Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan PBL melalui Media Kotak Ajaib untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Aljabar Boe, Paskalia; Fayeldi, Trija; Murniasih, Tatik Retno
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 2 (2025): Juni
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v7i2.12192

Abstract

Berdasarkan observasi ditemukan hasil bahwa siswa cenderung kurang bersemangat dalam pembelajaran matematika dan metode pembelajaran yang tidak sesuai sehingga siswa sulit memahami materi. Pembelajaran dengan media kotak ajaib merupakan suatu cara yang efektif untuk membantu membuat suasana kelas lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan media kotak ajaib dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIB SMP PGRI 6 Malang yang berjumlah 23 siswa. Prosedur pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, tes, catatan lapangan, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa dapat meningkat dengan menggunakan media kotak ajaib. Hal ini dapat dilihat dari sebelum penerapan media media kotak ajaib hasil belajar siswa yang mencapai kriteria ketuntasan adalah 43,8% kemudian yang tidak mencapai kriteria ketuntasan adalah 56,2%. Setelah menggunakan media kotak ajaib dapat diketahui hasil belajar mengalami peningkatan pada siklus pertama yaitu 69,56% namun belum mencapai kriteria ketuntasan minimum seperti yang diterapkan di sekolah yaitu 72. Maka dilanjutkan siklus kedua tes hasil belajar siswa mencapai kriteria ketuntasan  82,60%. Dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas VIIB SMP PGRI 6 Malang.
Peningkatan Operasional Mesin Blender pada Produksi Tepung sebagai Upaya Mewujudkan Kemandirian UKM Nurdin, Shafiq; Shofiyati, Nur; Dinnullah, Riski Nur Istiqomah; Fayeldi, Trija
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) Vol 5 No 3 (2022)
Publisher : University of Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jipemas.v5i3.17755

Abstract

Tepung Bumbu Krispi (TBK) merupakan bahan makanan yang diolah dari bahan dasar bumbu dan tepung yang saat ini diminati oleh masyarakat karena praktis dalam penyajiannya, sehingga usaha untuk membuat produk ini memiliki prospek untuk dikembangkan. UKM Tepung bumbu krispi "Amanah" memproduksi TBK selama kurang lebih 7 tahun mengalami kesulitan dalam proses produksi, terutama pengolahan bahan dasar bumbu yang memiliki tekstur butiran kasar dan besar untuk menjadi halus. Dibutuhkan mesin blender dari bahan stainless steel dan kapasitas besar untuk mengembangkan dan meningkatkan produksinya. Program pengabdian kepada melalui Penerapan Iptek Masyarakat (PIM) kepada mitra UKM tepung bumbu krispi “Amanah” memiliki tujuan melakukan pembinaan, pelatihan dan pendampingan terkait sistem operasional, perawatan dan perbaikan mesin blender. Hasil kegiatan pengabdian telah berjalan lancar sesuai jadwal, dimana mitra dan karyawannya mampu mengoperasikan mesin, melakukan perawatan dan perbaikan dasar pada mesin blender. Partisipasi aktif antara pengabdi dengan mitra mampu memberikan peningkatan pada kualitas dan kuantitas mitra dalam menghasilkan produk berupa TBK, sehingga memberikan kelancaran dan kesuksesan dari kegiatan Pengabdian ini.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning Syaikhu, Arif Achmad; Pranyata, Yuniar Ika Putri; Fayeldi, Trija
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v5i1.629

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie. This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Trigonometri Pujiarti, Indah; Dwi Ferdiani, Rosita; Fayeldi, Trija
JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15642/jrpm.2022.7.2.147-158

Abstract

In the era of industrial revolution 4.0 and community technology 5.0, smartphones are currently very widely used by educational practitioners as a medium for learning mathematics. It aims to attract students' interest in learning mathematics that is considered difficult by students such as trigonometry material. A lot of software is used to make android-based learning media for smartphones, one of which is Adobe Flash CS 6. This research is ADDIE version development research which includes five levels, specifically: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments used are professional validation questionnaires and scholar response questionnaires. The validation expert concludes that Android-based mathematics learning media using Adobe Flash CS 6 on trigonometry material is included in the category "very feasible and can be used with a little revision." While the results of the student response questionnaire obtained a very good percentage of student responses and got the "very practical" category.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN K-DOKAR PADA MATERI PANGKAT DAN AKAR Pati, Taufik Dirin; Suwanti, Vivi; Fayeldi, Trija
Jurnal Silogisme : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 6 No 1 (2021): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/silogisme.v6i1.3106

