Claim Missing Document
Check
Articles

Implementation of Interactive E-Worksheet Building Flat Side Space in Mathematical Problem Solving Ferdiani, Rosita Dwi; Setia Lestari, Wijayatin Hari; Fayeldi, Trija
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 9 No 2 (2025): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Urogram Studi Pendidikan Matematika, Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study analyzed mathematical problem-solving ability reviewed from the Honey and Mumford learning style using an Interactive E-Worksheet on Flat-Sided Space Structure material. The learning style used in this study is the Honey and Mumford learning style, which consists of four types: Reflector, pragmatist, theorist, and activist. This descriptive study employs a qualitative approach, incorporating both interview-based and experiment-based research methods. To determine students' learning styles, the researcher provided a questionnaire classified by Honey and Mumford. The subjects of this study were 30 students of class VII A of SMP Negeri 26 Malang. Based on the study results, it is known that subjects with a reflector learning style are less able to understand the steps to solve problem number 1. The subjects of the pragmatic learning style are less able to understand the steps to solve problem number 1 and do not work on problem number 2. The subjects of the theoretical learning style can understand the problem of solving problem number 1, but they still make mistakes, and they do not work on problem number 2. In contrast, the subjects of the activist learning style are less able to understand the steps to solve problem number 1. Thus, research is needed to determine the problem-solving ability of students across different topics and learning media, taking into account their learning styles.
Analisis Kemampuan Penalaran Matematis di Pendidikan Kesetaraan PKBM "Amanah" Setiawan, Oky Hendra; Fayeldi, Trija
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2024): September
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v6i3.10518

Abstract

Warga belajar dengan kemampuan penalaran matematis yang bagus sekali akan memiliki kecakapan memecahkan masalah/persoalan dengan baik pula. Permasalahan yang terjadi di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) “Amanah” yaitu warga belajar kesulitan dan kebingungan saat merubah soal cerita ke wujud model matematika serta sudah lamanya warga belajar tidak berjumpa dengan bilangan yang memiliki pangkat dan akar. Jenis riset yang dipakai ialah penelitian kualitatif deskriptif yang punya tujuan guna menjelaskan kemampuan penalaran matematis warga belajar di PKBM “Amanah” saat memecahkan soal matematika bilangan berpangkat serta akar. Subjek riset penulis merupakan warga belajar di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) “Amanah”. Dalam menganalisis kemampuan penalaran matematis, indikator yang dipakai yakni (1) melaksanakan manipulasi matematika, (2) memaparkan penjelasan matematika secara gambar, tertulis, serta diagram, (3) memberi serta menyusun alasan pada kebenaran solusi, dan (4) menyimpulkan penjelasan secara logis. Teknik pengumpulan data terdiri atas wawancara serta hasil tes. Analisis data yang dijalankan pada riset penulis mencakup 3 tahapan yakni reduksi data, pemaparan data, serta menyimpulkan. Berdasarkan analisis data, hasil yang diperoleh yaitu sebagian besar warga belajar sudah tergolong baik pada indikator 1 dan 2, cukup baik pada indikator 3, dan kurang pada indikator 4.
Penerapan PBL melalui Media Kotak Ajaib untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Aljabar Boe, Paskalia; Fayeldi, Trija; Murniasih, Tatik Retno
RAINSTEK: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi Vol. 7 No. 2 (2025): Juni
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/jtst.v7i2.12192

Abstract

Berdasarkan observasi ditemukan hasil bahwa siswa cenderung kurang bersemangat dalam pembelajaran matematika dan metode pembelajaran yang tidak sesuai sehingga siswa sulit memahami materi. Pembelajaran dengan media kotak ajaib merupakan suatu cara yang efektif untuk membantu membuat suasana kelas lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan media kotak ajaib dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIB SMP PGRI 6 Malang yang berjumlah 23 siswa. Prosedur pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, tes, catatan lapangan, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa dapat meningkat dengan menggunakan media kotak ajaib. Hal ini dapat dilihat dari sebelum penerapan media media kotak ajaib hasil belajar siswa yang mencapai kriteria ketuntasan adalah 43,8% kemudian yang tidak mencapai kriteria ketuntasan adalah 56,2%. Setelah menggunakan media kotak ajaib dapat diketahui hasil belajar mengalami peningkatan pada siklus pertama yaitu 69,56% namun belum mencapai kriteria ketuntasan minimum seperti yang diterapkan di sekolah yaitu 72. Maka dilanjutkan siklus kedua tes hasil belajar siswa mencapai kriteria ketuntasan  82,60%. Dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas VIIB SMP PGRI 6 Malang.
Peningkatan Operasional Mesin Blender pada Produksi Tepung sebagai Upaya Mewujudkan Kemandirian UKM Nurdin, Shafiq; Shofiyati, Nur; Dinnullah, Riski Nur Istiqomah; Fayeldi, Trija
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) Vol 5 No 3 (2022)
Publisher : University of Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jipemas.v5i3.17755

