Claim Missing Document
Check
Articles

VISUALISASI BENTUK MAHKOTA KERAJAAN DI JAWA BARAT DALAM KARYA VIDEO ART Aghitsna Maulana, Dzikry; Maulana, Teddy Ageng; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajaan Sunda merupakan kerajaan kuno yang lokasinya terdapat di kawasan Jawa bagian Barat. Berdasarkan sumber sejarah yang ada, salah satu kerajaan yang merdeka dan berdaulat penuh tidak berada di bawah -payung kekuasaan Majapahit yang berkembang dalam periode yang sama yaitu kerajaan sunda . Penelitian terhadap perkembangan kerajaan Sunda sebenarnya telah dilakukan oleh banyak peneliti, Namun penelitian terhadap struktur perwilayahan dan benda-benda pusaka kerajaan tersebut secara khusus belum pernah dilakukan hingga saat ini. Berdasarkan beberapa sumber tertulis terpilih, laporan orang-orang kerajaan sunda memiliki banyak sekali benda pusaka peninggalannya seperti benda pusaka mahkota yang sudah jaman dahulu di buat dan di gunakan sebagai salah satu simbol kekuasaan yang dapat di gunakan oleh seorang raja terdahulu selain itu mahkota juga di gunakan sebagai penutup kepala seorang rasa. Akan tetapi saat ini keberadaan benda-benda pusaka tersebut perlahan mulai menghilang akibat korosi dan kemakan oleh usia dari benda tersebut oleh karena itu penulis ingin mengamankannya dalam usaha mendigitalisasikannya kedalam sebuah karya video art agar benda-benda pusaka terutama mahkota tersebut tidak akan hilang karena datanya sudah ada di dalam dunia digital. Dalam proses mendigitalisasikannya butuh beberapa data yang harus di siapkan seperti pengambilan foto dan video secara langsung kemudian pengunaan aplikasi editing yang tepat agar dapat menghasilkan sebuah karya video art yang bagus dan dapat di nikmatiKata kunci: kerajaan di jawa barat, Mahkota, video art
DESAIN KONTEN DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA BRAND FASHION DAMA KARA Sameto, Putri Merak Jingga; Arumsar, Arini; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promosi memiliki peran penting dalam bisnis, karena dapat mempengaruhi perilaku konsumen agar membeli produk. Namun hal ini tidak berlaku oleh brand fashion Dama Kara. Dama Kara menghadapi tantangan dalam menjual koleksi genap karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang pentingnya keterlibatan penyandang autis dalam produksi, serta preferensi konsumen terhadap desain koleksi ganjil yang lebih simple. Penelitian ini akan berfokus pada dua aspek utama, yaitu adanya strategi promosi online dengan pembuatan konten digital di media sosial yang menyoroti aktivitas kreatif yang dilakukan oleh penyandang autis di Dama Kara agar terciptanya awareness di masyarakat Indonesia yang mengakses konten digital, dan strategi promosi offline dengan mengadakan event pelatihan (workshop) untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pelatihan seni bagi penyandang autis serta meningkatkan variasi motif volume genap Dama Kara. Penelitian ini bertujuan untuk memahami makna dan pengalaman manusia dalam konteks social menggunakan pendekatan teori menggunakan pendekatan Design Thinking. Manfaat dilakukannya penelitian ini adalah untuk memberikam inspirasi bagi Dama Kara untuk meningkatkan penjualan volume genap dan menyangkal isu eksploitasi penyandang autis sebagai buruh Dama Kara. Untuk masyarakat, penelitian ini pun bermanfaat untuk memberikan pengetahuan dan gambaran nyata aktivitas yang dapat dilakukan oleh para penyandang autis dalam berkarya dan terus berkreativitas.Kata Kunci: Konten Digital, Penyandang Autis, Dama Kara
EKSPRESI NEGATIVE PENGGUNA SOSIAL MEDIA DALAM KARYA SENI INSTALASI YANG BERJUDUL EYE FOR AN I Perwitasari, Dyah; Endriawan, Didit; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Commonly every human have their own feelings and minds that only they knew. To show what9s inside their mind and feelings humans often project them through their expression directly or the opposite way. This is a sign to not mess around with human that kept their feelings by not projecting it directly and could potentially hide away their negative thoughts. The media that is used to craft this art work are literature study dan the medium exploration. . The art work message itself is to raise awareness over humans behind every gadget screen. It is to visualize the negative thoughts of other humans over what we actually posted in social media. Keywords : Eyes, Gadget, Installation Art, Negative Expression
