Claim Missing Document
Check
Articles

Peningkatan Deteksi Posisi Wajah Manusia dengan Metode Normal PDF berbasis Algoritma Viola-Jones Pramunendar, Ricardus Anggi; Megantara, Rama Aria; Alzami, Farrikh; Prabowo, Dwi Puji; Pergiwati, Dewi; Sinaga, Daurat
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 15, No 1 (2024): JURNAL SIMETRIS VOLUME 15 NO 1 TAHUN 2024
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v15i1.10617

Abstract

Deteksi kulit manusia dalam pengolahan citra memiliki peran penting dalam aplikasi seperti analisis gerakan, pencarian citra berbasis konten, interaksi manusia komputer, dan analisis pelacakan gerakan manusia. Meskipun banyak penelitian telah dilakukan, masih ada kendala dalam menghadapi variasi warna kulit manusia yang kompleks. Dalam penelitian ini, diusulkan peningkatan kinerja deteksi kulit manusia dengan memanfaatkan algoritma deteksi wajah Viola-Jones untuk menentukan posisi wajah dalam citra. Selain itu, diterapkan juga teknik pemisahan region kasar dan halus pada wajah guna meningkatkan hasil deteksi kulit manusia. Penggunaan Normal PDF digunakan untuk mencari probabilitas piksel kulit dalam citra. Metode yang diusulkan berhasil mencapai tingkat akurasi tinggi, di mana sebagian besar citra uji memiliki akurasi di atas 90%. Meskipun terdapat beberapa citra yang memiliki akurasi lebih rendah dibandingkan metode sebelumnya, secara keseluruhan metode yang diusulkan mampu meningkatkan kinerja deteksi kulit manusia. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan kontribusi berharga dalam pengembangan metode deteksi kulit manusia yang lebih baik.
Karakter Fasad Bangunan Ikonik Kota sebagai Alternatif Desain Identitas Kota Semarang Adiwibawa, Bernardus Andang Prasetya; Prabowo, Dwi Puji
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 01 (2016): February 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i01.1003

Abstract

AbstrakArtikel ini adalah hasil dari penelitian yang dilakukan untuk menggali khasanah khas kota dalam bentuk tampilan luar atau fasad bangunan sebagai alternatif acuan visual bagi suatu desain identitas. Penelitian dilakukan untuk menentukan bangunan yang secara visual terkenal, dengan metode jajak pendapat atau polling. Pengembangan desain identitas visual dilakukan dengan pendekatan formal melalui penyederhanaan bentuk. Luaran dari penelitian dan pengembangan desain adalah beberapa alternatif desain identitas kota. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa bangunan ikonik atau terkenal di suatu kota potensial menjadi alternatif suatu desain identitas visual. Kata kunci: fasad, bangunan, acuan visual, desain, identitas kota  AbstractThis article is a result of a research conducted to elaborate building facades as iconic city’s treasure as alternative visual reference for city’s visual identiy design. Polling method is conducted to determine some noted building. A formal analysis is carried out to develop visual design by stylizing the facades. The outcome of the research and design development are some alternative city’s identity designs. The conclusion of this research is that noted/iconic buildings in the city have a potential to be used as visual references for visual identity design. Keywords: facade, building, visual reference, desain, city’s identitas
Katalog sebagai Media Promosi bagi UMKM Koelon Kalie Krobokan Semarang Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'; Prabowo, Dwi Puji; Haryadi, Toto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1206

