Claim Missing Document
Check
Articles

Pembinaan Ekonomi Mandiri bagi UKM Keripik Pisang Melalui Peningkatan Produksi dan Manajemen Pemasaran Trija Fayeldi; Yuniar Ika Putri Pranyata; Riski Nur Istiqomah Dinnullah
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 3 (2020): OKTOBER
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.307 KB)

Abstract

Desa Cendono merupakan daerah penghasil buah pisang di Kecamatan Purwosari, Kabupaten Pasuruan. Banyak masyarakatnya yang mengolah pisang tersebut menjadi keripik. Proses pembuatan keripik ini terdiri dari empat tahap, yaitu tahap pengupasan dan pencucian, tahap pengirisan, tahap penggorengan dan tahap pengemasan. Permasalahan yang dihadapi oleh mitra dalam usahanya ini antara lain efisiensi waktu dan produktivitas rendah, kualitas produk belum optimal, kurangnya inovasi pengemasan produk, tidak ada diversifikasi produk, omzet tidak dapat diperoleh dengan maksimal. Solusi permasalahan yang ditawarkan oleh tim PKM Unikama adalah desain dan pembuatan mesin pengiris pisang, mesin modifikasi fryerspinner, dan sealer dalam usaha peningkatan kuantitas dan kualitas produksi keripik mitra, pengembangan produk keripik pisang dengan varian rasa dan kemasan yang ekonomis, pembuatan web online dan pemasaran berbasis e-commerce, pembuatan banner pemasaran pada tempat produksi. Beberapa kegiatan yang telah dilaksanakan meliputi tahap persiapan, tahap pelaksanaan program, dan tahap evaluasi dan monitoring. Tahap persiapan meliputi desain dan pembuatan mesin, dan website e- commerce dan pemasarannya secara online. Tahap pelaksanaan meliputi kegiatan pendampingan penggunaan mesin. Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini antara lain efisiensi waktu produksi, diversifikasi produk, dan jangkauan pemasaran yang semakin luas. Dari kegiatan ini dapat disimpulkan bahwa efisiensi waktu produksi dan perluasan jangakauan pemasaran dapat meningkatkan omzet mitra melalui pemberdayaan ekonomi secara mandiri.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA BERDASARKAN LANGKAH POLYA PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL KELAS VIII SMP PGRI 4 KALIPARE MALANG Gogot Dwi Yulianto; I Ketut Suastika; Trija Fayeldi
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 2 No. 1 (2019): April
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.154 KB) | DOI: 10.21067/pmej.v2i1.2810

Abstract

Fokus penelitian ini adalah untuk menganalisis kemampuan pemecahan masalah berdasarkan langkah Polya dan penyebab kesalahan siswa dalam melakukan pemecahan masalah matematika. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan jenis penelitiannya adalah studi kasus. Subyek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP PGRI 4 Kalipare Malang. Prosedur pengumpulan data menggunakan tes untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah, wawancara untuk mengetahui penyebab kesalahan siswa, dan validasi untuk memvalidasi tes. Hasil dari penelitian ini yaitu (1) hasil validasi soal dari validator yaitu soal valid dan dapat digunakan dengan sedikit revisi, (2) hasil tes menunjukkan tingkat 1 terdapat 13 siswa, tingkat 2 terdapat 3 siswa, tingkat 3 terdapat 5 siswa dan tingkat 4 terdapat 1 siswa. Kesimpulan penelitian ini yaitu siswa dibagi menjadi 4 tingkatan kemampuan pemecahan masalah menurut langkah Polya yaitu tingkat 1 tidak mampu menyelesaikan langkah pemecahan masalah Polya sama sekali, tingkat 2 siswa hanya mampu memahami masalah, tingkat 3 siswa mampu memahami masalah, menyusun rencana penyelesaian dan melaksanakan rencana penyelesaian, dan tingkat 4 siswa mampu melaksanakan 4 langkah pemecahan masalah Polya.Beberapa penyebab kesalahan siswa yaitu siswa tidak memahami materi dan teknik menyelesaikan soal, kurang konsentrasi, tidak membuat kesimpulan akhir, dan kurang teliti.
ANALISIS PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DALAM DISCOVERY LINK MAP: indonesia Mega Nur Aini; Retno Marsitin; Trija Fayeldi
Pi: Mathematics Education Journal Vol. 3 No. 2 (2020): Oktober
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.752 KB) | DOI: 10.21067/pmej.v3i2.4533

