Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

Implementation of RFM Method and K-Means Algorithm for Customer Segmentation in E-Commerce with Streamlit Farrikh Alzami; Fikri Diva Sambasri; Mira Nabila; Rama Aria Megantara; Ahmad Akrom; Ricardus Anggi Pramunendar; Dwi Puji Prabowo; Puri Sulistiyawati
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v15i1.1524.32-44

Abstract

E-commerce is selling and buying goods through an online or online system. One of the business models in which consumers sell products to other consumers is the Customer to Customer (C2C) business model. One thing that needs to be considered in the business model is knowing the level of customer loyalty. By knowing the level of customer loyalty, the company can provide several different treatments to its customers to maintain good relationships with customers and increase product purchase revenue. In this study, the author wants to segment customers on data in E-commerce companies in Brazil using the K-Means clustering algorithm using the RFM (Recency, Frequency, Monetary) feature and display it in the form of a dashboard using the Streamlit framework. Several stages of research must be carried out. Firstly, taking data from the open public data site (Kaggle), then merging the data to select some data that needs to be used, understanding data by displaying it in graphic form, and conducting data selection to select features/attributes. The step follows the proposed method, performs data preprocessing, creates a model to get the cluster, and finally displays it as a dashboard using Streamlit. Based on the results of the research that has been done, the number of clusters is 4 clusters with the evaluation value of the model using the silhouette score is 0.470.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI JERSEY OFFICIAL PSIS SEMARANG DAN OFFICIAL MERCHANDISE PSIS STORE SEBAGAI DAYA TARIK KLUB Aldiray Septa Ernonanda; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 5, No 1 (2023): APRIL 2023
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Official Merchandise PSIS Store merupakan toko resmi klub sepakbola PSIS Semarang yang menjual produk-produk unggulan atau merchandise PSIS Semarang. PSIS merupakan satu dari sedikit klub Liga Indonesia yang memiliki official store di komplek stadion sehingga masih disosialisasikan dan dipromosikan kepada masyarakat, maka harus ada upaya sosialisasi melalui media komunikasi visual. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang dimulai dari tahap observasi, wawancara, dan sumber pendukung. Data kemudian dianalisis menggunakan metode SWOT. Media utama dalam perancangan ini yaitu motion graphic, sedangkan untuk media pendukungnya yaitu poster, konten media sosial, dan brosur
Digital Fashion Graphic Berdasarkan Inovasi Ornamen Kala Abi Senoprabowo; Dwi Puji Prabowo; Khamadi Khamadi
Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU) Vol 2 No 2 (2022): SEMNASTEKMU
Publisher : Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/semnastekmu.v2i1.190

Abstract

Ornamen Kala sering dijumpai di bangunan candi baik di Jawa maupun Bali. Ornamen ini sangat menonjol karena letaknya di atas pintu utama bangunan candi. Secara visual, disamping ornamen ini sangat menarik tetapi juga ikonik sehingga mudah diterima masyarakat. Penelitian ini mencoba mengembangkan ornamen kala menjadi sebuah komoditas fashion bagi generasi muda. Sehingga diperlukan perancangan desain fashion graphic yang secara sistematis mulai dari perancangan desain ornamen kala hingga pemasaran produk fashion dari ornamen tersebut dalam digital graphic. Penelitian dilakukan dengan proses eksplorasi, perancangan, hingga perwujudan. Data ornamen kala dari proses eksplorasi menghasilkan ide desain ornamen kala dalam bentuk motif utama, pendukung, dan isian. Sebagai hasil akhirnya hasil inovasi desain ornamen kala diwujudkan dalam produk fashion berupa dress, kain, hingga merchandise yang mengedepankan dua inovasi ornamen kala dalam implementasi media pemasaran berupa logo, media sosial, dan website.
PERANCANGAN ULANG DESAIN KEMASAN PRODUK BUBUR BAYI GROWFOOD INDONESIA Dzuha Hening Yanuarsari; Ahmad Akrom; Dwi Puji Prabowo; Siti Hadiati Nugraini; Nadia Adzra Ammara
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46053

