Claim Missing Document
Check
Articles

GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP BAHAYANYA HOAX DI MEDIA SOSIAL Baran Alrasyhad, Muhammad; Sumarlin, Rully; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Luasnya informasi di media sosial yang bisa dijangkau oleh kalangan mudamaupun tua, terdapat beberapa informasi yang menyesatkan (hoaks) dan masih rendahnya literasi masyarakat sehingga dapat menyebabkan seseorang mudah untukterserang berita palsu. Bagaimana penulis sebagai perancang game mengedukasimasyarakat tentang bahayanya hoaks dan meningkatkan kewaspadaan terhadapbahayanya hoaks melalui media gim karena sekarang gim sangat disukai olehkalangan muda maupun tua. Gim sendiri membutuhkan sebuah konsep. Game designdocument berperan sebagai dokumentasi pembuatan game dari tahap praproduksisampai dengan pasca produksi, Gim yang akan dirancang memiliki cerita yangbertema tentang hoaks. Untuk tercapainya Game Design Document yang sesuaidengan tema yang akan digarap, dibutuhkan pengumpulan data dengan metodekombinasi Metode yang perancang akan gunakan adalah metode kombinasi, metodeini menggabungkan metode kualitatif dengan menggunakan dua pengumpulan datayaitu studi pustaka dan wawancara. Dalam pengumpulan data untuk menambahpengetahuan pada fenomena dan karya yang akan digarap dikombinasikan denganmetode kuantitatif dengan menggunakan pengumpulan data yaitu kuisioner. Pengumpulan data kuisioner ini untuk menganalisa khalayak sasar. Melalui gamedesign document ini game yang akan digarap akan menampilkan bagaimana bahayahingga dampak yang disebabkan oleh hoaks.Keyword: game design document, hoaks, informasi, media sosial
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PELESTARIAN HEWAN ENDEMIK SURILI UNTUK MASYARAKAT KABUPATEN BANDUNG Farhanudin, Feisal; Iskandar, Muhammad; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak hewan di Jawa Barat yang populasinya terancam punah, salah satu fauna tersebutadalah surili (Presbytis comata). Berdasarkan red list IUCN 2015 hewan endemik ini termasuk ke dalam status Endangered atau terancam bahaya. Beberapa faktor yang menjadikan populasi hewan ini terus berkurang karena perburuan liar, menyusutnya habitat surili karena alih fungsi hutan menjadi lahan dan pemukiman, serta terjadinya bencana alam di sekitar habitat surili. Dari fenomena ini maka penulis bermaksud untuk membuat perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia terutama daerah Kabupaten Bandung akan terancamnya populasi surili, dengan harapan masyarakat setempat menjadi lebih peduli dalam pelestarian hewan endemik ini. Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer dari observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang dibutuhkan sebagai dasar perancangan video animasi motion graphic sebagai media kampanye pelestarian hewan Surili. Hasil akhir dari perancangan motion graphic ini diharapkan dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pelestarian hewan endemik Surili.Kata Kunci: Hewan Endemik, Kampanye, Surili, Animasi, Motion graphic.
ERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D DENGAN JUDUL Suci Masithoh, Dinda; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yang masih dalam pencarian jati diri, pada usia ini sangat penting untuk bisamengenal diri dan mengetahui kemampuan dan nilai diri. Orang yang cenderung tidak mencintai dirinya seringkali menilai diri sebagai manusia yang tidak berguna dan selalu membandingkan diri dengan orang lain, hal ini membuat diri sulit untuk bertumbuh kearah yang lebih baik Pembuatan desain karakter animasi 2d menjadi media utama untuk mengkaji informasi mengenai kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri. Dalam perancangan ini penulis fokus pada pembuatan karakter desain animasi 2d mahasiswa yang kurang mencintai diri sendiri untuk menumbuhkan kesadaran kesehatan mental pada mahasiswa untuk lebih mencintai diri sendiri dengan output artbook. Metode yang digunakan dalam perancangan karya adalah metode kualitatif dengan melakukan observasi, studi pustaka dan wawancara. Observasi Metode ini dilakukan dengan mengamati objek yang akan diteliti yaitu mahasiswa yang berumur 18-24 tahun. Berdasarkan hasil pengolahan data yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara dan analisis karya sejenis, maka penulis sebagai desainer karakter akan merancang karakter animasi dengan penggayaan kartun yang semi-realis. Dari data yang sudah didapatkan ada 2 karakter yang dibuat,. Dalam perancangan karakter ini, penulis menyesuaikan latar belakang ceritakarakter dan elemen desain pada karakter dengan asal kota tempat karakter lahir dan tumbuh.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, kesehatan mental, self-love
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D FENOMENA BURNOUT PADA MAHASISWA DKV TELKOM UNIVERSITY Munafatimah, Athaya Sesikofhanun; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Burnout adalah stress kerja yang ditandai dengan kelelahan fisik danemosional. Tidak hanya pekerja kantoran, mahasiswa pun dapat mengalami burnoutyang diakibatkan oleh perkuliahan. Burnout memiliki gejala apatis terhadappekerjaan, yang menyebabkan berkurangknya performa kerja. Pada mahasiswa,burnout menyebabkan turunnya kualitas mahasiswa dalam mengerjakan tugaskuliah, berkurangnya nilai, dan bersikap tidak peduli terhadap perkuliahan. Melihathal ini, maka dibuatlah animasi 2 dimensi dengan perancangan karakter yangmembahas fenomena tersebut dengan tujuan memperkenalkan burnout padamahasiswa. Perancangan karakter dibuat dengan melihat karakteristik mahasiswaDKV Telkom University yang mengalami burnout. Dilakukan pengumpulan datamenggunakan metode kualitatif berupa observasi yang dilakukan di kampus FIKTelkom University, studi pustaka terkait burnout dan perancangan desain karakter,wawancara terhadap psikolog dan mahasiswa DKV Telkom University, danpenyebaran kuesioner kepada mahasiswa DKV Telkom University. Dari perancanganyang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri mahasiswa DKV TelkomUniversity yang mengalami burnout memiliki kantung mata gelap, berkulit sawomatang, membawa ransel, dan membawa buku sketsa untuk keperluan kuliah.Kata kunci: animasi, burnout, mahasiswa, perancangan desain karakter
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG ETIKA BERKENDARA DALAM AKTIVITAS SUNMORI Dwiaksara, Muhammad Ananta; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sunmori (Sunday Morning Ride) adalah kegiatan berkendara roda dua atau roda empat pada minggu pagi, biasanya kegiatan ini dilakukan individu tau perkelompok untuk mencari angin segar atau  sebatas  mencari  sarapan  saja.  Namun  belakangan  ini  kegiatan  sunmori  cukup meresahkan  warga  sekitar.  Pasal  nya  kegiatan  sudah  mulai  berubah  menjadi  ajang  kebut-kebutan dijalan maupun penggunakan knalpot bising yang berlebihan. Oleh karena itu perlu nya media  informasi kepada remaja yang melakukan aktivitas sunmori ini. Media infromasi ini dapat berisikan informasi terkait etika berkendara yang baik di  jalan. Maka dari  itu penerapan motion graphic dalam media informasi sangat diperlukan. Dengan penggunaan motion graphic sebagai media  informasi  dapat  mudah  dipahami  oleh  remaja.  