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Permainan K-Dokar dan menguji kevalidan, kelayakan serta keefektifan Media Pembelajaran K-Dokar dalam menanamkan konsep dasar materi pangkat dan akar. K-Dokar adalah Media Pembelajaran berupa kumpulan kartu domino yang berisi lima sifat operasi pangkat dan tiga sifat operasi akar serta layak sebagai media pembelajaran pada materi pangkat dan akar. Penelitian ini mengacu pada Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Rata-rata dari hasil uji kevalidan adalah 84,83% sehingga disimpulkan media sangat valid. Rata-rata dari hasil uji coba kelayakan diperoleh 90,51% pada kriteria sangat layak. Rata-rata hasil dari uji keefektifan adalah 75,38% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh  maka disimpulkan Media K-Dokar layak sebagai media pembelajaran karena memenuhi kriteria valid, layak, dan efektif.
Edukasi Manfaat Penggunaan Produk Suplemen Organik Probiotik dari Opalfood_Farm untuk Hewan Ternak Ayam di PKK RT 01 RW 02 Tembalangan Kota Malang Lela Kartika Widyaningsih; Timbul Yuwono; Tatik Retno Murniasih; Rahaju Rahaju; I Ketut Suastika; Trija Fayeldi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Pemikiran awal yang melatarbelakangi pemilik membuat suplemen organik untuk hewan ternak ayam adalah pemilik ingin bisa berternak di lingkungan perumahan tanpa memberikan dampak negatif terhadap lingkungan berupa aroma tidak sedap dari kotoran ayam. Dalam proses pembuatnnya itu ternyata 1 resep bisa untuk 10 liter produk, sedangkan untuk pemakaiannya hanya digunakan 10 ml untuk 1 liter air minum ayam, sehingga muncul keingingan untuk menjual di market place. Sampai saat ini opalfood_farm sudah memiliki 7 produk suplemen organik untuk hewan ternak ayam yaitu air alkali, probiotik, jafer (jahe fermentasi), enzim petelur, enzim pedaging, BREW, dan dragon fermentasi. Tujuan pengabdian masyarakat ini adalah untuk menumbuhkan pemikiran baru di masyarakat bahwasanya berternak ayam tidak harus di desa dengan lahan yang luas untuk menghindari polusi dari bau kotoran ayam, namun dilingkungan perumahan dengan lahan yang terbatas juga bisa dimanfaatkan untuk bertenak ayam. sehingga setiap rumah bisa menghasilkan daging dan telur organik yang jelas lebih bergizi dan tentunya mengurangi pengeluaran bualan untuk belanja dapur. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah penyuluhan terhadap ibu-ibu PKK RT 01 RW 02 tembalangan kelurahan jatimulyo kecamatan lowokwaru Kota Malang. Kata Kunci: organik,ternak ayam, produk suplemen
Peningkatan Produksi Melalui Mesin Pengiris Adonan Kerupuk, Pengemasan dan Pemasaran UKM Kerupuk Bawang Shafiq Nurdin; Sutoko; Trija Fayeldi; Riski Nur Istiqomah Dinnullah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jdimas.v3i1.12732

Abstract

Kerupuk bawang merupakan salah satu camilan tradisional Indonesia yang sangat populer karena cita rasanya yang gurih dan teksturnya yang renyah. Kerupuk bawang biasanya dibuat dari bahan utama tepung tapioka dan tepung terigu, dengan tambahan bawang putih sebagai pemberi aroma khas beserta bumbu lainnya. Teknik pembuatan kerupuk bawang mentah mencakup prosespencampuran adonan, penyimpanan bentuk lontongan, pengukusan, pengirisan, penjemuran, dan pengemasan. Kerupuk bawang memiliki potensi sebagai produk bernilai tambah yang dapat diproduksi oleh UKM dalam skala industri kecil hingga besar, salah satunya UKM Kerupuk Bawang yang dikelola oleh Ibu Mita. Akan tetapi, terdapat permasalahan yang dihadapi oleh UKM ini, antara lainbidang produksi: pengirisan masih manual, pengemasan dilakukan sekedarnya, dan pemasaran lingkup lokal sekitar usaha. Tujuan dari kegiatan ini untuk perbaikan produksi kerupuk bawang mentah melalui penerapan mesin pengiris adonan kerupuk bentuk lontongan; perbaikan pengemasan melalui: ukuran kemasan, merancang merk dagang usaha, dan pemasaran melalui media sosial.Metode pelaksanaan dengan pelatihan dan pendampingan, meliputi pelatihan penggunaan mesin pengiris adonan kerupuk, pengenalan dan promosi merk, pendampingan pemasaran melalui media sosial dan digital. Manfaat yang dirasakan oleh mitra dengan meningkatnya produksi irisan dari kerupuk, meningkatnya pengetahuan mitra dalam bidang pengemasan dan pemasaran.
Optimalisasi Pencapaian Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek Bagi Siswa Kelas VII Yuniar Ika Putri Pranyata; Nur Afifah Dwi Setiari; Trija Fayeldi
CONSISTAN (Jurnal Tadris Matematika) Vol 4 No 01 (2026): Consistan : Jurnal Tadris Matematika
Publisher : Program Studi Tadris Matematika Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Al-Qolam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35897/consistan.v4i01.2520