Abstract

Abstrak Kemasan adalah salah satu seni, teknologi, dan ilmu yang memiliki tujuan sebagai pelindung produk yang akan dikirim, disimpan, atau dijajakan kepada audience. Salah satu produsen makanan bubur bayi sehat di Kota Tegal adalah Bubur Bayi GrowFood Indonesia. Kemasan produk GrowFood Indonesia saat   ini   masih   menggunakan   material   yang   tidak   ramah lingkungan, maka perlu dilakukan perancangan ulang kemasannya supaya sesuai dengan peraturan LHK (Kementrian Lingkungan Hidup   dan   Kehutanan)   agar   para   produsen mengurangi bahan plastik pada kemasan. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, studi pustaka dan analisis 5W+1H. Kemasan produk GrowFood Indonesia dirancang ulang menggunakan konsep eco-friendly, dengan tampilan visual yang fun, bright, dan   sederhana. Perancangan     ini        menghasilkan desain kemasan            produk GrowFood Indonesia yang ramah lingkungan sebagai media utama dengan media pendukung seperti instagram dan webite yang diharapkan dapat meningkatkan pemasukan industri. 
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN EMOSI PADA ANAK UMUR 4 – 6 TAHUN Fattah, Ailsa Nabila; Prabowo, Dwi Puji
CITRAKARA Vol. 5 No. 4 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v5i4.11032

Abstract

Pengenalan emosi pada anak usia dini khususnya berumur 4 – 6 tahun masih dianggap sepele bagi orangtua. Para orangtua cenderung tidak peduli dan lebih memilih melakukan metode screen time untuk mengalihkan emosi anak mereka. Pemilihan media harus berhati-hati agar media sesuai dan nyaman untuk anak sehingga menciptakan tumbuh kembang sosial emosional yang baik dan positif, salah satunya melalui buku ilustrasi anak yang menarik dan interaktif. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Analisis data menggunakan 5W+1H dengan metode perancangan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama buku ilustrasi anak dan media pendukung yaitu flash card, stiker satuan, stiker set, gantungan kunci, kipas karakter, dan pouch kecil. Kata Kunci: anak usia dini, emosi, ilustrasi, media pembelajaran
DESAIN INFOGRAFIS TENTANG PEKERJAAN TERKAIT UI DAN UX Prabowo, Dwi Puji; Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Khamadi, Khamadi; Rismansa, Alya Tsabitah
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p88-96

Abstract

Abstract: Online marketing carried out by various companies has increased due to the Covid 19 pandemic. Companies create mobile platforms and websites to develop their business online. Thus, the need for work in the field of mobile applications and websites is increasing, especially in the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX). A large salary makes people interested in pursuing work in this field. However, jobs in the UI and UX fields are still not well understood by the public, especially regarding career opportunities and what competencies are needed. So, there is a need for socialization media to the public regarding types of work in the UI and UX fields through infographics. Through data collection using documentation and literature study techniques, qualitative data about work related to UI UX is analyzed and becomes an infographic design concept. The infographic design was made using Keleher's (2020) stages, namely ideation, research, copywriting, and design. The result is an infographic design that contains types of work other than UI UX designer, namely UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, and interaction designer. Visualization of infographics with character designs with fields of work and accompanied by explanations through copywriting makes it easier for readers to understand the message conveyed. Keywords: Infographics, user interface, user experience, work Abstrak: Kebutuhan perusahaan untuk melakukan pemasaran secara online meningkat akibat pandemi Covid 19. Perusahaan membuat platform mobile dan situs untuk mengembangkan bisnisnya secara online. Sehingga kebutuhan pekerjaan di bidang aplikasi mobile dan situs meningkat khususnya di bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Gaji yang cukup besar membuat masyarakat tertarik menekuni pekerjaan di bidang ini. Namun, pekerjaan di bidang UI dan UX masih kurang dipahami masyarakat khususnya peluang karir dan kompetensi apa saja yang dibutuhkan. Sehingga perlu adanya media sosialisasi ke masyarakat terkait jenis pekerjaan di bidang UI dan UX melalui infografis. Melalui pengumpulan data dengan teknik dokumentasi dan studi pustaka, maka data kualitatif tentang pekerjaan terkait UI UX dianalisis dan menjadi konsep perancangan infografis. Selanjutnya perancangan infografis menggunakan tahapan Keleher (2020) yaitu ideation, research, copywiting, dan design. Hasilnya adalah perancangan infografis yang berisi jenis pekerjaan selain desainer UI UX yaitu UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, dan interaction designer. Visualisasi infografis dengan desain karakter dan interaksinya sesuai bidang pekerjaan serta penjelasan melalui copywriting memudahkan pembaca memahami pesan yang disampaikan. Kata Kunci: infografis, pekerjaan, user interface, user experience
Peningkatan Deteksi Posisi Wajah Manusia dengan Metode Normal PDF berbasis Algoritma Viola-Jones Pramunendar, Ricardus Anggi; Megantara, Rama Aria; Alzami, Farrikh; Prabowo, Dwi Puji; Pergiwati, Dewi; Sinaga, Daurat
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 15, No 1 (2024): JURNAL SIMETRIS VOLUME 15 NO 1 TAHUN 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v15i1.10617