Selain  itu  dalam  perancangan  nya  ini, dalam  pengumpulan  data  nya,  perancang  menggunakan  metode  gabungan  yaitu  dengan menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan  kuesioner.  Dalam  perancangan  karya  ini, perancang memilih  remaja pada usia rentan 12  – 18 tahun, dimana pada usia  ini, banyak nya pengendara  sepeda motor  yang masih melanggar  aturan. Hasil  akhir dari proses perancangan karya  ini berupa media  animasi  motion  graphic yang diharapkan dapat memberikan  informasi dan edukasi tentang etika berkendara dalam sunmori.Kata Kunci: etika, motion graphic, remaja, sunmori
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI UPAYA MENGATASI PENGARUH PROCRASTINATION TERHADAP PRODUKTIVITAS MAHASISWA TELKOM UNIVERSITY Musthopa, Moh. Fajar Ilham; Fiandra, Yosa; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan yang diteliti adalah tentang bagaimana Procrastinasi dapat memengaruhi aktivitas dan produktivitas mahasiswa Desain Komunikasi Visual Telkom University juga membantu memberikan  solusi mengatasi  pengaruh  Procrastinasiterhadap  produktivitas mahasiswa Desain Komunikasi Visual Telkom University. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pesan untuk mengatasi  Procrastinasi  agar  tidak  berdampak  buruk  terhadap  produktivitas mahasiswa Desain  Komunikasi  Visual  Telkom  University.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  Metode kualitatif dengan cara observasi, wawancara dan kuisioner. Data yang digunakan dalam penelitian ini  yaitu  hasilobservasi,  wawancara  dan  kuisioner  untuk  mengetahui  pengaruh  Procrastinasi terhadap aktivitas mahasiswa Desain Komunikasi Visual Telkom University. Adapun sumber data pada penelitian  ini adalah mahasiswa Desain Komunikasi Visual Telkom University. Berdasarkan data yang diperoleh, diketahui bahwa kebiasaan Procrastinasi menurunkan tingkat produktivitas mahasiswa  Desain  Komunikasi  Visual  Telkom  University.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya media motion graphic untuk menyampaikan pesan kepada pelaku procrastinasi.Kata kunci: mager, motion graphic, procrastination.
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL Ghifari, Nail Fattah; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
DESIGN OF ISLAMIC HISTORY DOCUMENTARY IN THE SULTANCY BANTEN Hirfat, Mohammad Alma; Sumarlin, Rully; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia  is  the  largest  muslim  country  in  the  world  with  a  muslim population  of  236.53 million  people  or  about  86.88%  of  the  population.  This  is inseparable from the long history of the entry of Islam in the territory of Indonesia which was once known as the Nusantara region. The spread of Islam pioneered by traders in the midst of Hindu-Buddhist influence was very successful. Then came the various sultanates patterned Islam which helped in the spread of Islam throughout the archipelago one of which is the Sultanate of Banten. With the influence of the ruler, Islam can have a strong influence in the Land of Banten. But unfortunately the history seems to be lost and forgotten because the interest of young people to study history  is  very  minimal.  Therefore,  the  author  is  interested  in  designing  a documentary entitled=History of Islam in the Sultanate of Banten".Keywords: documentary film, Sultanate of Banten, islamic histor