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematika terdiri dari 4 langkah yaitu pemahaman masalah, perencanaan cara penyelesaian, pelaksanaan rencana dan memeriksa kembali. Tujuan adalah untuk mendeskripsikan tingkat kemampuan pemecahan masalah peserta didik dalam Discovery Link Map dan untuk mengetahui penyebab kesalahan peserta didik dalam menyelesaikan soal. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dan jenis penelitiannya adalah deskriptif-kualitatif. Subjek yang dianalisi adalah 8 peserta didik kelas X SMK Islam Gondanglegi. Prosedur pengumpulan data terdiri dari tes kemampuan pemecahan masalah, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen penelitian tes dan wawancara dilakukan validasi oleh validator. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi metode. Data penelitian yang terkumpul dianalisis dengan tahapan perekduksian data, penyajian data dan penarikan kesimpulan Hasil dari penelitian yaitu hasil tes dan wawancara menunjukkan kriteria sangat baik terdapat 4 peserta didik, kriteria baik terdapat 6 peserta didik, kriteria cukup terdapat 4 peserta didik, kriteria kurang terdapat 4 peserta didik, dan tidak ada peserta didik yang tergolong kriteria sangat kurang. Persentase pada aspek memahami masalah adalah 87,03%, pada aspek merencanakan penyelesaian adalah 85,18%, pada aspek melaksanakan rencana adalah 79,62%, dan pada aspek memeriksa kembali adalah 68,51%. Kesimpulannya adalah kriteria sangat baik, kriteria baik, kriteria cukup, kriteria kurang, dan sangat kurang. Penyebab kesalahan peserta didik yaitu masih belum teliti dalam menentukan satuan dari jawaban yang diberikan, kurang memanfaatkan waktu dalam mengerjakan soal, lupa mengerjakan beberapa tahapan pemecahan masalah, dan masih belum paham sepenuhnya metode subsitusi dan metode eliminasi Saran untuk penelitian selanjutnya dapat mengambangkan menjadi beberapa tingkatan yang lebih spesifik
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Trigonometri Indah Pujiarti; Rosita Dwi Ferdiani; Trija Fayeldi
JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15642/jrpm.2022.7.2.147-158

Abstract

In the era of industrial revolution 4.0 and community technology 5.0, smartphones are currently very widely used by educational practitioners as a medium for learning mathematics. It aims to attract students' interest in learning mathematics that is considered difficult by students such as trigonometry material. A lot of software is used to make android-based learning media for smartphones, one of which is Adobe Flash CS 6. This research is ADDIE version development research which includes five levels, specifically: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments used are professional validation questionnaires and scholar response questionnaires. The validation expert concludes that Android-based mathematics learning media using Adobe Flash CS 6 on trigonometry material is included in the category "very feasible and can be used with a little revision." While the results of the student response questionnaire obtained a very good percentage of student responses and got the "very practical" category.
Pengembangan Aplikasi Amit Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Matriks Kelas XI Sangaji Handi Sawaka; Trija Fayeldi; Yuniar Ika Putri Pranyata
RAINSTEK : Jurnal Terapan Sains & Teknologi Vol. 4 No. 3 (2022): September
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v4i3.7644

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kevalidan, keefektifan dan kepraktisan media yang dikembangkan pada penggunaan aplikasi android. Pada penelitian ini peneliti mengunakan metode penelitian pengembangan dan ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) sebagai model pengembangan. Berdasarkan hasil validasi ahli media sebesar 91,25% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli materi sebesar 81,67% dengan kriteria valid dan ahli pembelajaran sebesar 81,25% dengan kriteria valid. Berdasarkan hasil uji kepraktisan pada uji coba lapangan terbatas sebesar 84.79% dengan kriteria praktis dan uji coba lapangan luas sebesar 80,34% dengan kriteria praktis. Berdasarkan hasil uji keefektifan pada uji coba lapangan terbatas sebesar 100,00% dengan kriteria efektif dan uji coba lapangan luas sebesar 80,33% dengan kriteria efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika pada materi matriks valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning Arif Achmad Syaikhu; Yuniar Ika Putri Pranyata; Trija Fayeldi
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.509 KB) | DOI: 10.30762/f_m.v5i1.629

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie. This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.
Animation Video using Adobe Animate CC Application Based on Problem-based Learning Rosita Dwi Ferdiani; Trija Fayeldi; Triayuningsih Permata Suci
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 12 No 2 (2023): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpiundiksha.v12i2.49843