KONFLIK PERSONALITAS ANTARA ORANG TUA DAN ANAK DALAM KARYA FILM PENDEK Ihsan, Fadlan Adhimas; Trihanondo, Donny; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keluarga adalah unit sosial yang terdiri dari orang-orang yang memiliki hubungan darah seperti orang tua, anak, dan saudara kandung. Keluarga memiliki peran yang sangat penting dalam perkembangan anak seperti pendidikan, kesehatan mental, dan perkembangan sosial. Salah satu aspek penting dalam keluarga adalah pendidikan atau parenting yang dilakukan oleh orang tua, pola asuh dapat mempengaruhi perkembangan anak dalam banyak hal. Dalam hal mengasuh anak, penting bagi orang tua untuk memperhatikan kebutuhan dan keahlian anak mereka, orang tua harus memahami bahwa setiap anak itu unik, orang tua juga harus memberikan perhatian yang cukup kepada anak. Sikap Orang tua yang tidak mendukung hobi dan impian anak dapat mengakibatkan anak merasa tidak dihargai dan tidak didukung oleh orang terdekatnya. Hal ini dapat mengurangi motivasi anak untuk mengejar hobinya dan menurunkan harga dirinya. Oleh karena itu dilakukan upaya untuk memvisualisasikan permasalahan ini melalui film experimental yang berupaya untuk menyadarkan setiap individu mengenai isu parenting yang tidak supportive ini. Menyadarkan beberapa orang tua bahwa seorang anak mempunyai mimpinya sendiri. Kata Kunci : Keluarga, Hubungan Keluarga, Parenting, Hobi & Mimpi, Film Pendek
PERANCANGAN FILM ART BERJUDUL “STOP BULLYING! THE DAYS WILL BE BETTER” Devina, Deanna; Trihanondo, Donny; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

karya Film art sebagai medium untuk mengkritisi kasus marak bullying sangat efektif supaya masyarakat dapat menerima pesan yang ingin di sampaikan melalui video tersebut dapat mudah lebih dipahami. Karya ini ingin menunjukan bentuk emosional perasaan korban prilaku perundungan. Krisisnya kesadaran masyarakat terhadap sebuah kasus perundungan atau bullying yang marak terjadi dikalangan anak anak hingga dewasa yang dapat menimbulkan berbagai dampak buruk pada Kesehatan Sosial, dan psikologi setiap korbannya. Krisisnya bentuk kesadaran dari masyarakat, orang tua dan satuan Pendidikan terhadap prilaku perundungan yang sudah menjamur di masyarakat kita. Colorso mengatakan bahwa korban perundungan cenderung merasa takut, cemas, dan memiliki harga diri yang lebih rendah dibandingkan anak yang tidak menjadi korban perundungan. tingginya tingkat depresi, kecemasan, ketidakmampuan, hiper sensitivitas, merasa tidak aman, panik dan gugup di sekolah, konsentrasi terganggu, penolakan oleh rekan atau teman, menghindari interaksi sosial, lebih tertutup, memiliki sedikit teman, terisolasi, dan merasa kesepian. Kata Kunci : Film Art, Perundungan, Kesehatan Mental
PERILAKU MANUSIA TERHADAP TEKNOLOGI DALAM KARYA SENI INSTALASI BERJUDUL HUMAN CHANGE Budiman, Cecep Ramdhan; Maulana, Teddy Ageng; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas Akhir ini memiliki tujuan sebagai sarana pengekspresian penulis terhadap realita yang terjadi saat ini dimana perilaku manusia berubah secara drastis dengan adanya teknologi khususnya smartphone.Hubungan antara manusia dan teknologi tidak dapat dipisahkan satu sama lain karena ide atau pemikiran manusia juga dipengaruhi oleh teknologi dan sebaliknya.karya.melalui karya ini penulis ingin membuat suatu karya yang divisualisasikan dari tahapan bayi sampai lansia sehingga kita dapat memahami dan mengetahui bagaimana sikap,pola pikir,serta interaksi sosial manusia yang dipengaruhi oleh teknologi dan membangun potensi perilaku manusia yang positif sehingga anak-anak sampai lansia dapat memahami dan menggunakan teknologi dengan baik dan bijaksana. karya ini diciptakan lewat karya instalasi berjudul HUMAN CHANGE dengan menggunakan kaca pertama berbentuk layar yang mempresentasikan sebuah gambaran kehidupan di zaman sekarang dan 7 kaca berikutnya bergambar bayi,remaja,dan orang dewasa yang menggambarkan orang-orang yang hidup di umur yang berbeda serta gambar objek-objek yang merepresentasikan teknologi. Kata kunci: perilaku manusia, teknologi, seni instalasi
