Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN VISUAL BRANDING APLIKASI PEMESANAN PARKIR “PARKIT” Muhammad Hilmy Fahriza; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1103.203 KB)

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi telah membawa manusia ke zaman dimana semua hal serba mudah. Salah satu faktornya adalah perkembangan teknologi aplikasi ponsel. Kini, manusia bisa melakukan berbagai transaksi dengan mudah melalui ponsel seperti berbelanja, memesan tiket, hingga memesan makanan. Seiring dengan perkembangan teknologi, konsumerisme di indonesia juga meningkat terutama di kota-kota besar. Orang-orang semakin sering menghabiskan waktunya untuk pergi ke pusat perbelanjaan. Namun, hal itu juga berpengaruh di lahan parkir. Banyaknya pengguna kendaraan pribadi bisa menimbulkan penuhnya lahan parkir. Hal tersebut dapat membuat aktivitas yang akan dilakukan di tempat tujuan menjadi terhambat. Permasalahan tersebut memberi inspirasi pada tim pengembang perangkat lunak Satsetbatbet untuk menciptakan aplikasi Parkit. Parkit adalah aplikasi ponsel dengan fungsi memesan parkir. Saat ini Parkit masih sedang dalam tahap pengembangan sistem dan belum diluncurkan. Permasalahan yang dihadapi Parkit adalah bagaimana merancang identitas agar saat peluncuran dapat mudah diingat oleh masyarakat. Untuk itu, perlu adanya pencarian karakter identitas brand untuk membentuk visual branding Parkit. Setelah dilakukan penelitian menggunakan metode kualitatif dan analisis SWOT, akhirnya dirumuskan bahwa Parkit akan dikenalkan dengan karakter modern, cerdas, inovatif dan efisien dengan ciri visual burung parkit. Hasil dari perancangan ini adalah logo beserta media branding lainnya seperti UI, poster, banner, billboard, kartu nama dan set merchandise. Kata kunci: Aplikasi Ponsel, Parkir, Teknologi, Visual BrandingAbstractThe development of technology has brought an easier lifestyle for humanity. One of the factors is the development of mobile application technology. Now, people can do various transactions such as shopping, ordering tickets, or even ordering food via their phones. Along with technological developments, consumerism in Indonesia has also increased, especially in big cities. People increasingly spend their time to go to malls. However, it will affect the parking lot. The number of private vehicles can cause overload. It will delay the intended activities at the location. This problem inspired Satsetbatbet, a software development team, to create an application called Parkit. Parkit is a mobile application for parking reservation. Currently, Parkit is still under development and has not yet been launched. The problem faced by Parkit is how to form their identity so that people can easily recognize and remember it after the launching. For this reason, it is necessary for research to find key brand characters to form the visual branding of Parkit. After conducting research using qualitative methods and SWOT analysis, it was decided that Parkit should be introduced with modern, smart, innovative and efficient as keywords with parakeet bird as its visual mark. The results of the design are logo and various branding media such as UI, poster, banner, billboard, business card, and merchandise sets. Keywords: Mobile App, Parking, Technology, Visual Branding 
DIABETES MELLITUS ATTRIBUTE CLASSIFICATION USING THE NAIVE BAYES ALGORITHM BASED ON FORWARD SELECTION Dwi Puji Prabowo; Rama Aria Megantara; Ricardus Anggi Pramunendar; Yuslena Sari
Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM) Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jtiulm.v7i2.146

Abstract

Diabetes Mellitus is a chronic condition that frequently results in death. Almost every nation has experienced and contributed to this rise in mortality. Consequently, several researchers are motivated to determine this disease's source and prevent the increase in mortality rates. The research was conducted in the field of informatics in partnership with health professionals to determine the causes of this condition. Many informatics researchers employ machine learning techniques to aid in analyzing existing data. This study suggests feature selection based on forward selection and the naive Bayes classification approach to determine this disease's primary aetiology. The results demonstrate that our proposed strategy can increase the classification accuracy of patients. The performance outcomes improved by 169%. According to this theory, it is also known that the primary cause of this disease is its dependence on body mass index and age. Therefore, additional research must explore these two variables' impact on various other disorders.
KLASIFIKASI BATIK KUDUS BERDASARKAN POLA MENGGUNAKAN K-NN DAN GLCM Yupie Kusumawati; Ajib Susanto; Ibnu Utomo Wahyu Mulyono; Dwi Puji Prabowo
PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP Vol 2 (2020): PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP 2020
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.1 KB)