Abstract

AbstrakSampah merupakan zat yang bersifat organik maupun anorganik yang dihasilkan dari setiap aktifitas manusia, seperti rumah tangga, industri, maupun komersil. Persoalan sampah di Indonesia, terutama di perkotaan merupakan masalah serius. Dinas Kebersihan Kota Semarang mencatat bahwa sampah perkotaan dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring laju pertumbuhan jumlah penduduk. Sampah mengakibatkan permasalahan yang komplek, antara lain pembuangan sampah liar yang dapat menimbulkan berbagai penyakit, kota kotor, bau tidak sedap, mengurangi daya tampung sungai dan lain-lain. Tahun 2012, berdiri UMKM “Koelon Kalie” yang bertujuan meningkatkan pendapatan masyarakat dengan mengelola sampah plastik menjadi produk yang mempunyai nilai jual. Permasalahannya adalah belum adanya kegiatan promosi yang dilakukan dan hanya melalui mulut ke mulut konsumen dalam memasarkan produk. Media katalog merupakan media yang terjangkau dan efektif. Di dalam media katalog berisi informasi mengenai produk. Informasi yang dicantumkan yaitu nama, spesifikasi, dan harga produk tersebut. Gambaran produk dapat dilihat dengan jelas melalui informasi foto produk yang ditampilkan di media katalog. Berkebalikan dengan media mulut ke mulut yang hanya bisa didengarkan tanpa adanya gambaran produk dengan jelas. Melalui media katalog, konsumen mendapat informasi lebih jelas mengenai gambaran produk olahan sampah plastik. Kata Kunci: katalog, media promosi, UMKM  AbstractTrash are an organic and inorganic substance that generated from any human activity, such as household, industrial, and commercial. Trash issues in Indonesia, especially in urban area is a serius problem. Department of Semarang City Sanitation noted that urban trash from year to year increases along with population growth rate. The trash resulting complex problems, such as illegal waste disposal, appear various diseases, dirty city, odor, reduce the capacity of river and others. In 2012, arise MSMEs “Koelon Kalie” wich aim to increase public revenue by managing plastic waste into a products that can be sold. The problem it’s not carry out promotional activities and only through word of mouth in the consumer products market. Catalog is a affordable and effective tool. Catalog contains information about products, such as name, specifications, and price. Products overview can be seen clearly through the picture information displayed in the catalog. Opposite to Word of Mouth that can only be heard and can not be seen the product picture. With catalog, consumers get more information on a product overview of plastic waste processed products. Keywords: catalog, promotion media, MSMEs
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual untuk Mata Kuliah Tipografi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Sulistiyawati, Puri; Prabowo, Dwi Puji; Ulumuddin, Dimas Irawan Ihya'
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1335

Abstract

Abstrak Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa media pembelajaran yang selama ini digunakan kurang efektif karena kurangnya pemanfaatan teknologi informasi, sehingga mahasiswa kurang maksimal dalam memahami materi kuliah yang disampaikan oleh pengajar. Perkembangan teknologi informasi saat ini banyak memberikan dampak positif bagi kemajuan bidang pendidikan diantaranya dapat digunakan untuk mendukung media dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran untuk mata kuliah tipografi dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu media audio visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dengan diciptakannya media pembelajaran audio visual ini diharapkan proses pembelajaran mata kuliah Tipografi dapat lebih efektif dan materi kuliah lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.  Kata Kunci : audio visual, media pembelajaran, tipografi AbstractTypography is one of the subjects in the field of visual communication design that prioritizes the visual aspect. However, based on the observation note that the media has been used less effective because the lack of use information technology, so students can't understand the course material that explained by lecturers. Today, the development of information technology is being positive impact for the advancement of education which can be used to support the media in the learning process. The purpose of this research is to design learning media for the course of typography by utilizing information technology, called audio-visual media.  The method that used in this research is Research and Development with ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). With the creation of audio-visual learning media is expected Typography learning courses can be more effective and the course material more easily understood by students. Keyword : audio visual, instructional media, typography
PELATIHAN PENINGKATAN KEAHLIHAN DASAR PEMROGRAMAN GAME 2D DI SMK NEGERI 10 SEMARANG Prabowo, Dwi Puji; Ulumuddin, dimas irawan ih'ya; Khamadi, Khamadi; Priyono, Andhen; Mustagfirin, Mustagfirin
ABDIMAS UNWAHAS Vol 9, No 2 (2024): -
Publisher : Universitas Wahid Hasyim Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31942/abd.v9i2.12266

