Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Jurnal Guru Komputer

Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI di SMKN 4 Bandung Rossy Rossy Agustriyanda; Wawan Setiawan; Eka Fitrajaya Rahman; Bahar Nugraha Praja
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29480

Abstract

Salah satu permasalahan yang menyebabkan rendahnya mutu Pendidikan adalah perancangan pembelajaran siswa yang hanya berfokus pada kemampuan kognitif. Padahal selain kemampuan kognitif, kemampuan afektif dan psikomotorik perlu untuk dikembangkan juga. Untuk meningkatkan kemampuan afektif, siswa harus berperan aktif dalam proses pembelajaran. Dalam penelitian ini akan dirancang model pembelajaran Project Based Learning yang dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak di kelas XI SMK Negeri 4 Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan model yang dikembangkan oleh Kurt Lewin. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL 3 Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, dengan jumlah 35 siswa. Kriteria keberhasilan penelitian yang ditetapkan untuk keaktifan belajar siswa adalah 75% siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran project based learning (PjBL) dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak di kelas XI SMK Negeri 4 Bandung. Setelah diterapkan model pembelajaran project based learning (PjBL) pada siklus I rata-rata keaktifan belajar siswa mencapai 67% dan pada siklus II meningkat menjadi 79%. Sehingga dapat disimpulkan, terdapat peningkatan pada keaktifan siswa antara siklus I dan siklus II sebanyak 12% setelah menerapkan model pembelajaran project based learning (PjBL).
Penerapan Metode Pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus: SMK N Pekerjaan Umum Bandung) Dewini Dewini; Eka Fitrajaya Rahman; Lala Septem Riza
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.27999

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ada terkait sarana prasarana yang kurang merata sebagai salah satu penyebab rendahnya kualitas siswa dan mutu pendidikan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, menerapkan dan mendokumentasikan metode pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan pada materi routing, untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran CSU terhadap peningkatan kognitif siswa.Terdapat tahapan yang disusun untuk pembuatan ide CSU antara lain penentuan tahap dan pemilihan topik materi, pemilihan ide CSU, penentuan ide CSU untuk Materi Routing, Penyusunan Langkah-langkah Pembelajaran, Alat dan bahan peraga. Dari penelitian ini didapatkan hasil: (1) Metode Pembelajaran CSU dalam materi Routing didapatkan dari hasil angket siswa sebesar 85,3% dan hasil angket guru sebesar 82,5% yang diinterpretasikan “Sangat Baik”. 2) Metode Pembelajaran CSU dapat meningkatkan hasil kognitif siswa diperoleh dari rata-rata indeks gain sebesar 0,52 dengan kriteria efektivitas “Sedang”
Pengaruh Model Pembelajaran Project Base Learning Melalui Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Muhammad Dafit; Bahar Nugraha Praja; Enjang Ali Nurdin; Eka Fitrajaya Rahman
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 1 (2020): JGrKom: July 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i1.29505

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil berlajar peserta didik setelah diberikan treatment atau perlakuan berupa penerapan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 4 Bandung. Model penelitian yang digunakan adalah model kurt lewin. Dilakukan selama dua siklus di dapatkan hasil pada siklus I hasil belajar yang diperoleh sebesar 61,11% dari total 36 siswa mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 77,94 dan pada siklus II 86,11% peserta didik mencapai KKM dengan rata-rata hasil penilain proyek sebesar 86,22. Sehingga terjadi peningkatan gain sebesar 0,375 dengan kategori sedang. Sedangkan dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer terhadap aktifitas guru dan peserta didik didapatkan pada siklus I sebesar 76,67% aktifitas guru dan  60% aktfitas peserta didik serta pada siklus II sebesar 93,33% aktifitas guru dan  86,67% aktfitas peserta didik. Dari data diatas menunjukan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan model pembelajaran project base learning melalui pembelajaran daring pada mata pelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak.
Pembelajaran Model Team Games Tournament(TGT) Berbantuan Web Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Alif Ismail Salem; Eka Fitrajaya Rahman; Rasim Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28190

