soal-soal yang akan dijawab oleh peserta didik. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dimana siklus pertama sangat mempengaruhi kelanjutan siklus kedua yang menjadi penentu. Dengan 15 responden yang dipilih, kemudian diberikan angket melalui google form. Kemudian data dianalisis guna melihat keberhasilan penerapan media Kahoot! dalam proses pembelajaran sejarah. Hasil menunjukkan hampir semua siswa menunjukkan respon positif yaitu pada siklus pertama menunjukkan persentase 73,28 persen kemudian pada siklus kedua menghasilkan persentase 90,78 persen terhadap penerapan media Kahoot! saat pembelajaran sejarah. Dengan tersebut penerapan media Kahoot! dapat dikatakan berhasil serta mengalami peningkatan minat belajar siswa.
Perpindahan Ibukota Kabupaten Nganjuk dari Berbek ke Nganjuk 1880 M berdasarkan kajian geohistori Fritambiradi, Didit Ditya; Purnawan Jati, Slamet Sujud
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um081v3i22023p205-215

Abstract

This study describes the movement of the capital from Berbek to Nganjuk in 1880 M. Berbek and Nganjuk were afdeeling under the Karesidenan Kediri government with Berbek as the center of government. Berbek has an isolated geographical location on the slopes of Mount Wilis and has a type of soil that hinders the development of a city. In the era of Regent Sosrokoesoemo III, the center of government was moved to Nganjuk on the grounds that Nganjuk was a potential area with railroads, strategic geography, and had good soil types for urban and agricultural development. After the relocation of the capital Nganjuk, there was a big change from the construction of stations, post offices, hospitals, sugar factories. This study uses historical research methods by examining in terms of historical geography or geohistory.Penelitian ini menjelaskan terkait perpindahan ibukota dari Berbek ke Nganjuk pada tahun 1880 M. Berbek dan Nganjuk merupakan afdeeling di bawah pemerintahan Karesidenan Kediri dengan Berbek sebagai pusat pemerintahannya. Berbek memiliki letak geografis yang terisolasi di lereng Gunung Wilis dan memiliki jenis tanah yang menghambat untuk perkembangan sebuah kota. Pada era Bupati Sosrokoesoemo III pusat pemerintahan dipindah ke Nganjuk dengan alasan Nganjuk sebagai wilayah yang potensial dengan adanya rel kereta api, letak geografis yang strategis, dan memiliki jenis tanah yang bagus untuk perkembangan kota dan pertanian. Pasca pemindahan ibukota Nganjuk mengalami perubahan yang besar dari adanya pembangunan stasiun, kantor pos, rumah sakit, dan pabrik gula. Penelitian ini menggunakan metode penelitian sejarah dengan mengkaji dari segi geografi kesejarahan atau geohistori.
Pengembangan video animasi berbasis videoscribe materi perlawanan terhadap pendudukan Jepang di Indonesia sebagai inovasi media pembelajaran sejarah di SMAN 2 Malang Ananda, Dyas Aditya Rey; Purnawan Jati, Slamet Sujud; Yaskhudi, Ahmad Khoirul
Historiography: Journal of Indonesian History and Education Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um081v3i22023p262-274

Abstract

Based on the development of technology that exists today, there are many innovations in the field of national education. The urgency of developing learning media is one of the important aspects that must be understood by all teachers in general, one of which is in history lessons. This arises because it sees the use of learning media that has not been maximized or is still slightly used. The role of the teacher is clearly to create a new and pleasant historical learning atmosphere, so the development of learning media is indispensable in this regard. The purpose of this study is to (1) produce animated video media products based on Videoscribe material on Resistance to Japanese Occupation, (2) test the effectiveness of the product in the learning process in the classroom. The method used in this study is to use the R&D (Research and Development) method with the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) model. The results of the validation results of the Videoscribe-based animation video product showed a score of 88.3 percent, the results of the small trial showed a score of 91.9 percent and the large trial showed a score of 92.3 percent. It is hereby stated that video animation media based on Videoscribe is very feasible and in demand by class XI students at SMAN 2 Malang.Berdasarkan perkembangan teknologi yang ada pada masa sekarang membuat banyak sekali inovasi di bidang pendidikan nasional. Urgensi akan pengembangan media pembelajaran menggambarkan betapa media menjadi bagian penting yang harus dipahami oleh semua guru pada umumnya, salah satunya pada pelajaran sejarah. Hal ini muncul karena melihat dari penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal atau masih sedikit digunakan. Peran guru jelas untuk membangun atmosfer lingkungan belajar sejarah yang baru dan mengasyikkan, maka pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan dalam hal ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk (1) menghasilkan produk media video animasi berbasis Videoscribe materi Perlawanan terhadap Pendudukan Jepang, (2) menguji keefektifan produk dalam proses pembelajaran di kelas. Metode yang diterapkan pada penelitian ini yaitu menerapkan tahapan dari metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Hasil dari validasi produk video animasi berbasis Videoscribe menunjukkan skor 88.3 persen, hasil uji coba kecil menunjukkan skor 91.9 persen dan uji coba besar menunjukkan skor 92.3 persen. Dengan ini menyatakan bahwa media video animasi berbasis Videoscribe sangat layak dan diminati oleh siswa kelas XI di SMAN 2 Malang.