Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran CD Tutorial Terhadap Hasil Belajar pada Mata Kuliah Desain Web di AMIK DP Kerinci Yul, Fadlul Amdhi
Jurnal EDik Informatika Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.215 KB) | DOI: 10.22202/ei.2016.v2i2.1460

Abstract

Keberhasilan belajar dapat dicapai jika mahasiswa berpartisipasi aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Salah satu upaya dalam mengaktifkan siswa yaitu dengan metoda pemebelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakteristik mata kuliah yang diajarkan. Salah satu metoda yang dapat mengaktifkan siswa dalam mata pelajaran Desain Web adalah Pembelajaran menggunakan CD Tutorial. Rumusan masalah dalam Penelitian ini adalah untuk melihat perbedaan hasil belajar antara metode pembelajaran Power Point dengan metode pembelajaran CD Tutorial, serta untuk melihat seberapa besar pengaruh metode pembelajaran menggunanakan media CD tutorial dengan Media Power Point. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif dengan jenis penelitian menggunakan quasy eksperimen dengan membandingkan hasil belajar mahasiswa yang belajar langsung menggunakan power point dan belajar menggunakan CD Tutorial. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Semester V AMIK DP Kerinci. Penarikan sampel dilakukan dengan simple sampling dan yang menjadi sampel adalah kelas MI 2sebagai kelas eksperimendan kelas XMI 1 kelas kontrol. Kompetensi Dasar untuk kedua kelas adalah tentang HTML. Data dalam penelitian ini berasal dari hasil belajar mahasiswa di kelas eksperimen dan di kelas kontrol. Data tersebut diolah dengan menggunakan rumus analsis t test.
Pembuatan Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Rangkaian Listrik dan Digital Menggunakan Macromedia Flash 8.0 Yul, Fadlul Amdhi; Susanto, Edy
Jurnal EDik Informatika Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.416 KB) | DOI: 10.22202/ei.2017.v3i2.1945

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran mpada mata kuliah rangkaian listrik dan digital menggunakan macromedia flash 8.0. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan produk. Hasil pengembangan produk direncanakan menghasilkan produk media pembelajaran. Subjek penelitian ini diambil dari masiswa PTIK Semseter II.  Hal ini dikarenakan, seluruh subjek penelitian terlibat langsung dalam pembelajaran yang berlangsung.Media Pembelajaran ini dibuat berdasarkan dari hasil evaluasi pembelajaran semester II Tahun Ajaran 2015/2016 prodi PTIK pada akhir pembelajaran ditemukan nilai yang kurang memusakan. Dikhawatirkan akan terjadi kembali pada semester II Tahun Ajaran 2016/2017 pada prodi PTIK Unived Bengkulu. Hal ini dikarenakan Masih ada minat belajar mahasiswa yang rendah dan minat dalam memahamami materi yang kurang cepat atau lambat. Langkah-langkah yang dilaakukan dalam pembuatan media ini adalah: menyiapkan software yang dibutuhkan, merancang atau mendesain tampilan yang akan dibuat, menyiapkan data dan bahan ajar, melakukan penerapan pada macromedia flash 8.0. dan melakukan uji coba.
Pengembangan Model Pembelajaran Ilmu Komputer Berbasis Riset Otak untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PTIK Universitas Dehasen Kota Bengkulu Siska, Jumiati; Selviani, Diah; Yul, Fadlul Amdhi
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 2 No. 1 (2017): SinkrOn Volume 2 Nomor 1 Oktober 2017
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.467 KB)

Abstract

This study aimed to generate a learning model of Computer Science based on brain research to improve learning outcomes of PTIK students of Dehasen University Bengkulu. Type of this research was a development study that generates a brain-based learning model. The syntaxes were a) introduction; b) coreactivities, including (i) problem-giving phase, (ii) investigation phase, (iii) group discussion phase, (iv) class discussion phase, (v) application phase; c) closing. The development design according to Plomp (in Wahyu Widada: 2012), consists of five phases, namely: initial investigation; design; construction (realization); test, evaluation and revision; and implementation. The subjects of this study were students of PTIK Dehasen University of Bengkulu City academic year 2016/2017.Based on the results of the study and from the test that had been conducted once―which was a limited test, it can be concluded that: all aspects used to state that the learning model and all learning devices developed are practical and effective had been fulfilled, then the development cycle to get a practical and effective learning model has ended.But even if all the criteria were met, some revisions needed to do to get the final Prototype. The revisions were related to the use of language in the model book and student activity sheets. After the revisions were done, the final prototype was obtained, which is a valid, practical, and effective Mathematical Learning Model based on brain research.
GAMBARAN MOTIVASI BELAJAR SIMULASI DIGITAL MENGGUNAKAN SMARTPHONE Yul, Fadlul Amdhi; Ramadani, Niska
Jurnal EDik Informatika Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/ei.2020.v6i2.4005