Abstract

Motif batik biasanya dipengaruhi oleh kehidupan masyarakat setempat. Batik kudus mempunyai ciri khususdengan motif senada dengan warna menara kudus yaitu soga tembelekan dengan warna coklat kehijauan. Fungsi batik yang pada zaman dahulu menjadi salah satu media penyebaran agama islam sehingga motif batik kudus banyak bercerita mengenai sejarah islam dengan corak kaligrafi. Batik kudus juga dipengaruhi oleh industri kretek sehingga batik kudus juga dikenal dengan batik kretek. Keberakagaman motif, corak, warna batik kudus menjadi salah satu point yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan teknologi, dimana sistem mampu mengenali motif batik kudus secara akurat. Klasifikasi menggunakan K-NN dinilai efektif karena jumlah yang cukup besar, sedangkan untuk mendeteksi pola dari batik digunakan fitur ekstraksi ciri GLCM (Gray Level Co-occurrence Matrix). Dalam makalah ini, dipilih 21 jenis motif dengan masing-masing motif terdiri dari 100 citra. Motif batik antara lain : rumah adat, sekar jagad, kapal kandas, merak buketan, tiga negri, beras kecer, tembakau cengkeh, menara kudus, lentog tanjung, tari kretek, bunga setaman, kupu parijotho, buketan lily, pagi sore, gendoro gendiri, giling rokok, ukir kudus, ukir bunga, rokok kretek, romo kembang dan gulo tumbu. Menggunakan 700 citra training dan 560 citra testing pada GLCM dihasilkan akurasi tertinggi pada K=1 yaitu 97% dan terendah pada K=7 yaitu 91%.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARKAT PELESTARIAN BURUNG ENGGANG GADING SEBAGAI HEWAN ENDEMIK KALIMANTAN BARAT Dapot Bagas Satria Sinaga; Andhen Priyono; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 4, No 3 (2022): SEPTEMBER 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Enggang Gading (Rhinoplax vigil) atau di Kalimantan dikenal dengan nama Rangkong Gading. Tingginya angka perburuan liar yang dilakukan oleh masyarakat lokal membuat satwa ini semakin langka. Kondisi ini membuat BKSDA Propinsi Kalimantan Barat memerlukan rancangan iklan layanan masyarakat. Perancangan iklan layanan masyarakat (ILM) ini menggunakan metode analisis framing dan data diperoleh melalui metode kualitatif. Hasil analisis menunjukkan perlunya rancangan ILM untuk menyadarkan masyarakat agar menghilangkan praktik perdagangan ilegal burung Enggang Gading dan penebangan pohon secara liar untuk menjaga populasi burung Enggang Gading sebagai hewan endemik Kalimantan Barat yang sudah terancam punah.
Implementation of RFM Method and K-Means Algorithm for Customer Segmentation in E-Commerce with Streamlit Farrikh Alzami; Fikri Diva Sambasri; Mira Nabila; Rama Aria Megantara; Ahmad Akrom; Ricardus Anggi Pramunendar; Dwi Puji Prabowo; Puri Sulistiyawati
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v15i1.1524.32-44