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar, padahal mata pelajaran Pemrograman Dasar adalah fundamental bagi siswa Teknik Komputer dan Informasi untuk kedepannya dalam menghadapi berbagai macam mata pelajaran yang lebih lanjut. Kurangnya minat belajar dan materi yang dianggap sulit bagi siswa menjadi faktor utama menurunnya hasil belajar. Dibutuhkan suatu solusi yang dapat merubah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dirasa sulit oleh siswa. Oleh karena itu mengimplementasikan model Team Games Tournament (TGT) berbasis Web untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Dari penelitian ini, diperoleh hasil (1) Multimedia berbasis Web yang dibangun mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli media dengan persentase nilai 87,33%, dan mendapat nilai Sangat Baik oleh ahli materi dengan persentase nilai 77,67%, (2) Indeks gain multimedia berbasis Web berada pada kategori sedang yaitu 0,66 disebabkan oleh tingkat kepintaran siswa yang berbeda-beda, (3) multimedia berbasis Web mendapat respon positif dari siswa dengan persentase nilai 86,35%.
Implementation of ADDIE in Multimedia to Improve Students' Understanding of Extrapolation Sofhia Nabilah; Eka Fitrajaya Rahman; Asep Wahyudin
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 1 (2023): JGrKom: July 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v4i1.30640

Abstract

Branching becomes one of the materials in basic programming subjects in vocational schools that have not been properly understood by the student. The observation results showed a problem in the learning process of the subject. The proposed solution to solve the identified problem is develop an interactive learning multimedia. Interactive multimedia helps solve problems by making the subject matter more interesting and easier to understand. This study aims to analyze the implementation of ADDIE model in the design and development of learning, improve student extrapolation understanding, and student response to multimedia. Interactive multimedia has been developed and rated "Feasible" by material experts with a score of 3,67 and is rated "Feasible" by multimedia construction experts with a score of 4,03. The use of multimedia, on the other hand, improves the understanding of student extrapolation shown it is emphasized by using the ANOVA test with a value of 0,553 x 10-130,05. The student's response to interactive multimedia received a score of 4,53 with the category "Very high".
Seminar on Future Trends and Research in the Field of Study Smart Learning Environment Erlangga, Erlangga; Rahman, Eka Fitrajaya; Putro, Budi Laksono; Junaeti, Enjun; Piantari, Erna; Judie, Rizky Rachman; Rasim, Rasim
Jurnal Guru Komputer Vol 4, No 2 (2023): JGrKom: September 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v4i2.45496

Abstract

The field of education has advanced thanks to technological developments in the 21st century. Teaching and learning activities have pointed towards a smart learning environment (SLE). Many research efforts have attempted to define SLE as well as identify key features for creating an intelligent learning environment. SLE is a development of digital learning environments (DLEs). Both SLE and DLEs have the same goal, which is to provide an effective, efficient and attractive learning environment for learners. The purpose of this community service is to introduce SLE research and studies, provide insight to academics, practitioners and students regarding SLE research trends, find out the extent of implementation, needs and opportunities for SLE implementation in institutions. The method used is the direct communication counseling method by holding webinars (online seminars) regarding SLE research trends targeting academics, practitioners and students at both undergraduate and postgraduate levels. At the end of the activity, a question-and-answer session was carried out, and the participants filled out a questionnaire as a form of evaluation. After attending this seminar, it is expected that the participants can understand trends future research regarding the field of SLE studies.
Web-Based Personalized Learning Media for Enhancing Cognitive Abilities of Vocational High School Students in Basic Programming Subject Damayanti, Tiara Ayu; Prabawa, Harsa Wara; Rahman, Eka Fitrajaya
Jurnal Guru Komputer Vol 3, No 2 (2022): JGrKom: September 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v3i2.31571

Abstract

Every student has different personal needs and characteristics and those must be considered as the factors that must be considered in the learning process. Therefore, appropriate learning methods must be student-centered, otherwise known as personalized learning. This study aims to implement web-based learning media with a personalized learning approach to improve cognitive abilities of vocational school students, measure the effect of media application and student responses to learning media. This study uses a quantitative method with a comparative causal design, and the Whole Life Cycle method is used for media development. The research design used was a one-group pretest-posttest. Web-based learning media with a personalized learning approach that was developed and got a percentage score of 86% or "Very Good" by experts on media testing. The use of web-based media with the personalized learning approach can improve the cognitive abilities of vocational students who are tested with post-test questions with an increase in the average N-gain of students in group A of 0.47 (which is in the "medium" category) and in group B an increase in the average N-gain of students by 0.53 (which is included in the "medium" category). There is a relationship between student responses to instructional media and an increase in n-gain at the lower-, middle-, and upper-class levels. For the overall response of students to learning media get a percentage score of 94.43%.