Abstract

Salah satu SMK yang ada di Semarang adalah SMK Negeri 10 Semarang. Sekarang ini SMK Negeri 10 Semarang sudah berkembang menjadi SMK yang memilik berbagai jurusan. Salah satunya yaitu jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). RPL sendiri adalah jurusan yang mempelajari kompetensi pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan manajemen kualitas. Kemampuan siswa RPL seharusnya meluas dalam bidang teknologi informasi & komunikasi dengan perlu dibekali kemampuan dasar pemrograman game 2D. Keterampilan dasar pemrograman game 2D adalah kemampuan untuk membuat rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis dengan menggunakan game editor. Keterampilan dasar pemrograman game 2D ini penting dimiliki dalam bidang penunjang di jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kerampilan ini dibutuhkan untuk membuat berbagai aplikasi seperti game, virtual reality, augmented reality, virtual lab, dan masih banyak lagi lainnya. Jurusan RPL SMKN 10 Semarang tidak memiliki sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kemampuan keterampilan dasar pemrograman game 2D . Kegiatan pelatihan berupa pendampingan ini dilaksanakan secara langsung dan diikuti oleh 35 peserta siswa SMK N 10 Semarang . Hasil dari kegiatan pelatihan ini menunjukan signifikansi hasil yang cukup baik dilihat dari peningkatan pemahaman peserta mengenai pengetahuan tentang softwere  Construct dan peminatan siswa dalam membuat game sendiri . Hasil Survey menunjukan 91 % siswa memiliki minat dalam membuat game yang awalnya beranggapan bahwa membuat game sulit. Hal ini menunjukan bahwa kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan kontribusi dalam peningkatan kompetensi keilmuan pada peserta yang cukup signifikan.
Adaptive Inertia Weight Particle Swarm Optimization for Augmentation Selection in Coral Reef Classification with Convolutional Neural Networks Prabowo, Dwi Puji; Rohman, Muhammad Syaifur; Megantara, Rama Aria; Pergiwati, Dewi; Saraswati, Galuh Wilujeng; Pramunendar, Ricardus Anggi; Shidik, Guruh Fajar; Andono, Pulung Nurtantio
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.1.2726

Abstract

Indonesia possesses the world's largest aquatic resources, with 17,504 islands and 6.49 million square kilometers of sea. Located in the coral triangle, Indonesia is home to diverse marine life, including vital coral reefs. However, these reefs face threats from climate change, pollution, and human activities, endangering biodiversity and coastal communities. Therefore, monitoring and preservation are crucial. This study evaluates various augmentation methods for classifying underwater coral reef images using Convolutional Neural Networks (CNNs). Effective augmentation methods are essential due to the unique characteristics of these images. The methodology includes testing different augmentation methods, epoch parameters, and CNN parameters on a coral reef image dataset. Five optimization algorithms (AIWPSO, GA, GWO, PSO, and FOX) are compared. The highest accuracy, 95.64%, is achieved at the 10th epoch. AIWPSO and GA show the highest average accuracies, 93.44%, and 93.50%, respectively, with no significant performance differences among the algorithms. Statistical analysis using the Wilcoxon test indicates a significant difference between training and validation accuracy (p-value = 0.0020). These findings underscore the importance of selecting augmentation methods that align with the characteristics of each optimization algorithm to enhance classification performance. The results provide valuable insights into improving the quality and diversity of input data for classification algorithms in underwater image analysis. They highlight the necessity of matching augmentation methods to specific optimization algorithms to boost accuracy and effectiveness significantly. Future research should explore additional augmentation methods and optimization algorithms further to enhance the robustness and accuracy of underwater image classification.
Analisis Usability Aplikasi Virtual Reality UMKM Lumintu dari Sudut Pandang Pengguna Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Prabowo, Dwi Puji; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Bastian, Henry
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.18214