Abstract

Tepung Bumbu Krispi (TBK) merupakan bahan makanan yang diolah dari bahan dasar bumbu dan tepung yang saat ini diminati oleh masyarakat karena praktis dalam penyajiannya, sehingga usaha untuk membuat produk ini memiliki prospek untuk dikembangkan. UKM Tepung bumbu krispi "Amanah" memproduksi TBK selama kurang lebih 7 tahun mengalami kesulitan dalam proses produksi, terutama pengolahan bahan dasar bumbu yang memiliki tekstur butiran kasar dan besar untuk menjadi halus. Dibutuhkan mesin blender dari bahan stainless steel dan kapasitas besar untuk mengembangkan dan meningkatkan produksinya. Program pengabdian kepada melalui Penerapan Iptek Masyarakat (PIM) kepada mitra UKM tepung bumbu krispi “Amanah” memiliki tujuan melakukan pembinaan, pelatihan dan pendampingan terkait sistem operasional, perawatan dan perbaikan mesin blender. Hasil kegiatan pengabdian telah berjalan lancar sesuai jadwal, dimana mitra dan karyawannya mampu mengoperasikan mesin, melakukan perawatan dan perbaikan dasar pada mesin blender. Partisipasi aktif antara pengabdi dengan mitra mampu memberikan peningkatan pada kualitas dan kuantitas mitra dalam menghasilkan produk berupa TBK, sehingga memberikan kelancaran dan kesuksesan dari kegiatan Pengabdian ini.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning Syaikhu, Arif Achmad; Pranyata, Yuniar Ika Putri; Fayeldi, Trija
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 5 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri (UIN) Syekh Wasil Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/f_m.v5i1.629

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie. This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Trigonometri Pujiarti, Indah; Dwi Ferdiani, Rosita; Fayeldi, Trija
JRPM (Jurnal Review Pembelajaran Matematika) Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15642/jrpm.2022.7.2.147-158

Abstract

In the era of industrial revolution 4.0 and community technology 5.0, smartphones are currently very widely used by educational practitioners as a medium for learning mathematics. It aims to attract students' interest in learning mathematics that is considered difficult by students such as trigonometry material. A lot of software is used to make android-based learning media for smartphones, one of which is Adobe Flash CS 6. This research is ADDIE version development research which includes five levels, specifically: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments used are professional validation questionnaires and scholar response questionnaires. The validation expert concludes that Android-based mathematics learning media using Adobe Flash CS 6 on trigonometry material is included in the category "very feasible and can be used with a little revision." While the results of the student response questionnaire obtained a very good percentage of student responses and got the "very practical" category.
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN K-DOKAR PADA MATERI PANGKAT DAN AKAR Pati, Taufik Dirin; Suwanti, Vivi; Fayeldi, Trija
Jurnal Silogisme : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 6 No 1 (2021): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/silogisme.v6i1.3106

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Permainan K-Dokar dan menguji kevalidan, kelayakan serta keefektifan Media Pembelajaran K-Dokar dalam menanamkan konsep dasar materi pangkat dan akar. K-Dokar adalah Media Pembelajaran berupa kumpulan kartu domino yang berisi lima sifat operasi pangkat dan tiga sifat operasi akar serta layak sebagai media pembelajaran pada materi pangkat dan akar. Penelitian ini mengacu pada Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Rata-rata dari hasil uji kevalidan adalah 84,83% sehingga disimpulkan media sangat valid. Rata-rata dari hasil uji coba kelayakan diperoleh 90,51% pada kriteria sangat layak. Rata-rata hasil dari uji keefektifan adalah 75,38% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh  maka disimpulkan Media K-Dokar layak sebagai media pembelajaran karena memenuhi kriteria valid, layak, dan efektif.