Abstract

E-commerce is selling and buying goods through an online or online system. One of the business models in which consumers sell products to other consumers is the Customer to Customer (C2C) business model. One thing that needs to be considered in the business model is knowing the level of customer loyalty. By knowing the level of customer loyalty, the company can provide several different treatments to its customers to maintain good relationships with customers and increase product purchase revenue. In this study, the author wants to segment customers on data in E-commerce companies in Brazil using the K-Means clustering algorithm using the RFM (Recency, Frequency, Monetary) feature and display it in the form of a dashboard using the Streamlit framework. Several stages of research must be carried out. Firstly, taking data from the open public data site (Kaggle), then merging the data to select some data that needs to be used, understanding data by displaying it in graphic form, and conducting data selection to select features/attributes. The step follows the proposed method, performs data preprocessing, creates a model to get the cluster, and finally displays it as a dashboard using Streamlit. Based on the results of the research that has been done, the number of clusters is 4 clusters with the evaluation value of the model using the silhouette score is 0.470.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI JERSEY OFFICIAL PSIS SEMARANG DAN OFFICIAL MERCHANDISE PSIS STORE SEBAGAI DAYA TARIK KLUB Aldiray Septa Ernonanda; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 5, No 1 (2023): APRIL 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Official Merchandise PSIS Store merupakan toko resmi klub sepakbola PSIS Semarang yang menjual produk-produk unggulan atau merchandise PSIS Semarang. PSIS merupakan satu dari sedikit klub Liga Indonesia yang memiliki official store di komplek stadion sehingga masih disosialisasikan dan dipromosikan kepada masyarakat, maka harus ada upaya sosialisasi melalui media komunikasi visual. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang dimulai dari tahap observasi, wawancara, dan sumber pendukung. Data kemudian dianalisis menggunakan metode SWOT. Media utama dalam perancangan ini yaitu motion graphic, sedangkan untuk media pendukungnya yaitu poster, konten media sosial, dan brosur
Digital Fashion Graphic Berdasarkan Inovasi Ornamen Kala Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 2 No 2 (2022): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v2i1.190

Abstract

Ornamen Kala sering dijumpai di bangunan candi baik di Jawa maupun Bali. Ornamen ini sangat menonjol karena letaknya di atas pintu utama bangunan candi. Secara visual, disamping ornamen ini sangat menarik tetapi juga ikonik sehingga mudah diterima masyarakat. Penelitian ini mencoba mengembangkan ornamen kala menjadi sebuah komoditas fashion bagi generasi muda. Sehingga diperlukan perancangan desain fashion graphic yang secara sistematis mulai dari perancangan desain ornamen kala hingga pemasaran produk fashion dari ornamen tersebut dalam digital graphic. Penelitian dilakukan dengan proses eksplorasi, perancangan, hingga perwujudan. Data ornamen kala dari proses eksplorasi menghasilkan ide desain ornamen kala dalam bentuk motif utama, pendukung, dan isian. Sebagai hasil akhirnya hasil inovasi desain ornamen kala diwujudkan dalam produk fashion berupa dress, kain, hingga merchandise yang mengedepankan dua inovasi ornamen kala dalam implementasi media pemasaran berupa logo, media sosial, dan website.
PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN PRODUK BUBUR BAYI GROWFOOD INDONESIA Dzuha Hening Yanuarsari; Ahmad Akrom; Dwi Puji Prabowo; Siti Hadiati Nugraini; Nadia Adzra Ammara
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46053

Abstract

Abstrak Kemasan adalah salah satu seni, teknologi, dan ilmu yang memiliki tujuan sebagai pelindung produk yang akan dikirim, disimpan, atau dijajakan kepada audience. Salah satu produsen makanan bubur bayi sehat di Kota Tegal adalah Bubur Bayi GrowFood Indonesia. Kemasan produk GrowFood Indonesia saat   ini   masih   menggunakan   material   yang   tidak   ramah lingkungan, maka perlu dilakukan perancangan ulang kemasannya supaya sesuai dengan peraturan LHK (Kementrian Lingkungan Hidup   dan   Kehutanan)   agar   para   produsen mengurangi bahan plastik pada kemasan. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, studi pustaka dan analisis 5W+1H. Kemasan produk GrowFood Indonesia dirancang ulang menggunakan konsep eco-friendly, dengan tampilan visual yang fun, bright, dan   sederhana. Perancangan     ini        menghasilkan desain kemasan            produk GrowFood Indonesia yang ramah lingkungan sebagai media utama dengan media pendukung seperti instagram dan webite yang diharapkan dapat meningkatkan pemasukan industri. 
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN EMOSI PADA ANAK UMUR 4 – 6 TAHUN Fattah, Ailsa Nabila; Prabowo, Dwi Puji
CITRAKARA Vol. 5 No. 4 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v5i4.11032

