Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pelestarian Aset Budaya Permainan Congkak Melalui Desain Karakter Untuk Anak Vina Dwi Sartika; Sri Wulandari; Alfian Candra Ayuswantana
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 7 No 02 (2023): Jeskovsia 7.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v7i02.962

Abstract

Traditional games are now disappearing due to the existence of games from foreign nations which are circulating in the form of online games. Games that can divert children's attention and interest in traditional Indonesian games. Through games, children are able to feel various feelings of joy or sadness, playing also involves interactions with each other or opponents. To achieve that feeling can be found by playing traditional games. This atmosphere can be found in traditional games. Based on this, the writer is interested in designing a character design about a traditional Indonesian game, namely the game Congklak. This design uses qualitative research methods with data collection techniques in the form of interviews, observation and literature studies. The results of this design are in the form of 2D-based animated characters which will later be implemented in various communication media. The design of this character design is a way to preserve Indonesian original cultural assets and educate the public about traditional games so that their existence is maintained.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG RESEP JAMU TRADISIONAL KHAS JAWA TIMUR SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BAGI REMAJA Sri, Wulandari; Widyayuniar, Nabilah; Ayuswantana, Alfian Candra
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jamu merupakan warisan budaya Indonesia yang telah digunakan secara turun-temurun sebagai minuman tradisional untuk menjaga kesehatan. Di era modern, jamu mengalami peningkatan popularitas akibat kesadaran masyarakat terhadap efek samping obat kimia dan meningkatnya akses informasi tentang obat tradisional. Namun, generasi muda, khususnya remaja usia 18-21 tahun, menunjukkan rendahnya minat mengonsumsi jamu karena kurangnya informasi yang mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi resep jamu yang informatif dan menarik bagi remaja. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode campuran, yaitu perpaduan antara metode kualitatif dan metode kuantitatif dengan alat analisis berupa analisis deskriptif.  Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melalui wawancara dengan ahli jamu dan ilustrasi, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta observasi di toko buku. Hasilnya, buku ini dirancang dengan konsep verbal dan visual yang disesuaikan dengan preferensi remaja: bahasa ringan, ilustrasi semi-realis, warna earth tone, dan tata letak yang menarik. Buku ini berisi resep-resep jamu tradisional, seperti Jamu Beras Kencur dan Kunyit Asam, yang mudah dibuat serta manfaat kesehatannya. Media pendukung seperti mug, apron, dan reusable bag ditambahkan untuk meningkatkan daya tarik. Buku ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang efektif, memperkenalkan gaya hidup sehat melalui jamu kepada remaja, serta mendukung pelestarian budaya tradisional Indonesia.
Logo Redesign as an Effort to Strengthen the Identity of Sanggar X Talent Dance Official Surabaya Rahmawati, Deby; Sri Wulandari; Aditya Rahman Yani
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 7 No. 1 (2025): Vol. 7 (2025) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v7i1.246

Abstract

The widespread access to popular culture through digital media has an impact on increasing public taste for modern art. Changes in trends that dominate various social platforms are often considered more relevant or cool compared to traditional art which may be considered old-fashioned or outdated. Therefore, interaction with traditional art is needed to educate and inspire teenagers' interest in local cultural diversity. In overcoming this challenge, a studio is needed as a place for activities that support the development of art and culture. As with dance studios in Surabaya that create dances to be performed at festivals and competitions between regions to show how diverse and dynamic dance art is. Thus, the purpose of the logo redesign on the Sanggar XTD Official Surabaya is to build and develop the image of the studio which is more consistent and professional. This effort is made by adjusting the logo design to the tastes of today's teenagers so that they are willing to be involved in dance. The research method used is a mixed method (qualitative and quantitative) based on a descriptive analysis approach. Primary data collection techniques are carried out through interviews, observations and questionnaires, while secondary data collection is through literature studies. Formulating design concepts, such as keywords , verbal concepts, visual concepts and media concepts are some important aspects that also need to be considered in making a logo. Thus, it is hoped that the logo redesign strategy will play an effective role in creating a fresher visual identity and be able to present the studio by adopting a modern design without abandoning traditional values.
Perancangan Karakter Buku Anak “What’s Around Ami?” dengan Konsep Antropomorfisme dan Simbolisme Domba dalam Alkitab Putri, Regina Dian Larasati; Masnuna; Sri Wulandari
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v18i1.2518

Abstract

Children's Storybook "What's Around Ami?" is designed as an educational medium incorporating Biblical values for children aged 4-7 years. Utilizing an anthropomorphic approach and lamb symbolism as its main character, this study aims to create easily understandable character designs. The design methodology includes market observation, interviews with child psychologists and teachers, literature studies on anthropomorphism, and questionnaires to validate character designs. According to child psychologist interviews, children show greater preference for animal characters. This book simplifies complex spiritual concepts while serving as an interactive and engaging solution for parents and educators to teach Christian morals and faith.
KONSEP AWAL FILM PENDEK YOUTUBE UNTUK MEREPRESENTASIKAN RESILIENSI PADA REMAJA Santoso, Bilgies Diva; Setiawan, Bayu; Wulandari, Sri
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i2.8863

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang konsep awal film pendek yang merepresentasikan resiliensi remaja penyandang bisu tuli, dengan YouTube sebagai media distribusi. Metode yang digunakan adalah metode campuran (mixed methods) melalui observasi, wawancara, dan kuesioner pada anggota komunitas TIBA di Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa resiliensi pada remaja bisu tuli terbentuk melalui kemampuan beradaptasi, pengalaman pribadi, dan dukungan lingkungan sosial. Konsep film berjudul Alter dihasilkan untuk menyampaikan pesan empati dan motivasi melalui visual sinematik serta bahasa isyarat. Film ini diharapkan menjadi media edukasi dan inspirasi bagi masyarakat dalam memahami tantangan serta kekuatan penyandang bisu tuli
Perancangan E-Booklet Tentang Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) Berbahaya Untuk Siswa SD Sri Wulandari; Restu Ismoyo Aji; Navisatul Izzah; Dian Eka Permanasari
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 25, No 1 (2022): April 2022
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v25i1.6423

Abstract

Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) merupakan makanan atau jajanan yang sering dijumpai di lingkungan sekolah dan sebagian besar anak sekolah mengonsumsinya secara rutin. Jajanan adalah pangan tertentu yang beresiko tinggi terhadap kualitas sumber daya manusia dalam jangka panjang karena selain berhubungan dengan zat gizinya juga rawan terhadap kontaminasi bibit penyakit, akibat rendahnya kualitas makanan dan minuman serta tingkat kebersihan jajanan. Anak-anak yang berada di kelompok usia Sekolah Dasar, memiliki sifat unkonsistensi terhadap makanan, makanan yang mereka pilih umumnya berdasarkan apa yang mereka sukai atau tidak tanpa mempertimbangkan factor lain, misalnya factor keamanan makanan, kebersihan dan gizi dari makanan yang mereka konsumsi. Perlu adanya sosialisasi kepada anak sekolah khusunya sekolah dasar mengenai bahaya dari jajan sembarangan. Maka dari itu penelitian ini memfokuskan diri pada perancangan iklan layanan masyarakat berupa E-booklet mengenai PJAS berbahaya untuk SISWA Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan model perancangan procedural.  Hasil akhir dari penelitian ini berupa Ebooklet dengan desain yang disesuaikan dengan target audiens yaitu siswa Sekolah Dasar.