PERANCANGAN STORYBOARD MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PERSUASI TENTANG PROFESI PETANI TERHADAP GENERASI MUDA DI JAWA BARAT Jabbar Rizki, Achmad Nur; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia dikenal juga sebagai negara agraris dengan arti bahwa sektor pertanian masih memiliki peran penting. Produktivitas pertanian dapat dipengaruhi beberapa faktor, yang diantaranya lahan, alat, dan sumber daya petani yang produktif. Berdasarkan data dari SUTAS 2018 usia rata-rata sumber daya petani diatas usia produktif, dengan generasi muda berada pada 3,2 juta jiwa dari jumlah seluruhnya 27,6 juta jiwa. Perancangan motion comic ini dilakukan sebagai media persuasi tentang profesi petani yang sering dipandang sebelah mata oleh generasi muda yang akan membangun karirnya di Jawa Barat. Dalam perancangannya, digunakan metode penelitian kualitatif sebagai landasan perancangan. Metode ini mencakupi analisis melalui pengumpulan data dari observasi, studi pustaka, dan wawancara. Melalui rancangan karya dihasilkan cerita yang mengajak menjadi petani dan juga rancangan storyboard sebagai pra-produksi untuk pembuatan motion comic.Kata kunci: Jawa Barat, Motion Comic, Petani, Profesi, Storyboard, Usia Produktif
PERANCANGAN ANIMASI 2D “SOCIAL FIGHTER“ SEBAGAI ANIMATOR Putra Herlambang, Luthfi; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Instagram saat ini adalah salah satu platform media sosial yang paling banyak dimainkan oleh para masyarakat Indonesia. Gaya hidup remaja saat ini memang tidak bisa dipisahkan dari kemajuan teknologi yang ada pada zaman modern ini, khususnya para remaja pengguna Intsagram yang mengikuti banyak trend yang viral. Tetapi dengan banyaknya hal baru di Instagram malah berdampak negatif bagi pola pikir remaja yang dapat menyebabkan Cyberbullying. Oleh karena itu, diperlukan suatu media yang bertujuan untuk membantu dan menghimbau para remaja di Indonesia saat bermain Instagram agar tidak merugikan pengguna Instagram lainnya yakni berupa penanyangan animasi 2D. Dalam suatu animasi 2D, animator berperan penting dalam dalam membuat suatu gambar menjadi hidup dan bergerak, animator juga yang berperan untuk menggambarkan secara utuh dari suatu shot atau scene untuk dijadikan animasi full. Animasi yang dibuat oleh animator menggunakan 12 prinsip animasi dan acting character yang dibantu dengan referensi dari karya sejenis yang dirancang berdasarkan data yang sudah terkumpul dari penelitian kualitatif, dengan metode pengumpulan data primer seperti studi pustaka, observasi dan wawancara dan dibantu dengan data sekunder seperti kuesioner. Hasil akhir dari perancangan ini adalah berupa animasi 2 dimensi pendek berdurasi 4-5 menit yang bisa ditonton di platform Youtube.Kata kunci: Animator, Cyberbullying, Instagram.
Co-Authors Abiyoso, Rahardian Adisuryo Utomo, Riwan Adya Mulya Prajana Agung Wahyu Nugroho Aisyi Syafikarani Ananda, Ahmad Rafi Hanif Angelia Lionardi Anggar Erdhina Adi Anggraini, Diana Noor Aulia Rahma, Farah Auryn, Arriella Baran Alrasyhad, Muhammad Binekas, Nauval Dewi Sufyani, Liza Mutiara Dhiya Ramadhan, Diva Dhiya Ramdhani, Rifki Dicky Hidayat Dopades, Mario Dwi Rahadianto, Irfan Dwiaksara, Muhammad Ananta Enrico Pratenta Farhanudin, Feisal Ghafara Hazna, Auliana Putri Ghifari, Nail Fattah Haikal Trenandy, Muhamad Handayani Siallagan, Putri Nauli Hirfat, Mohammad Alma Ilmy, Miftahul Irfan Dwi Rahadianto Iskandar, Muhammad Jabbar Rizki, Achmad Nur Kamar, Raihan Resya Khatami, Syakki Marchey Alexandra, Queenesha Mario Dopades Mario Mario Mario Mario Maulana, Muhamad Difa Mella, Ladita Arta Mumtaza, Tanzila Vibia Munafatimah, Athaya Sesikofhanun Musthopa, Moh. Fajar Ilham Nabil Zuhdi, Muhammad Narmadi, Hasasiya Salafush Naufal Aidia, Azka Nuruddin, Muhammad Ihsan Olivine Alifaprilina Supriadi Permadi, Jibril Satrio Pudavi, Adrian Kiyan Hilmi Putra Herlambang, Luthfi Putri, Rifa Yoly Rahmiati Aulia Rayhan Alghifari, Daffa Razi, Aria Ar Riky Taufik Afif Riwan Adisuryo Utomo Riza, M Wahyu Satrio, Annisa Salsabilla Azharia Sihombing, Stephanie Jessie Margaret Siti Hajar Komariah Suci Masithoh, Dinda Tiara Radinska Deanda Utami, Ayu Puspita Jurnalis Utomo, Riwan Adisuryo Wachyu, Kyra Labiqa Yosa Fiandra Zahra Firdaus, Yasmin Zaini Ramdhan Zakiyy Utama, Mochamad Ibnu Zhafirah, Fathimah Athiyah