Abstract

Pengenalan emosi pada anak usia dini khususnya berumur 4 – 6 tahun masih dianggap sepele bagi orangtua. Para orangtua cenderung tidak peduli dan lebih memilih melakukan metode screen time untuk mengalihkan emosi anak mereka. Pemilihan media harus berhati-hati agar media sesuai dan nyaman untuk anak sehingga menciptakan tumbuh kembang sosial emosional yang baik dan positif, salah satunya melalui buku ilustrasi anak yang menarik dan interaktif. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Analisis data menggunakan 5W+1H dengan metode perancangan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama buku ilustrasi anak dan media pendukung yaitu flash card, stiker satuan, stiker set, gantungan kunci, kipas karakter, dan pouch kecil. Kata Kunci: anak usia dini, emosi, ilustrasi, media pembelajaran
DESAIN INFOGRAFIS TENTANG PEKERJAAN TERKAIT UI DAN UX Prabowo, Dwi Puji; Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Khamadi, Khamadi; Rismansa, Alya Tsabitah
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p88-96

Abstract

Abstract: Online marketing carried out by various companies has increased due to the Covid 19 pandemic. Companies create mobile platforms and websites to develop their business online. Thus, the need for work in the field of mobile applications and websites is increasing, especially in the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX). A large salary makes people interested in pursuing work in this field. However, jobs in the UI and UX fields are still not well understood by the public, especially regarding career opportunities and what competencies are needed. So, there is a need for socialization media to the public regarding types of work in the UI and UX fields through infographics. Through data collection using documentation and literature study techniques, qualitative data about work related to UI UX is analyzed and becomes an infographic design concept. The infographic design was made using Keleher's (2020) stages, namely ideation, research, copywriting, and design. The result is an infographic design that contains types of work other than UI UX designer, namely UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, and interaction designer. Visualization of infographics with character designs with fields of work and accompanied by explanations through copywriting makes it easier for readers to understand the message conveyed. Keywords: Infographics, user interface, user experience, work Abstrak: Kebutuhan perusahaan untuk melakukan pemasaran secara online meningkat akibat pandemi Covid 19. Perusahaan membuat platform mobile dan situs untuk mengembangkan bisnisnya secara online. Sehingga kebutuhan pekerjaan di bidang aplikasi mobile dan situs meningkat khususnya di bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Gaji yang cukup besar membuat masyarakat tertarik menekuni pekerjaan di bidang ini. Namun, pekerjaan di bidang UI dan UX masih kurang dipahami masyarakat khususnya peluang karir dan kompetensi apa saja yang dibutuhkan. Sehingga perlu adanya media sosialisasi ke masyarakat terkait jenis pekerjaan di bidang UI dan UX melalui infografis. Melalui pengumpulan data dengan teknik dokumentasi dan studi pustaka, maka data kualitatif tentang pekerjaan terkait UI UX dianalisis dan menjadi konsep perancangan infografis. Selanjutnya perancangan infografis menggunakan tahapan Keleher (2020) yaitu ideation, research, copywiting, dan design. Hasilnya adalah perancangan infografis yang berisi jenis pekerjaan selain desainer UI UX yaitu UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, dan interaction designer. Visualisasi infografis dengan desain karakter dan interaksinya sesuai bidang pekerjaan serta penjelasan melalui copywriting memudahkan pembaca memahami pesan yang disampaikan. Kata Kunci: infografis, pekerjaan, user interface, user experience