Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Identifikasi penggunaan media digital terhadap perkembangan motorik halus anak di TK Trimardisunu Demak Lailis Saadah; Rina Windiarti
Jurnal Pendidikan Anak Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Anak
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpa.v12i2.65069

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permainan digital terhadap kemampuan motorik halus anak di TK Trimardisunu Demak. Lokasi penelitian dilakukan di TK Trimardisunu Demak. Dalam penelitian mengenai Identifikasi Perkembangan Motorik Anak Usia Dini Melalui Permainan Digital. Sumber datanya yaitu: Kepala Sekolah, Guru serta orang tua murid di TK Trimardisunu. Teknik pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Triangulasi sumber merupakan teknik untuk menguji kredibilitas data dengan cara melakukan pengecekan data yang didapatkan dari beberapa sumber. Analisis data menggunakan model Milles dan Huberman yaitu melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian bahwa media digital mampu memberikan dampak pada kemampuan motorik halus peserta didik di TK Trimardisunu Demak. Media digital menjadi salah satu alternatif kegiatan belajar dan bermain yang menyenangkan serta sesuai dengan perkembangan zaman karena melibatkan TIK. Hanya saja dalam penggunaannya perlu pendampingan baik dari orang tua maupun guru dan diarahkan untuk membuka permainan edukatif yang dapat meningkatkan perkembangannya termasuk salah satunya adalah kemampuan motorik halus.
Pengaruh Penggunaan Microsoft Office Terhadap Profesionalisme Guru Taman Kanak-Kanak Dewanti, Salsabila Putri; Windiarti, Rina
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 25 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10437095

Abstract

Technology is developing very rapidly in the digitalization era. Software of various types is created in tandem with the advancement of technology. One of them is the Microsoft Office application, which can be used in educational settings. Teachers are now expected to master technology and apply it in the classroom and school administration. As a result, the goal of this study was to collect information on the impact of Microsoft Office applications on the professionalism of Kindergarten (TK) teachers. This study used a quantitative method with cross sectional design. The population in this study were kindergarten teachers who followed Microsoft Office course at Vocasia with 16 sample. The data was collected through the distribution of questionnaires by Google Form. Then, the results of the research were processed by the normality test, regression analysis, and coefficient of determination. The results of the study indicated that using Microsoft Office applications had a 70.7% influence on teachers' professionalism. Furthermore, teachers could use the Microsoft Office application to manage school administration by creating Lesson Plans (RPP), recording student learning outcomes, creating innovative learning media, creating children's worksheets, managing financial administration, and compiling a learning curriculum. Thus, mastery of Microsoft Office applications is highly recommended for kindergarten teachers. Keywords: Microsoft Office, Professionalism, Kindergarten Teacher
PENDAMPINGAN KELUARGA ORANGTUA ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI KONDISIUNMET NEED FOR CONTRACEPTION (KESULITAN PEMILIHAN METODE KONTRASEPSI) Windiarti, Rina; Formen, Ali; Tasu’ah, Neneng; Sari, Desty Citra; Thoha, Muchamad
Civics Education and Social Science Journal (CESSJ) Vol. 2 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/cessj.v2i2.1134