Abstract

Low mathematics learning outcomes of students remain a fundamental challenge that is often faced at the junior high school level, especially in grade VII. This condition requires the implementation of a more innovative, contextual, and student-centered learning model. This study aims to describe the optimization of mathematics learning outcomes through the implementation of project-based learning with data and diagram topics in grade VII MTs Badrussalam Indonesia. A descriptive qualitative approach was used using Classroom Action Research consisting of one cycle. The subjects of the study were 19 students of grade VII, selected based on preliminary observations that showed an average score of only 34.11, well below the minimum mastery criteria set. Data was collected through evaluation tests, observation of teacher and student activities, interviews, and documentation. Data analysis is carried out using interactive qualitative techniques that include data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The results of the study revealed that teacher activity reached a percentage of 92.8% and student activity reached 87.1%, both of which met the predetermined success indicators. The results of the final evaluation test showed that 84.2% of students managed to achieve grades above the minimum mastery criteria, with a grade average of 83.4. These findings showed a remarkable improvement compared to the initial conditions before the intervention. As a result, project-based learning has been proven to be effective in optimizing the mathematics learning outcomes of junior high school students significantly and meaningfully.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA ULAR TANGGA DENGAN KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN PENALARAN PESERTA DIDIK Wulandari, Erlina Dwiyana; Marsitin, Retno; Fayeldi, Trija
Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika Vol. 8 No. 1 (2025): Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika
Publisher : Universitas Insan Budi Utomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/prismatika.v8i1.2335

Abstract

Mathematics is one of the subjects that is considered difficult, boring, and the use of mathematics learning media in schools is still less than optimal due to limited media and time. This study aims to develop learning media based on local wisdom on snakes and ladders with valid, feasible, and effective question cards to improve students' reasoning. The study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The instrument uses a validation sheet, a response questionnaire, and reasoning test questions. The developed media was tested in a limited field trial involving 6 students of class VIIA and a large field trial involving 25 students of class VIIB at SMP Diponegoro Tumpang. The validity was obtained from the validation results, the feasibility was obtained from the response questionnaire, and the effectiveness was obtained from the results of the students' reasoning test. The validation results showed very high validity. The feasibility results were very feasible, namely, in the limited field obtained a result of 3.79 and in the large field, 3.31 which means media. The effectiveness results were very effective, namely, the test question score in the large field test was 95.6%. Based on the research results, it can be concluded that the local wisdom-based learning media, snakes and ladders, developed is very valid, very feasible, and very effective for use in learning and can improve students' reasoning. It is hoped that the local wisdom-based learning media, snakes and ladders, with question cards, can be used in mathematics learning.
Development of MUSI board media (multi-functional) with index card match learning model of LCM GCD material Yuniar Ika Putri Pranyata; Eka Sasmita Sari; Trija Fayeldi; Darius Seow
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 12 No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jpm.v12i1.25207

Abstract

Learning about Least Common Multiple (LCM) and Greatest Common Divisor (GCD) in junior high school still faces challenges because students often struggle to understand the concepts of multiples and factors through conventional instruction. Previous studies have developed MUSI Board media, but its integration with a structured active learning model, such as Index Card Match, remains limited, particularly at the junior high school level. This study aimed to develop MUSI Board learning media integrated with the Index Card Match model for LCM and GCD material that is valid, practical, and effective. This research used the ADDIE development model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects were 9 students in a limited trial and 20 students in a large-scale trial at SMPN 17 Malang. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, and learning outcome tests. The results showed that the MUSI Board obtained validity scores of 96.4% from media experts, 93.75% from material experts, and 90.63% from practitioners, all categorized as very valid. The practicality scores were 97.57% in the limited trial and 92.18% in the large-scale trial, both categorized as very practical. The effectiveness score reached 93.5%, indicating that the media was very effective in supporting student learning outcomes. These findings imply that the MUSI Board integrated with Index Card Match can be used as an alternative active learning medium for number material in junior high school.