Articles
PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS REACH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X SMKN 2 BENGKULU TENGAH
Rapi Sandora;
Diah Selviani;
Hermawansa Hermawansa
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 01 (2022): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.3012022.2808.12-16
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahuiibagaimana pengaruh media pembelajaran berbasis reach terhadap hasil belajar siswa pada imata pelajaran simulasi idigital idi iSMK iNegeri i2 Bengkulu Tengah. untuk mengetahui apa saja faktor internal dan eksternal yang ditemukan ketika media pembelajaran berbasis Reach terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital SMKN i2 Bengkulu Tengah. Metode iyang idigunakan idalam ipenelitian iini adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif iyaitu isuatu iproses imenemukan pengetahuan idengan menggunakan idata iberupa angka. Dengan membandingkan nilai sebelum diberi perlakuan (pretest) dengan nilai setelah diberi perlakuan (posttest). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu penyebaran kuesioner, dokumentasi dan tes. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X Tkj yang berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis reach lebih tinggi dibanding sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis reach , yaitu 96,6% siswa yang belum mencapai KKM sebelum dilaksanakan media pembelajaran dan setelah melakukan media pembelajaran berbasis reach hanya 10% siswa yang belum mencapai KKM. Hasil analisis data dengan uji t hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dengan nilai asym sig. (2- tailed) yaitu 0,000 < 0,05
GAMBARAN METODE DEMONSTRASI DALAM MATERI POKOK WAN DI KELAS XI TKJ SMKN 3 KOTA BENGKULU
Sela Senja Sari;
Diah Selviani;
Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 01 (2022): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.3012022.2810.22-26
Penelitian Ini bertujuan untuk menjelaskan gambaran pelaksanaan pembelajaran dengan penggunaan metode demonstrasi pada materi pokok WAN di kelas XI TKJ 1 SMKN 3 Kota Bengkulu. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan metode deskriptif kualitatif fenomenologi. Fokus penelitian yang dilaksanakan adalah untuk menjelaskan metode demontrasi dalam pembelajaran kejuruan materi WAN di kelas XI TKJ 1 SMKN 3 Kota Bengkulu. Hasil dari analisis data terhadap kuisioner atau angket yang dilakukan menghasilkan perolehan data dengan kriteria atau kategori pengajaran metode demonstrasi sangat baik sebesar 27%, kategori baik 56%, kategori cukup sebesar 14%, kategori kurang sebesar 2% dan kategori sangat kurang sebesar 1%. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran pada materi pokok WAN dengan menggunakan metode demonstrasi di kelas XI TKJ 1 SMKN 3 Kota Bengkulu termasuk dalam kategori baik.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SIMULASI KOMUNIKASI DIGITAL DI KELAS X SMK S 8 GRAKARSA BENGKULU
Rupita Rupita;
Jumiati Siska;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.3022022.2815.10-14
Penelitian untuk mengetahui hubungan pemanfaatan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital dikelas X SMKS 8 Grakarsa Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh team putri cipta mulya Kabupaen Bengkulu Utara, sebanyak 24 ora Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa seluruh kelas X yang berjumlah 26 siswa. pengumpulan data primer dan skunder. Analisis yang digunakan dengan menggunakan analisis Pearson Product Moment, digunakan untuk menganalisis hubungan antara dua variable. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa korelasi dari kedua variabel tersebut adalah signifikan, oleh karena signifikasi yang menyertainya lebih keil dari 0,05 (0,015 < 0,05). Korelasi yang terjadi bersifat positif r=0.473, artinya apabila variabel bebas (independent) meningkat, maka akan disertai oleh meningkatnya variabel terikat (dependent), korelasi yang terjadi berada dalam kategori sangat sedang.
PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN BASIS GAME SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TKJ
Muhammad Syawal Pratama Putra;
Hermawansa Hermawansa;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.3032022.3047.1-6
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Basis Game Simulasi Terhadap Hasil Belajar Siswa TKJ pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar (KJD). Penelitian ini digunakan jenis penelitian kuantitatif. Penentuan sample pada penelitian ini digunakan teknik sample Simple Random Sampling. Sampel penelitian berjumlah 26 siswa TKJ. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan butir penyataan angket dengan berjumlah 20 dan soal tes dengan berjumlah 25 soal. Data yang tekumpul dihitung menggunakan rumus T-Test untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang sangat signifikan pada variabel X dan variabel Y yang sangat berpengaruh. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penerapan media pembelajaran Game Simulasi yang berpengaruh dengan media pembelajaran langsung (non simulasi).