Abstract

Adanyaledakanpenduduk dan kehamilan yang tidakdiinginkan yang berujung pada aborsi yang tidakamanakibat dariunmet need contraception (kesulitandalammemilihmetodekontrasepsi) menjadipermasalahan di berbagai negara berkembang, termasuk Indonesia yang merupakan negara dengan pendudukterbesar keempat setelahCina, India, dan Amerika Serikat. Angka unmet need yang masih tinggi, yaitu 10,5% (SDKI 2017) berdampak pada tingginyapertumbuhanpenduduk, sehinggaakanmenyebabkanterhambatnyalaju pembangunan di berbagai bidang. Oleh karenanya, upaya untuk mengatur kehamilan yang melibatkanlembaga BKKBN perluditingkatkan. Tujuan dilakukannya pengabdian ini adalah untuk memberikan penyuluhansertapendampinganbagikeluarga yang memilikianakusiadini yang mengalami kondisi unmet need for contraception, agar dapat mengatur jarak kehamilanantarasatudengan yang lainnya. Metode yang akandilakukandalam pengabdianini adalahdenganmemberikanpendampinganbagi orangtuausia subur yang memiliki Anak Usia Dini. Pengabditerdiridaritiga orang dosen yang masing-masing memiliki latar belakangbidangkeahlian yang berbeda, yaitu: PAUD-pendidikan anak dalam keluarga (1 orang), PAUD–perencanaan pembelajaran (1 orang), PAUD–kebijakan PAUD (1 orang). Agar pengabdian ini efektif dan tepat sasaran, maka timpengabdi mengundang satu orang coordinator penyuluh KB Kecamatan sebagai nara sumber. Isi kegiatanpengabdianiniberupa: (1) penyampaianmateri, (2) kegiatan pendampingan, dan (3) review hasil kegiatanpengabdian. Denganhasil akhir, parapesertapengabdianmerasapuas dan tercerahkankarenaselamaini selalu bimbangdengankondisi mereka. Target pesertadalampengabdianinisebanyak 21 orang yang terdiri dari tujuh pasang pasangansuami istri. Namunkehadiran pesertasebanyak 19 orang, sehinggadapat dihitungbahwajumlahpeserta yang hadir cukup memenuhi target yaitu sebanyak 90% yang didapat dari hasil: (19:21)x100%.
Development of A Preparation Pocket Book on the Theme of Nature Preservationin Preparation Extraculicular Activities dari, Wulan; Windiarti, Rina
BELIA: Early Childhood Education Papers Vol 13 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Jurusan PGPAUD FIP UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TK Tadika Puri Cendekia sudah menerapkan pramuka pra siaga sejak tahun 1999, namun belum tersedia buku untuk guru dengan isi buku yang lebih detail, dan PP PAUD DIKMAS Jawa Tengah dari Tk Anak Cerdas dan SAKA WBB guru belum memahami kepramukaan, dan untuk melaksanakan kegiatan Pramuka sejak dini, agar anak memperoleh pengalaman Pramuka dan pendidikan karakter sejak dini. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development. Langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam melakukan kegiatan penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data, uji validitas data, dan teknik analisis data yang digunakan Hasil analisis kebutuhan guru terhadap Buku Saku Prasiaga menunjukkan bahwa guru menghendaki adanya Buku Saku Prasiaga berbentuk hardfile. Prototipe Buku Saku Prasiaga menggunakan aplikasi corel draw, dengan materi kepramukaan, materi subtema kebun binatang, dan materi muatan lokal. Analisis penilaian ahli dan praktisi bahwa aspek kelayakan isi dan materi memperoleh nilai rata-rata 86,38. Media memperoleh nilai rata-rata 88,18. Dari penilaian tersebut memperoleh nilai rata-rata nilai 87,28 dengan kategori sangat baik atau sangat layak.
Strengthening National Awareness Among Elementary Students at The Republic of Indonesia School in Tokyo Loretha, All Fine; Windiarti, Rina; Amin, Zakki Nurul; Sariah, Qoniatus
Journal of Innovation and Research in Primary Education Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jirpe.v4i3.1916

Abstract

Initial study found out a lack of awareness, understanding, and interactive experience of students at the Republic of Indonesia School Tokyo about Pancasila and Indonesian Culture. Only about 6.2% of students managed to answer questions correctly on the national insight material. Meanwhile, the survey results showed that 28.6% of students understood Pancasila in class, while 21.7% of students understood it from social media. This study aims to determine the effect of interactive modules based on Pancasila student profiles on national insight at the Republic of Indonesia Elementary School Tokyo. The research method used was a quantitative one-group pretest-posttest experiment. The subjects of the study consisted of 17 male and female students in grade 1 of the Republic of Indonesia Elementary School Tokyo in phase A, namely ages 6-8 years. The research method used was a quantitative experiment, One-group pretest-posttest. The research subjects comprised 17 male and female students of grade 1 of the Republic of Indonesia Elementary School Tokyo in phase A, aged 6-8 years.The study results showed a significant increase in the national insight of elementary school children after utilizing the interactive module. Based on the hypothesis testing, the p-value is 0.000 <0.05. By implementing interactive modules that integrate the IPTEKS approach and project-based learning methods, students become more active and enthusiastic in understanding and applying the values of diversity.
Peningkatan Keterampilan Kognitif pada Anak Autis Usia Dini Melalui Media Visual Interaktif Nugrahani, Rahina; Sihombing, Riama Maslan; Idris, Muhammad Zaffwan bin; Windiarti, Rina; Diana, Diana
Jurnal Sosioteknologi Vol. 23 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2024.23.2.3

Abstract

Autism Spectrum Disorder (ASD) is a complex neurodevelopmental condition characterized by impairments in social communication, restricted interests, and repetitive behaviors. Children with ASD often face challenges in the development of cognitive skills, which play a crucial role in academic achievement, adaptive functioning, and overall quality of life. This study introduces an innovative approach to aid early childhood individuals diagnosed with ASD in recognizing their daily routines by means of a visual interactive board game. The developed visual interactive board game, although the design is simple, is meticulously structured to foster and enhance cognitive skills, specifically focusing on language development and improvement in adaptive behavior. The efficacy of this medium was examined through a single-case method utilizing the Single Subject Research (SSR) experimental approach. The research involved three children aged 4-5 years with an ASD diagnosis, employing a patterned B1-I-B2 design. The results of this study underline the potential of interactive board games as an engaging tool for fostering cognitive skills in early childhood autism.
Maze Games to Develop Early Children's Hots (Higher Thinking Order Skills) Ahdiyanti, Annisa Fani; Windiarti, Rina
BELIA: Early Childhood Education Papers Vol 11 No 2 (2022): November 2022
Publisher : Jurusan PGPAUD FIP UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/belia.v11i2.56342