Abstract

This study focuses on the description of learning motivation through smartphones on digital simulation subjects. The purpose of this studyis to find out how the picture of student motivation through smartphones on digital simulation subjects in class X TKJ 9 Muhammadiyah Bengkulu City. The method used in this research isdescriptive qualitative. The subjects of this study were 15 students of class X TKJ. Data collection techniques are using observation, interviews, documentation. The results of this study indicate that theuse of a smartphone in school can be used as a support in learning motivation, because a smartphone is needed as a tool used by students to search for material, assignments given by teachers whenthere are no learning books. However, the use of this smartphone needs supervision from both parents and teachers at school, so that it can help in increasing student motivation.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN RECIPROCAL TEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMKN 2 BENGKULU TENGAH Febrianti, Resa; Hermawansa, Hermawansa; Yul, Fadlul Amdhi
Computer and Informatics Education Review Vol 5 No 01 (2024): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.5012024.5522.5-8

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengearuh model pembelajaran reciprocal teaching terhadap hasil belajar Siswa pada mata pelajaran jaringan dasar Kelas X SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah. Penelitian ini adalah eksperimen dengan bentuk preexperimental design dengan jenis one group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah sebanyak 25 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan tes, yaitu data tes awal (pre-test) dan data tes akhir (post-test). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan uji paired sample t-test. Hal tersebut dapat dibuktikan dari hasil uji paired sample t-test yang telah dilakukan diperoleh nilai pretest-posttest menunjukkan bahwa sig (2-tailed) bernilai 0,000 < 0,05 maka dapat disimpulkan H_0 ditolak dan H_1 diterima, serta membandingkan nilai t hitung dengan t tabel, diperoleh nilai t hitung 13,479 > t tabel 2,064 maka dapat disimpulkan H_0 ditolak dan H_1 diterima, yang artinya terdapat perbedaan signifikan dalam penerapaan model pembelajaran reciprocal teaching terhadap hasil belajar siswa.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PPLG SMKN 4 KOTA BENGKULU Utama, Adamsyah Futra; Yul, Fadlul Amdhi; Selviani, Diah
Computer and Informatics Education Review Vol 5 No 01 (2024): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.5012024.5525.18-23

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas x di SMKN 4 Kota Bengkulu. Metode penelitian ini adalah analisis kuantitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik, observasi, angket, tes, dokumentasi Hasil penelitian menujukan efektivitas media pembelajaran quizizz terhadap hasil belajar siswa dari analisis kuesioner yang mendapatkan mean atau rata-rata 82,33 dan persentase 84,05% dengan keterangan Tinggi. Sedangkan efektifitas media Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test dapat disimpulkan bahwa untuk nilai pretest posttest menunjukan bahwa sig (2-tailed) bernilai sebesar 0,00 maka dinyatakan lebih kecil <0,05. Secara statistik dapat ditulis (0,000 < 0,05) maka dapat diartikan bahwa Ha diterima dan H¬0 ditolak yang berarti adanya efektivitas model pembelajaran menggunakan Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia di SMKN 4 Kota Bengkulu. Selain itu, nilai thitung = 52,311 > ttabel = 2,000 maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak yang berarti adanya efektivitas pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia di SMKN 4 Kota Bengkulu dengan materi dasar-dasar desain grafis.
HUBUNGAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SIWA SMKS 8 GRAKARSA KOTA BENGKULU Hermawansa, Hermawansa; Yul, Fadlul Amdhi
Computer and Informatics Education Review Vol 2 No 01 (2021): Computer and Informatics Education Review, January
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.2012021.6432.1-5