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SISTEM BOARDING SCHOOL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP HIDAYATULLAH BENGKULU
Hafis Ibnu Hajar;
Jumiati Siska;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 3 No 03 (2022): Computer and Informatics Education Review, Desember
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.3032022.3712.36-42
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran menggunakan sistem boarding school terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi di SMP Hidayatullah Bengkulu. Penelitian ini digunakan jenis penelitian kuantitatif. Penentuan sample pada penelitian ini digunakan teknik sample Simple Random Sampling. Sampel penelitian berjumlah 26 siswa TKJ. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan butir penyataan angket dengan berjumlah 20 dan soal tes dengan berjumlah 25 soal. Data yang tekumpul dihitung menggunakan rumus T-Test untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang sangat signifikan pada variabel X dan variabel Y yang sangat berpengaruh. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara penerapan media pembelajaran Game Simulasi yang berpengaruh dengan media pembelajaran langsung (non simulasi).
EVALUASI KOMPETENSI LABORAN TKJ DALAM MENGELOLA LABORATORIUM KOMPUTER DI SMK NEGERI 1 SELUMA
Jeri Apriyandi;
Yenni Fitria;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.4012023.3715.7-12
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui evaluasi kompetensi laboran TKJ dalam mengelola Laboratorium Komputer di SMK Negeri 1 Seluma. Penelitian ini digunakan jenis penelitian eksperimen. Penelitian mengenai evaluasi kompetensi laboran TKJ dalam mengelola laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Seluma yang beralamatkan Jl. Raya Puguk Kelurahan Bungamas Kecamatan Seluma Utara Kabupatan Seluma Provinsi Bengkulu. Penelitian ini mengumpulkan data dengan beragam teknik, secara umum teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan teknik wawancara, observasi, studi dokumentasi, dan angket dengan hasil baik. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data secara langsung dari obyek, begitu juga dengan studi dokumentasi dan observasi. Sedangkan, kuesioner dilakukan dalam penelitian ini sebagai penguat dalam triangulasi data dari beberapa metode di atas.
PEMANFAATAN MEDIA POWER POINT PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK N 2 BENGKULU TENGAH
Kholilul Rahman;
Yenni Fitria;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.4012023.3716.13-18
Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran simulasi digital di kelas X SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah, (2) untuk mengetahui problematika penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran simulasi digital di kelas X SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan atau kancah (field research). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah dengan jenis penelitian kualitatif karena penelitian ini lebih menekankan analisisnya pada proses penyimpulan deduktif dan induktif serta analisis terhadap dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dengan menggunakan logika ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, yaitu mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan. Pada penelitian ini kelas X TKJ sebagai kelas yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis power point. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Obeservasi, Wawancara, Dokumentasi. Teknik analisis data deskriptif. (1) Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pada pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah, penggunaan media power point dalam pembelajaran simulasi digital di SMK N 2 Bengkulu tengah dikategorikan sudah efektif, dikatakan sudah efektif dengan penggunaan power point terkhusus guru TKJ telah memanfaatkan media dan fasilitas sekolah dengan baik. (2) Problematika penggunaan media power point pada pembelajaran simulasi digital memiliki keterbatasan pada waktu jam pelajaran yang singkat untuk mengajar, namun keterbatasan waktu dapat diatasi dengan menyiapkan media pada saat jam pelajaran belum dimulai.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK NEGERI 4 KOTA BENGKULU
Benny Agung Pratama;
Diah Selviani;
Yenni Fitria
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.4022023.3810.6-10