Abstract

Kemampuan HOTS sangat diperlukan anak usia dini. Revolusi industri 4.0 menjadi salah satu faktor anak usia dini pada saat ini harus mempunyai berbagai keahlian untuk menunjang kehidupan mereka pada masa depan. Dalam revolusi industri 4.0 kemampuan kognitif sangat diperlukan. Dalam hal ini pembelajaran menggunakan media permainan cocok dalam mengembangkan kemampuan berfikir anak khususnya keterampilan berfikir tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah melalui penggunaan permainan maze dapat mengembangkan higher thinking order skills anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan metode eksperimental design tipe one grup pretest posttest design. Sampel yang digunakan berjumlah 17 responden. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner/angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan maze dapat mengembangkan kemampuan berfikir tingkat tinggi anak usia dini.
Effect Of Interactive Media In Fun Learning On Cognitive Abilities In Children Aged 5-6 Years Utomo, Aulia Maulida Kurnia; Windiarti, Rina
BELIA: Early Childhood Education Papers Vol 12 No 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Jurusan PGPAUD FIP UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/belia.v12i1.65721

Abstract

Peluang dan tantangan pada era perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan yaitu mendorongnya inovasi serta kreasi dalam pengembangan proses pembelajaran (Primayana, 2019). Penggunaan media interaktif dalam pembelajaran fun learning di rasa penting untuk mendukung kegiatan belajar mengajar sehingga tercapainya tingkatan pencapaian perkembangan (Shalikhah, 2016).Proses pembelajaran yang di terapkan pada tingkat satuan pendidikan untuk taman kanak-kanak belum berjalan secara maksimal dalam tingkatan pencapaian perkembangan, para guru masih sering menggunakan metode yang sama atau proses ajar konvensional yang terkesan membosankan (Nur et al., 2020). Salah satunya adalah aspek perkembangan kognitif pada anak usia dini. Aspek perkembangan kognitif merupakan kemampuan yang di miliki oleh setiap individu dalam mengolah informasi dengan bahasa sehari-hari yang disebut kemampuan berfikir (Novitasari & Fauziddin, 2020). Penelitian ini mengkaji dan mengukur apakah ada peningkatan pada kemampuan kognitif pada anak setelah diterapkannya pembelajaran fun learning menggunkaan media interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen yaitu berupa pemberian perlakuan atau treatment pada anak. Selain itu, jenis metode dalam penelitian ini adalah Pre-Eksperimental Faktor Tunggal Desain atau dapat disebut One-Group Pretest-Posttest Design. Adpun teknik analisis data berupa Paired Sample T-Test dan seluruh perhitungan menggunakan IMB SPSS Statistic 25. Hasil analisis data nilai rata-rata (mean) sebelum diterapkannya pembelajaran fun learning menggunkaan media interaktif yaitu 44.20 dan setelah diterapkanya pembelajaran fun learning menggunkaan media interaktif yaitu 59.37. Hal tersebut terlihat bahwa adanya peningkatan skor rata-rata nilai yaitu 15,17. Berdasarkan pada hasil uji Paires Sampel T-Test menunjukan nilai t hitung > t tabel (33,705 > 2,042). Selain itu dapat terlihat dari nilai Sig. (2-tailed) yaitu 0.000, berarti (0.000 < 0.05). Berdasarkan hal tersebut menunjukan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh media interaktif dalam pembelajaran fun learning terhadap kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK AR ROCIM Kecamatan Kaliwungu Selatan Kabupaten Kendal.
Influence of Kahoot! Games Against the Mastery of English Vocabulary for Children Aged 5-6 Years In Knowing Animals Lathifia, Shasty Alfrida; Windiarti, Rina
BELIA: Early Childhood Education Papers Vol 12 No 2 (2023): November 2023
Publisher : Jurusan PGPAUD FIP UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/belia.v12i2.65829

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan game edukatif terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun dalam mengenal ragam hewan. Game edukatif yang digunakan yaitu Game Kahoot!. Penelitian dilakukan pada kelompok B KB TK Nasima. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif eksperimen dengan desain one group pre test pos test design. Subjek penelitian berjumlah 30 anak dengan pembagian 14 anak TK B1 Prabumullih dan 16 anak TK B2 Sungai Liat. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah Game Kahoot!, observasi dan teknik analisis data dilakukan dengan deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari penggunaan Game Kahoot! terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris anak dalam mengenal hewan setelah dilakukan perlakuan. Pada tahap pre test, nilai rata-rata penguasaan Bahasa Inggris anak adalah 29,37 yang berada pada kategori MB (Mulai Berkembang). Kemudian setelah 12 kali perlakuan, dilakukan pre test yang menunjukkan kenaikan nilai rata-rata menjadi 53,80 yang berada pada kategori BSH (Berkembang Sesuai Harapan) dengan kenaikan nilai sebanyak 24,43. Nilai uji paired sample t-test pada penelitian ini 0,000 yang berarti lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) artinya ada pengaruh positif dari penggunaan Game Kahoot! terhadap penguasaan kosakata Bahasa Inggris anak. Hasilnya disimpulkan bahwa penggunaan Game Kahoot! terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris anak usia 5-6 tahun dalam mengenal hewan di KB TK Nasima.