PERMAINAN TRADISIONAL ANAK DI ERA DIGITAL DALAM KARYA INSTALASI Ramandiaz, Azmi Rifaldi; Endriawan, Didit; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa kanak-kanak sangat berperan pen琀椀ng pada penentuan kualitas diri manusia, denganmengisi waktu luangnya oleh bermain bersama teman sebayanya. Permainan tradisional merupakanpermainan rakyat yang sering dimainkan oleh anak-anak di suatu daerah sebagai peninggalan pusaka yangturun temurun. Di era digital saat ini, teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat menjadiinovasi yang memberikan manfaat dalam banyak hal, seper琀椀 saran hiburan. Namun hal tersebutmemengaruhi nilai-nilai budaya bangsa indonesia, khususnya permainan anak. Dimana budaya populertumbuh di perkotaan yang menyebabkan degradasi, sehingga potensi untuk memberikan dampakekonomi, sosial, dan budaya yang signi昀椀kan belum dikembangkan. Ar琀椀nya masyarakat pemakai budayayang 琀椀dak lagi mengenal kearifan lokal, berbeda dengan lingkungan masyarakat yang memanfaatkanbudaya dalam kehidupan sehari-harinya. Nilai-nilai budaya lokal yang hilang di masyarakat saat ini telahhilang akibat perubahan perilaku anak muda, sehingga permainan tradisional sudah jarang dimainkan diera digital. Dalam bentuk karya seni dapat mewujudkan visual objek di refresentasikan denganmenghadirkan Kembali permainan tradisional dalam bentuk Sculpture dengan proyeksi cahaya deanganperpaduan seni suara sebagai penerapan Audiovisual Immersif. Terhadap pemahaman pewarisan nilainilaibudaya lokal pada kalangan masyarakat generasi muda yang sangat pen琀椀ng mencari solusi dalammemberikan ruang terhadap pengetahuan dalam se琀椀ap segmen kehidupan sosial dengan upayamempertahankan eksistensi nilai budaya bangsa. Kata-kata Kunci : Permainan Tradisional, Psikologi Anak, Era Digital, Seni Instalasi, Seni Cahaya, SeniSuara, Patung
REPRESENTASI KESEIMBANGAN KEHIDUPAN MANUSIA DI ERA GLORIFIKASI GILA KERJA DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL Mutmainah, Ergi Alifia; Yuningsih, Cucu Retno; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gila kerja atau workaholic menjadi gaya hidup dan sebuah glorifikasi manusiakhususnyadiperkotaan, sehingga setiap kali ingin menciptakan ketenangan manusiamerasa bersalah akan hidupnya. Hal tersebut tentu mempunyai banyak pengaruh negatifterhadap manusia itu sendiri khususnya pada kesehatan fisik maupun mental.Pengkaryaan tugas akhir karya film eksperimental yang berjudul <The Beauty of a SlowerPaced Life= ini akan menyampaikan suatu pesan dan ajakan bagi manusia untuk merasa<tidak apa-apa= menjalankan hidupnya dengan lebih tenang. Karya film eksperimentaldibuat dengan konsep video game retro dengan tujuan memberi kesan fun dan juganostalgia untuk audiens yang melihat. Kesan minimalis tetap akan terasa pada konsepvideo game, karena minimalis memiliki interpretasi akan sebuah ketenangan itu sendiri.Oleh karena itu film eksperimental akan menjadi media penyampai pesan yang memilikimakna dengan kemasan visualisasi yang menarik dan menyenangkan. Kata Kunci : Film Eksperimental, Masyarakat Perkotaan, Gila kerja, Kesehatan Fisik, HidupTenang.
REPRESENTASI STRATA SOSIAL DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL BERJUDUL "TAHTA" Arvi, Rivano; Endriawan, Didit; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia dapat dikatakan sebagai makhluk sosial karena manusia dalam hidupnya tidak dapat dilepaskan dari pengaruh manusia lain. Manusia membutuhkan manusia lain dalam hidupnya, karena ini lah manusia disebut makhluk sosial. Strata sosial atau yang juga disebut sebagai Stratifikasi sosial ini berarti pengelompokan masyarakat atau manusia ke dalam bagian bagian atau lapisan lapisan tingkatan dalam kehidupan , baik dalam hal pekerjaan , bermasyarakat dan lain sebagainya. metode tugas akhir ini mengunakan metode pengkaryaanVideo eksperimental merupakan suatu cabang dalam pengkaryaan videografi, merupakan sebuah bentuk modifikasi , mengevalusasi