Tujuan penelitian untuk mengetahui efektivitas aplikasi wordwall terhadap hasil belajar siswa kelas X PPLG pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 4 Kota Bengkulu. Metode penelitian menggunakan kuantitatif eksprimen. Desain yang digunakan Design One Grup Pretes-Posttest. Populasi dan sample penelitian ini 27 orang siswa kelas X PPLG 1 SMK Negeri 4 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket berisi 25 butir soal pilihan ganda, instrument tersebut telah dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik analisis data yang menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Hasil pretest dan posttest rata-rata 65,18 dan 84,07 dengan selisih peningkatan hasil belajar sebesar 18,89% , hal ini menujukan terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian dengan pengujian paired sampel test menunjukan bahwa nilai asym sig. (2-lailed) sebesar 0,000 < 0,05 dimana lebih besar dari 11,157 > 2,056 sehingga ditolak dan diterima, artinya adanya efektivitas penerapan aplikasi wordwall terhadap hasil belajar siswa. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi wordwall (X) dapat meningkatkan efektivitas belajar pada mata pelajaran pemrograman kelas X PPLG 1 SMK Negeri 4 Kota Bengkulu.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X TKJ SMK NEGERI 2 BENGKULU TENGAH
Ersi Novitasari;
Diah Selviani;
Edy Susanto
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.4022023.4459.10-14
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah dalam pembelajaran desain komunikasi visual dengan penerapan model Snowball Throwing. Jenis Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dilaksanakan dalam tiga siklus dengan alur penelitian yaitu rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah semester genap tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah siswa sebanyak 25 orang yang terdiri dari 17 orang siswa laki-laki dan 8 orang siswa perempuan. Pengumpulan data dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa, tes skhir siklus dan dokumentasi. Dari hasil analisis keaktifan sisiswa mulai dari siklus I hingga siklus Il mengalami peningkatan Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yaitu nilai rata-rata siswa dari 80,4 pada siklus I meningkat menjadi 96,4 pada siklus II . Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa: 1) penerapan model Snowball Throwing dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa yaitu dengan cara memberi motivasi siswa untuk berani bertanya, memindahkan posisi tempat duduk siswa. 2) Penerapan model Snowball Throwing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara permainan lempar bola kertas dengan siswa membentuk sebuah kelompok untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan dan kemampuan siswa karena setiap siswa mempunyai daya tangkap yang berbeda, jadi ada siswa yang perlu waktu lebih untuk belajar agar mengerti dan paham, memberi motivasi dan banyak berlatih untuk mengerjakan soal latihan.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MURDER TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN DASAR DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI SMK NEGERI 3 KOTA BENGKULU
Herlin Lara Sati;
Yenni Fitria;
Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 02 (2023): Computer and Informatics Education Review, Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33258/cier.2022021.4524.64-71
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif MURDER terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik komputer jaringan dan telekomunikasi SMK Negeri 3 Kota Bengkulu, Metode penelitian ini adalah kuantitatif eksprimen. Desain yang akan digunakan adalah Pretes-Posttest Control Grup Design. Subjek penelitian ini adalah 36 siswa kelas X TKJT 2 SMK Negeri 3 Kota Bengkulu. Instrumen yang digunakan yaitu 20 butir soal pilihan ganda yang diadopsi dari modul buatan guru SMK Negeri 3 Kota Bengkulu bernama Renno Sari, S. Kom. Teknik analisis yang digunakan adalah uji normalitas, dan uji hipotesis. Hasil dari analisis kuesioner motivasi belajar yang didapatkan rata-rata jawaban 54 dan persentase 90% dengan keterangan tinggi yang artinya Model Pembelajaran MURDER berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa dan Hasil dari pretest dan posttest dengan rata-rata pretest 16,53 dan posttest 84,86 dengan selisih peningkatan hasil belajar sebesar 85% yang menujukan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian dengan pengujian paired sampel test menunjukan bahwa nilai asym sig. (2-lailed) sebesar 0,000 < 0,05 dimana thitung lebih besar dari ttabel 46,681 > 2,056 sehingga HO ditolak dan Ha diterima yang artinya adanya Pengaruh penerapan model pembelajaran Kooperatif MURDER terhadap hasil belajar siswa. Dapat disimpulakan bahwa Model pembelajaran Kooperatif MURDER berpengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa SMK Negeri 3 Kota Bengkulu.