Abstract

Aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dirancang untuk dapat memfasilitasi UMKM Lumintu dalam memamerkan produk mereka. Aplikasi ini dibuat karena UMKM Lumintu tidak memiliki kemampuan untuk menyelengarakan pameran secara mandiri dikarenakan untuk membuat pameran yang bagus dan menarik diperlukan dana yang besar. Selain itu, perubahan dari melihat pameran nyata ke bentuk pameran maya memberikan pengalaman yang berbeda bagi pengguna saat menggunakan pameran digital virtual reality. Ketergunaan tersebut yang sering disebut sebagai usability. Fokus dari penelitian ini adalah menganalisis usability aplikasi virtual reality UMKM Lumintu dari sudut pandang pengguna sehingga dari hasil evaluasi dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk perbaikan pembuatan aplikasi virtual reality ruang pamer selanjutnya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan metode pengambilan data menggunakan kuisioner. Analisis data yang digunakan adalah 5 komponen usability berdasarkan teori dari Handiwidjojo dan Ernawati yaitu learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi virtual reality UMKM Lumintu ini layak untuk didistribusikan ke pengguna karena memiliki nilai yang baik dalam setiap komponen.
PERANCANGAN ANIMASI 2D BAHAYA STUNTING BAGI ANAK USIA 0-5 TAHUN DI KABUPATEN PATI Muqoddas, Ali; Senoprabowo, Abi; Prabowo, Dwi Puji; Langit, Tifa Sekar; Nugraini, Siti Hadiati
Jurnal Informatika UPGRIS Vol 10, No 1: Juni 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v10i1.19086

Abstract

Stunting is a condition where a toddler is smaller or shorter than his age. The Covid-19 pandemic has resulted in stunting cases in Indonesia increasing, including in Pati Regency. Stunting cases that occur in Pati Regency are mostly caused by wrong parenting patterns which, if not immediately addressed, children will experience mental, psychomotor and intellectual disabilities, and can affect human resources in the area. The research method in this design is qualitative with a framing analysis method. This design applies basic pre-production, production and post-production media methods. The main message in this design is an appeal for mothers to choose the right parenting style through 2D animation media..
Pelatihan Pembuatan Air Freshener Paper Sebagai Motivasi Enterpreneurship untuk Siswa-Siswi di SMK Negeri 7 Semarang Yanuarsari, Dzuha Hening; Prabowo, Dwi Puji; Ihya, Dimas Irawan; Ulumuddin, Ulumuddin
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2976

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi entrepreneurship siswa-siswi SMK Negeri 7 Semarang melalui pelatihan pembuatan air freshener paper. Program pelatihan ini dirancang untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan praktis dalam memproduksi air freshener paper, yang diharapkan dapat menumbuhkan minat dan kepercayaan diri siswa dalam berwirausaha. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif, yang dibagi menjadi empat tahapan yakni tahapan pengumpulan data, tahapan pelaksanaan pkm, tahapan evaluasi serta tahapan akhir dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan ini efektif dalam meningkatkan motivasi entrepreneurship siswa, yang tercermin dari peningkatan pemahaman tentang konsep bisnis, keterampilan membuat produk, dan minat untuk memulai usaha sendiri. Pelatihan ini juga memberikan dampak positif dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa dalam menciptakan produk yang bernilai jual. Dengan demikian, pelatihan pembuatan air freshener paper dapat menjadi salah satu strategi efektif dalam menumbuhkan jiwa entrepreneurship di kalangan siswa SMK. 
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK MEMPERKENALKAN APLIKASI RESERVASI ONLINE MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG Ardhana, Fairuz Rafi; Prabowo, Dwi Puji
CITRAKARA Vol. 7 No. 1 (2025): APRIL 2025
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Ranggawarsita merupakan museum yang ada di Kota Semarang dan mempunyai beraneka macam peninggalan didalamnya. Museum Ranggawarsita kini mempunyai inovasi baru dalam hal pembelian tiket, yaitu perilisan aplikasi reservasi online. namun perilisan aplikasi online ini masih belum dibarengi dengan media promosi yang dilakukan. Oleh karena itu, perancangan ini dibuat dengan tujuan memperkenalkan dan memromosikan aplikasi reservasi online Museum Ranggawarsita kepada masyarakat luas. Penelitian ini mengunakan metode kualitatif dan metode analisis SOAR sebagai metode pengolahan data untuk menemukan konsep kreatif dalam proses perancangan. Adapun beberapa media pendukung yang digunakan seperti billboard, poster, dan feed instagram untuk membantu promosi pada media utama. Perancangan ini diharapkan membuat aplikasi reservasi online Museum Ranggawarsita semakin dikenal luas oleh masyarakat, dan menarik minat masyarakat untuk berkunjung.