Abstract

So far learning has only used lecture and discussion methods, and has not implemented problem-based learning. Learning has not used learning media, especially animated video media so that students tend to get bored and less interested. Based on the analysis of student learning outcomes on sequences and series material, as many as 56% of students scored below the KKM. This study aims to develop learning media based on video animation to improve student learning outcomes that are valid, feasible, and effective. This media is a mathematics learning media made using Adobe Animate which can be accessed via computers, laptops, or cellphones. This study uses the ADDIE model which is carried out through several stages as follows: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. This research involved students of vocational high school consisting of 6 students of Class XI Fashion Design as a small group test subject and 20 students of Class XI Computer and Network Engineering as a significant test group. Based on research that has been done on the development of animated videos using the Adobe Animate CC application based on problem based learning, it can be concluded that the media is stated to be very valid, very feasible and very effective in improving students' abilities. Animated videos using the Adobe Animate CC application based on Problem Based Learning have an impact on increasing student learning abilities.
Developing web-based mathematics learning media for statistical material Yuwono, Timbul; Ramadan, Syahrul; Fayeldi, Trija; Wahyuni, Tri
Jurnal Pendidikan Matematika RAFA Vol 9 No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Matematika RAFA
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19109/jpmrafa.v9i1.9563

Abstract

This research aimed to describe the validity, practicality and effectiveness of web-based learning media. The subject of this research was the students of 9th grade of MTs Al Muslihuun Sumbermanjing Wetan. Validation result of this research from the media validation was 3,70 included into very valid category and the result of material’s validation was 3,67 that mean very valid category. The result of students’ response was obtained 3,39 from small group trials and 3,50 for large group trials, that mean that the media got very practical category and the result of the students’ test is 88,9% from small group trials and 82,6% from large group trials that showed the percentages of students achieve the minimum completeness criteria score. Therefore, the web-based learning media was stated as valid, practical and effetive and could be used in the mathematics learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Model e-learning Berbasis Web pada Materi Trigonometri di Kelas XI SMK Husniati, Kholis; Hariyani, Sri; Fayeldi, Trija
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 8, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v8i1.2505

Abstract

Technology is growing rapidly, one of which is in the aspect of education. E- learning media can be a means to apply technological developments by utilizing facilities in schools such as the internet. ADDIE development model is used in this development research. This study aims to develop an e-learning model of learning media and to determine the validity and practicality of the media as teaching materials for teachers and learning media for students. The research instrument used was a validation sheet and a google form response questionnaire. The validity of e-learning media is based on the results of the media expert's validation score of 3.67 and material expert 3.53, both of which are valid criteria. The practicality of the media according to the results of expert practitioner assessments and the responses of 10 students in a limited trial was 3.60. As for the practicality in the broad trial as many as 29 students were obtained at 3.42 in practical criteria. Thus it can be concluded that learning mathematics on trigonometric material is valid and practical using web-based e-learning learning media.
Analisis kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal aritmatika sosial berdasarkan taksonomi solo pada kelas VII SMP Waras, Arista Neldis; Hariyani, Sri; Fayeldi, Trija
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 8, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v8i2.2678

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan siswa ketika mengerjakan soal aritmatika sosial yang didasarkan pada taksonomi SOLO. Kesalahan pada siswa berdasarkan taksonomi SOLO ditinjau dari 5 level antara lain Extended AbstractRelasional, Multistruktural, Unistruktural dan Prastruktural. Pendekatan secara kualitatif digunakan pada riset ini dengan penggunaan metode deskriptif. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini merupakan hasil tes tertulis serta wawancara. Data penelitian diperoleh dari siswa kelas VII-E SMPN 17 Malang yang berjumlah 28 siswa yang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Pada penelitian ini siswa dibagi kedalam 3 golongan yaitu siswa yang memiliki kemampuan tinggi, golongan siswa yang berkemampuan sedang, serta siswa dalam kategori berkemampuan rendah berdasarkan skor yang diperoleh siswa saat tes tertulis. Hasil penelitian ini yaitu siswa yang berkategori tinggi, bisa melewati semua level dengan baik, siswa yang berkategori sedang, melakukan kesalahan di level relasional, serta siswa dengan kategori rendah, melakukan kesalahan pada level prastruktural, level multistruktural sampai level extended abstract.