Abstract

Penelitian untuk mengetahui hubungan pemanfaatan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital dikelas X SMKS 8 Grakarsa Kota Bengkulu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh team putri cipta mulya Kabupaen Bengkulu Utara, sebanyak 24 ora Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa seluruh kelas X yang berjumlah 26 siswa. pengumpulan data primer dan skunder. Analisis yang digunakan dengan menggunakan analisis Pearson Product Moment, digunakan untuk menganalisis hubungan antara dua variable. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa korelasi dari kedua variabel tersebut adalah signifikan, oleh karena signifikasi yang menyertainya lebih keil dari 0,05 (0,015 < 0,05). Korelasi yang terjadi bersifat positif r=0.473, artinya apabila variabel bebas (independent) meningkat, maka akan disertai oleh meningkatnya variabel terikat (dependent), korelasi yang terjadi berada dalam kategori sangat sedang
Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di Smpn 17 Kota Bengkulu Pratama, Muhammad Ramanda; Masterjon, Masterjon; Yul, Fadlul Amdhi
Jurnal Komputer Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jki.v3i1.551

Abstract

This study aims to determine the impact of online games on the learning achievement of students in class IX A in the subject of Information and Communication Technology at SMPN 17 Bengkulu City. The research was conducted using qualitative methods. The source of data in this study were students of class IX A SMPN 17 Bengkulu City. Data collection techniques used in this research are observation, interviews and documentation. The stages of data analysis are preceded by data reduction, data presentation, then conclusion drawing. The results of this study indicate that there is a negative influence of the habit of playing online games at home on the learning achievement of students of SMPN 17 Bengkulu City in the 2013/2024 academic year. Students who play online games mostly come from middle class families with middle class economic ability. Students who play online games also have learning outcomes that are on average less than the KKM value set by the school, meaning that students who play online games are still unable to achieve better learning outcomes than those who do not play online games.
PERBEDAAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA YANG DIAJAR DENGAN METODE KONVENSIONAL DAN METODE PRAKTIK LANGSUNG DI KELAS X SMK NEGERI 1 BENGKULU SELATAN Hidayatullah, Ade; Yul, Fadlul Amdhi; Susanto, Edy
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 3 No 01 (2022): Journal of Dehasen Educational Review, March
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v3i01.2044

Abstract

The purpose of this paper is to determine the differences in learning outcomes of digital simulations using conventional learning methods and direct practice in class X SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. This research is a type of quantitative approach research. The population in this study were all class X DKV 1 and X DKV 3 SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. The sample used in this study, namely class X DKV 1 as experimental class 1 and X DKV 3 as experimental class 2. The sample consisted of 30 students. This research uses observation method, test method. Observation is used for observation or recording of objects at SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. The test method was used to determine differences in student learning outcomes of class X SMK Negeri 1 Bengkulu Selatan. The results of this study show student learning outcomes in Digital Simulation subjects taught with Conventional Methods and Practical Methods. It is known from the table that the average value (Mean) 85.00 and the Standard Deviation value ( Std. Deviation ) is 4.226 for the results. learn Digital Simulation students who are taught by the Direct Practice Method (X DKV 1), while the average value (Mean) is 80.33 and the Standard Deviation value ( Std. Deviation) 3,994 for the Digital Simulation learning outcomes of students who are taught using the Conventional Method (X). DKV 3). Keywords: Difference, Learning Outcomes, Digital Simulation
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWER POINT PADA PELAJARAN TIK DI MAS MAMBAUL ULUM BENGKULU TENGAH Bunda, Intan Permata; Yul, Fadlul Amdhi
Journal Of Dehasen Educational Review Vol 4 No 02 (2023): Journal of Dehasen Educational Review, July
Publisher : UNIVED Press, Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/joder.v4i02.3708

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran TIK di kelas X IPS MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah, (2) untuk mengetahui problematika penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran TIK dikelas X IPS MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan atau kancah (field research). Penelitian ini dilakukan di MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah dengan jenis penelitian kualitatif karena penelitian ini lebih menekankan analisisnya pada proses penyimpulan deduktif dan induktif serta analisis terhadap dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dengan menggunakan logika ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, yaitu mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan. Pada penelitian ini kelas X IPS sebagai kelas yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis power point. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Obeservasi, Wawancara, Dokumentasi. Teknik analisis data deskriptif. (1) Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pada pelajaran TIK di MAS Mambaul Ulum Bengkulu Tengah, penggunaan media power point dalam pembelajaran TIK di MAS Mambaul Ulum Bengkulu tengah dikategorikan sudah efektif, dikatakan sudah efektif dengan penggunaan power point terkhusus guru TIK telah memanfaatkan media dan fasilitas sekolah dengan baik. (2) Problematika penggunaan media power point pada pembelajaran TIK memiliki keterbatasan pada waktu jam pelajaran yang singkat untuk mengajar, namun keterbatasan waktu dapat diatasi dengan menyiapkan media pada saat jam pelajaran belum dimulai.