ulang bentuk konvensi sinematik dan mengeksplorasi bentuk bentuk non naratif dan alternatif menjadi bentuk naratif tradisonal atau metode dalam pengerjaannya. Hal yang bersifat eksperimental erat kaitannya dengan hal seni, sebagaimana contohnya lukisan , tarian, literatur, puisi, atau riset film eksperimental yang nantinya akan berupa wujud karya yang buah dari hasil visualisasi strata sosial didalam kehidupan dan lingkungan kerja. Karya yang nantinya mengunakan metode pengkaryaan dengan hasil film eksperimental ini akan menjawab pertanyaan dari latar belakang dan akan ditampilkan saat siding akhir dalam bentuk film eksperimental. Karya ini memiliki kesimpulan bahwa semua akan mengalami hal ini, selama masih dalam lingkungan kerja yang memilki atasan dan bawahan, namun bukan merubah pemikiran pembaca menjadi tujuan utama disini, tujuan penulis disini hanya dapat dengan baik memvisualisasikan ide menjadi suatu karya dan dapat diterima. Kata Kunci : Manusia , Strata sosial, film eksperimental
SKIZOFRENIA DALAM KARYA FILM PENDEK BERJUDUL MY EMPTY CROWDED MIND Segara, Adam Damaian Pandji; Trihanondo, Donny; Rachmawanti, Ranti
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karya tugas akhir ini dilatarbelakangi dengan adanya permasalahan tentang penyakit mentalbernama skizofrenia yang sering disalah-artikan sebagai orang gila oleh masyarakat luas. Walaupunmemiliki beberapa gejala seperti: halusinasi, delusi, dan berperilaku tidak wajar, tidak semua pengidapskizofrenia kehilangan akal sehatnya. Adapun tujuan dari dibuatnya karya tugas akhir ini adalah untukmengurangi mispersepsi tersebut dalam media film pendek yang dapat dimengerti oleh orang awam.Gejala Psikis yang ada pada penderita skizofrenia dapat direpresentasikan ke dalam media film pendekdengan memanfaatkan unsur-unsur yang ada. Mulai dari segi sinematografi yang meliputi warna, shot,pergerakan kamera, framing, sampai elemen suara untuk menggambarkan keadaan tertentu.Pemilihan media film pendek memiliki alasan untuk menjelaskan penyakit ini dengan pendekatan yanglebih mudah dipahami oleh masyarakat. Secara garis besar, My Empty Crowded Mind merupakan karyayang menggabungkan elemen kreatif dari film pendek dengan tujuan edukatif untuk menyampaikanpesan kuat tentang skizofrenia. Film ini diharapkan dapat menginspirasi generasi mendatang untukmenghilangkan stigma, meningkatkan kesadaran, dan memahami kesehatan mental secara lebih baikdalam masyarakat. Kata Kunci: Film Pendek, Psikologi, Skizofrenia, Sinematografi
Co-Authors Adrian Permana Zen Aghitsna Maulana, Dzikry Al Ghifari, Muhammad Amani, Hasna Nareswari Andreas Rio Adriyanto Anggia, Rafi Hafizhni Arumsar, Arini Arvi, Rivano Aryaguna, Tastian Naufal Aryawijaya, Emir Hakim Athaullah, Muhammad Ashiil Rizki Azmi, Dafa’tsabitul Barran Antares, Shandy Baskara, Candra Buchari, Malik Yazid Budiman, Cecep Ramdhan Cecep Alba Cucu Retno Yuningsih Darmawan, Dimas Devina, Deanna Didit Endriawan Diningrum, Anisa Epri Djarlis Gunawan Donny Trihanondo Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Dyah Perwitasari Fahreza, Rayhan Febyari, Audreyelle Ganjar Gumilar Gumelar, Ganjar Hadiwidjojo, Fauziyyah Nurhayya Hermawan, Rio Hidayat, Kendrik Arioputro Ihsan, Fadlan Adhimas Iqbal Prabawa Wiguna Islami, Hilda Alhaque Makkarumpa, Humaira Basrah Maulida, Aura Permata Meilano, Tamba Firman Hendro Mendanu, Trias Putra Mgahfira Akbar, Muhammad Sadam Moh. Rasyid Ridho Muliandini, Rizkia Raihana Mutmainah, Ergi Alifia Nabilah, Siti Nurul Nugraha, Bintang NUR FADILAH Nurfaizi, Hafizh Nuryana, Divana Hafizha Perdana, Rionaldi Permana, Adrian Prasojo, Galih Aris Pratama, Lutfi Hendra Priana, Muhammad Eric Puspawijaya, Regina Aziz Putri, Anggi Aulia Putri, Clara Arini Qoriah A. Siregar Rafael, Muhammad Reza Ramandiaz, Azmi Rifaldi Ridzky, Axel Ramadhan Salma, Salsabilla Aulia Sameto, Putri Merak Jingga Sari, Ardhea Maya Sari, Nesthi Rasika Segara, Adam Damaian Pandji Sendang, Lusia Shebina, Biannisa Situmorang, Eka Christian Soni Sadono Syarip Hidayat Tasnim, Nurida Teddy Ageng Maulana Tsaqifa Nur Rahmi Hakim Vega Giri Rohadiat Widiyanto, Marcell Aryapaksi Zulfahmi, Hafidh Zaky Wahyu