Abstract

Deteksi kulit manusia dalam pengolahan citra memiliki peran penting dalam aplikasi seperti analisis gerakan, pencarian citra berbasis konten, interaksi manusia komputer, dan analisis pelacakan gerakan manusia. Meskipun banyak penelitian telah dilakukan, masih ada kendala dalam menghadapi variasi warna kulit manusia yang kompleks. Dalam penelitian ini, diusulkan peningkatan kinerja deteksi kulit manusia dengan memanfaatkan algoritma deteksi wajah Viola-Jones untuk menentukan posisi wajah dalam citra. Selain itu, diterapkan juga teknik pemisahan region kasar dan halus pada wajah guna meningkatkan hasil deteksi kulit manusia. Penggunaan Normal PDF digunakan untuk mencari probabilitas piksel kulit dalam citra. Metode yang diusulkan berhasil mencapai tingkat akurasi tinggi, di mana sebagian besar citra uji memiliki akurasi di atas 90%. Meskipun terdapat beberapa citra yang memiliki akurasi lebih rendah dibandingkan metode sebelumnya, secara keseluruhan metode yang diusulkan mampu meningkatkan kinerja deteksi kulit manusia. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan kontribusi berharga dalam pengembangan metode deteksi kulit manusia yang lebih baik.
Karakter Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Alternatif Desain Identitas Kota Semarang Adiwibawa, Bernardus Andang Prasetya; Prabowo, Dwi Puji
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1003

Abstract

AbstrakArtikel ini adalah hasil dari penelitian yang dilakukan untuk menggali khasanah khas kota dalam bentuk tampilan luar atau fasad bangunan sebagai alternatif acuan visual bagi suatu desain identitas. Penelitian dilakukan untuk menentukan bangunan yang secara visual terkenal, dengan metode jajak pendapat atau polling. Pengembangan desain identitas visual dilakukan dengan pendekatan formal melalui penyederhanaan bentuk. Luaran dari penelitian dan pengembangan desain adalah beberapa alternatif desain identitas kota. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa bangunan ikonik atau terkenal di suatu kota potensial menjadi alternatif suatu desain identitas visual. Kata kunci: fasad, bangunan, acuan visual, desain, identitas kota  AbstractThis article is a result of a research conducted to elaborate building facades as iconic city’s treasure as alternative visual reference for city’s visual identiy design. Polling method is conducted to determine some noted building. A formal analysis is carried out to develop visual design by stylizing the facades. The outcome of the research and design development are some alternative city’s identity designs. The conclusion of this research is that noted/iconic buildings in the city have a potential to be used as visual references for visual identity design. Keywords: facade, building, visual reference, desain, city’s identitas
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Sulistiyawati, Puri; Prabowo, Dwi Puji; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1335

Abstract

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography