Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Development of Augmented Reality Book Learning Media Based on Assemblr Edu on Body Organs Material in Elementary Schools Rizqiyah, Anifatur; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; Jannah, Faridahtul
EduBase : Journal of Basic Education Vol. 5 No. 1 (2024): EduBase: Journal of Basic Education
Publisher : LJPI UI Bunga Bangsa Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47453/edubase.v5i1.1999

Abstract

Purpose: This research aims to develop an Augmented Reality Book based on Assemblr Edu as teaching material to support science learning, Body Organs material for class V students, which is still not available because the material contains abstract concepts and makes it difficult for students to understand science learning. Methods: The type of research used is Research and Development (R&D) with the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. This research was carried out in class V of SDN Curahgrinting 3 Probolinggo. 4 class V students were tested on a small scale and 14 class V students of SDN Curahgrinting 3 Probolinggo were tested on a large scale. The instruments used in the research were validation questionnaires from material science experts and media experts as well as pretest and posttest. Results: The results of the research and development that have been carried out obtained (1) the percentage of validation scores for science material experts of 89% with revisions according to suggestions and (2) the percentage of validation scores for media experts of 93% with revisions according to suggestions. These results show that the level of validity of the book developed is declared very valid. The teacher response score percentage results were 94% and the student response test results were: (1) Small scale tests were 89% with very good criteria, and (2) Large scale tests were 93% with very good criteria. criteria, thus the Augmented Reality Book is very good. good for use in learning. The pretest and posttest results show that the Augmented Reality Book learning media based on Assemblr Edu is effective, this is proven by the fact that all class V students can be said to have completed with a percentage of 100% after studying with the Augmented Reality Book media and obtaining the Minimum Completeness Criteria (KKM) score. Conclusion: Augmented Reality Book learning media based on Assemblr Edu Body Organs is stated to be very suitable for use in the classroom learning process and can increase motivation and stimulate student learning activities. The implication is that the use of this learning media can increase student motivation, deepen understanding of concepts, and facilitate the development of technological and collaborative skills.
Pengembangan Media Auto Play Pada Materi Struktur bagian Tumbuhan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar Kabupaten Probolinggo Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; Qomariah, Rysca Siti; Shohibuddin
EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 1 (2021): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v2i1.28

Abstract

Learning media has a very important role in the learning process, through the learning media student will be easier to understand the material presented. So also in the science lessons especially material of Structures Plant which during the learning is monotonous. Therefore, Researchers developed a product of learning media in the form Autoplay which is able to present the material in a concrete way for students, the presentation of the material in this learning media accompanied by pictures, animations and videos that make learning media more interesting and motivate for students to learn. The goals of this research development is knowing the product design of learning media based on autoplay, knowing the level of validity and attractiveness of the product of learning media based on autoplay, and knowing the difference understanding of the concept of control class with experiment class that using learning media based on autoplay. The method using in this reserach is research and development with BORG AND GALL model of development. The procedure of development in this research are adapted from development of BORG AND GALL to be four steps they are preliminary step,development step, validation and revision and trying in field step. This research was conducted in SDI Tarbiyah with the subject of the trial as many as 18 students of class IV. Results of the development of this media is the product of media development of this in the form learning media by using a software program Autoplay Studio 8 that the material is accompanied by pictures of related material, video animation using software of flash player associated with learning, and quizzes smart application uses Quiz creator. The validation of development product can be seen from the sheet validation from validator of experts consisting of design experts with a percentage of 95% (very valid), Experts of material/content with a percentage 82% (valid) and teachers of science with 89% (very valid), whereas the level of attractiveness of the media can be seen from the questionnaire students of class IV with a percentage of 93% (very valid). The average acquisition value of last Post-Test was reached 90.56 compared to Pre-Test reached 78.33. DOI: https://doi.org/10.33399/edukasia.v2i1.28
PERAN UMKM IKR RESTU IBU PENGOLAHAN IKAN ASIN DALAM MENDORONG PERTUMBUHAN EKONOMI MASYARAKAT DESA RANDU PUTIH, KABUPATEN PROBOLINGGO, JAWA TIMUR Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; M. Iskak Elly; Didit Yulian Kasdiyanto; Misdiyanto; Husni Mubaroq; Ilham Ibnu Firdaus; Lovita Adelia Citra; Nayla Avrylina; Lintang Dwi Sagita Cahyani
Jurnal Mitra Dedikasi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2024): Edisi Juni
Publisher : Yayasan Bakti Cendekia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70305/jmdm.v1i1.66

Abstract

Penelitian ini menganalisis bagaimana UMKM sangat berperan penting bagi masyarakat Desa Randu Putih dalam menunjang perekonomian . Desa Randu Putih merupakan Desa Pesisir yang sebagian besar mata pencahariannya sebagai nelayan. Dengan adanya penelitian ini bertujuan sebagai motivasi bagi pembaca bagaimana cara konsisten dalam menjalankan suatu usaha. UMKM berperan dalam menciptakan lapangan pekerjaan dan menggerakkan roda perekonomian Indonesia serta mendistribusikan hasil-hasil pembangunan ekonomi. UMKM adalah salah satu jenis usaha yang tahan terhadap guncangan (shock) dan krisis. Hal ini dibuktikan pada sekitar tahun 1997 hingga 1999 di mana Indonesia mengalami krisis moneter tetapi UMKM justru bertahan dan bahkan tumbuh. Hal ini dibuktikan dengan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) yang menunjukkan bahwa antara tahun 1997 – 1998, jumlah usaha di Indonesia adalah 56.539.560 unit yang terdiri dari 56.534.592 atau sebesar 99,9% UMKM dan 4.968 atau hanya sebesar 0,01% usaha besar. Dengan melihat angka-angka tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa UMKM di Indonesia memiliki potensi yang besar dan dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perekonomian Indonesia. This research analyzes how UMKM play an important role for the people of Randu Putih Village in supporting the economy. Randu Putih Village is a Coastal Village with most of its livelihood as a fisherman. With this research, it aims as a motivation for readers how to be consistent in doing a business.UMKM play a role in creating jobs and driving the wheels of the Indonesian economy and distributing the results of economic development. UMKM are one type of business that is resistant to shocks and crises. This was proven around 1997 to 1999 where Indonesia experienced a monetary crisis but UMKM actually survived and even grew. This is evidenced by data from the Central Statistics Agency (BPS) which shows that between 1997 – 1998, the number of businesses in Indonesia is 56,539,560 units consisting of 56,534,592 or 99.9% of UMKM and 4,968 or only 0.01% of large businesses. By looking at these numbers, we can conclude that MSMEs in Indonesia have great potential and can have a significant influence on the Indonesian economy
Implementasi Model Pembelajaran ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar pada Pembelajaran IPAS Kelas V SDN Karanganyar 1 Athilah, Farah Sayu; Wardana, Ludfi Arya; Kadriyanto, Didit Yulian; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9291

Abstract

Guru yang kurang inovatif pada model pembelajaran sehingga nilai sebagian siswa tidak mencapai KKM. Pengajaran yang kurang interaktif, kurang menarik, atau tidak sesuai dengan gaya belajar anak dapat mengurangi pemahaman siswa terhadap IPAS. Hal yang harus dilakukan adalah guru harus menyiapkan dan menetapkan berbagai metode yang bervariasi guna mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persiapan, pelaksanaan dan penilaian implementasi model pembelajaran ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) untuk menumbuhkan motivasi belajar pada pembelajaran IPAS kelas V SDN Karanganyar 1Kabupaten Probolinggo. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yang melibatkan pengumpulan data berupa deskripsi atau kata-kata yang menggambarkan temuan-temuan data yang ditemukan selama kegiatan penelitian di lapangan. Berdasarkan hasil data penelitian, proses persiapan melibatkan penyusunan RPP dan media pembelajaran sesuai dengan model yang akan diterapkan. Pelaksanaan implementasi model pembelajaran ARCS pada pembelajaran IPAS kelas V melibatkan tahapan yang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran model ARCS. Penilaian menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran ARCS dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan kepercayaan diri, dan membuat pembelajaran lebih menarik melalui empat kondisi motivasi siswa. Kata Kunci : Implementasi, Model Pembelajaran, IPAS
Pengembangan Media ROTALI (Roda Putar Perkalian) Berorientasi Pada Pembelajaran Berdiferensiasi Materi Perkalian Kelas IV SD Negeri Purut 1 Kabupaten Probolinggo Fatimah, Siti; Kasdriyanto, Didit Yulian; Wardana, Ludfi Arya; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9373

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya media pembelajaran, sehingga peserta didik menjadi kurang memahami materi ajar saat pembelajaran.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media konkret yakni media ROTALI (Roda Putar Perkalian) yang berorientasi pada pembelajaran berdiferensiasi materi perkalian kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE memiliki lima tahapan, yakni Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ROTALI sangat valid. Hal ini berdasarkan hasil angket validasi oleh ahli materi memperoleh skor 92,7% yakni dinyatakan sangat baik/sangat valid, tidak perlu revisi. Selanjutnya ahli media memperoleh skor 90,7% yakni dinyatakan sangat baik/sangat valid, sedikit revisi kecil. Kemudian ahli praktisi memperoleh skor 92,7% yakni dinyatakan sangat baik/sangat valid, tidak perlu revisi. Serta, hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan rata-rata 82,7%, yakni dinyatakan media sangat efektif. Berdasarkan ulasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media ROTALI yang dikembangkan oleh peneliti dapat dinyatakan sangat valid dan efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Kata Kunci : Pengembangan, Media ROTALI, Pembelajaran Berdiferensiasi.
Penerapan Model Project Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV Di SDN Wangkal 1 Charisa, Tiara Putri; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; Jannah, Faridahtul
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9424

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menerapkan pembelajaran dengan model project based learning pada siswa kelas IV SDN Wangkal 1, dan (2) mengetahui hasil belajar matematika melalui model project based learning. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV SDN Wangkal 1 yang berjumlah 27 siswa. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian, (1) Dengan menggunakan pembelajaran matematika melalui model project based learning pada siswa kelas IV SDN Wangkal 1, mengalami peningkatan sebesar 66,6% terjadi pada siklus I dan 85,41% pada siklus II. (2) Setelah dilaksanakan pembelajaran project based learning, hasil belajar siswa mengalami peningkatan, yaitu pada siklus I terdapat 13 siswa tuntas belajar, yakni sebanyak 48,14% . Sedangkan jumlah siswa bertambah 24 pada siklus II yakni sebanyak 88,88%.
Implementasi Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Jigsaw Berbantuan Media Mock Up untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ekosistem Kelas V SDN Jati 01 Probolinggo Irawati, Ika; Kasdianto, Didit Yulian; Wardana, Ludfi Arya; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9434

Abstract

Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V materi ekosistem melalui penggunaaan model pembelajaran cooperative learning tipe jigsaw berbantuan dengan media mock up di SDN Jati 01 Kota Probolinggo. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jumlah siswa kelas V SDN Jati 01 Probolinggo sebanyak 21 siswa. Penelitian ini, terdapat dua kali pertemuan setiap siklus sepanjang proses dua siklus tersebut terdapat nilai penilitian, menilai aktivitas pembelajaran dari lembar pengamatan dan penilaian dari tugas berupa soal-soal yang dikerjakan oleh siswa. Hasil penelitian nilai dari siklus I motivasi belajar pertemuan pertama yaitu 2,15 dan pertemuan kedua 2,53, nilai untuk hasil belajar pada siklus I pertemuan pertama  42%, pertemuan kedua 52%. Hasil data pada siklus II pertemuan untuk motivasi belajar sebesar 3,61pertemuan kedua 3,83. Untuk ketuntasan hasil belajar mendapatkan nilai 61%, pertemuan kedua 80%. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran cooperative learning tipe jigsaw berbantuan media mock up dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dan dikatakan sangat layak untuk diterapkan di sekolah.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning berbasis Media Sticky Notes untuk meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Luas dan keliling Bangun Datar Di SDN Mranggon lawang 1 Fitriyah, Lailatul; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; Hattarina, Shofia
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9454

Abstract

Kemampuan numerasi sangat perlu khususnya dalam menjalani hidup sehari-hari, karena keterampilan berhitung merupakan keterampilan penalaran yang diperlukan untuk mengambil keputusan sehari-hari. Ketika siswa dibimbing secara metodis melalui analisis dan penciptaan materi, pembelajaran berbasis proyek dapat membantu mereka meningkatkan keterampilan numerasi matematika mereka. Berdasarkan konteks yang terjadi maka pada Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan Numerasi siswa melalui model pembelajaran project based learning, serta menjelaskan kendala dan solusi dalam penerapannya. Jenis dalam penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas ( PTK) model (Kemmis dan Mc.Taggart 2006:03) yang mencakup 4 tahapan yaitu: 1) perencanaan, 2) tindakan, 3) observasi, 4) refleksi. Adapun pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif. Sedangkan metode penelitian mengumpulkan data yang yaitu observasi, dokumentasi juga wawancara. Hasil dari studi memaparkan bahwa pendekatan pembelajaran Project Based Learning berbasis media sicky notes bisa meningkatkan kemampuan numerik siswa. Bisa terlihat dari siklus pertama sebesar 50% dengan rat-rata nilai 67 dan mengalami peningkatan menjadi 83% dengan rata-rata nilai 75 siklus kedua. Peningkatan secara seluruhnya menjadi 33% dari siklus I sampai siklus II. Dari hasil penelitian di atas dapat peneliti memberikan saran kepada pihak di sekolah tentunya bagi guru untuk menggunakan Model pembelajaran yang efektif dan menarik perhatian siswa agar kemampuan numerasi siswa menjadi lebih baik dari sebelumnya. Kata Kunci: Project Based Learning, numerasi, matematika
Pengembangan Media Division Board Dengan Menggunakan Model Numberred Head Together (NHT) untuk Pemahaman Konsep Matematika Pembagian Bersusun Siswa Kelas IV SDN Wiroborang 4 Kota Probolinggo Khoiroh, Fajarotul; Kasdriyantoro, Didit Yulian; Wardana, Ludfi Arya; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.9733

Abstract

Penelitian dan pengembangan media dilakukan, karena guru belum menemukan media yang tepat untuk membantu siswa kelas IV SDN Wiroborang 4 memahami konsep matematika materi pembagian bersusun. Peneliti menggunakan media Division Board untuk membantu siswa memahami konsep pembagian bersususn dan meyelesaikan soal yang melibatkan operasi hitung pembagian. Metode yang digunakan penelitian adalah R & D yang menggunakan model Borg & Gall yang dimodifikasi oleh peneliti menjadi 5 tahap yaitu: tahap studi pendahuluan, perancangan pembelajaran, pengembangan produk, validasi dan uji coba terbatas, dan revisi produk akhir pada pengembangan. Intrumen penelitian yang digunakan antaranya: lembar validasis ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran, dan angket respons siswa. Berdasarkan penelitiain menunjukkan bahwasannya validasi ahli media mendapatkan hasil 93,75% dengan kategori sangat baik, validasi ahli materi mendapatkan hasil 87,5% dengan kategori sangat baik, dan ahli pembelajaran mendapatkan hasil 81% dengan kategori sangat baik. Hasil uji lapangan skala kecil yang dilakukan kepada siswa mendapatkan hasil 85% dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian menunjukkan media Division Board layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penerapan Media Pembelajaran Puzzle Menggunakan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Konsep “Penjumlahan Bersusun” Kelas II SDN Mayangan IV Sanjoyo, Tri Bagoes Pranoto; Sriwijayanti, Ribut Prastiwi; Anjarwati, Ani
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i2.10066

Abstract

Pendidikan ini sangat penting di dalam kehidupan manusia, sehingga tidak dapat dipisahkan dari kehidupan. Pembelajaran Matematika di sekolah dasar (SD) harus mendapat perhatian yang lebih dari semua pihak terutama pendidik sebagai pendidik, karena mata pelajaran di sekolah dasar ini merupakan konsep dasar yang menjadi landasan bagi jenjang sekolah selanjutnya. Tujuan dari pembelajaran puzzle melalui bgame based learning ini untuk meningkatkan pemahaman dari materi konsep penjumlahan pada pelajaran matematika. Serta untuk mengetahui keterlaksanaan pemahaman media pembelajaran puzzle melalui game bassed learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun dengan menerapkan media pembelajaran Puzzle menggunakan Game Based Learning. Subyek peneltian ini ialah siswa kelas II SDN Mayangan IV yang berjumlah 14 orang, terdiri dari 10 cowok dan 4 siswa Perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. Kriteria Kelulusan Minium yang digunakan pada penelitian ini adalah 70. Hasil dari penelitian ini menunjukan perubahan hasil belajar siswa yang meningkat. Pada pratindakan terdapat 4 siswa (28,58%) dari 14 siswa yang dikatakan tuntas dan 10 siswa (71,42%) dari 14 siswa masih belum tuntas dengan rata-rata klasikal yang didapat adalah 65,78%. Pada siklus I terjadi peningkatan yaitu terdapat 8 siswa (57%) dari 14 siswa yang tuntas dan 6 siswa (42%) dari 14 siswa yang tidak tuntas dengan rata-rata klasikal yang diperoleh adalah 70,85%. Pada siklus ini belum dikatakan tuntas karena berdasarkan KKM yang di tetapkan di SDN Mayangan 4 bahwa KKM 70 dan secara klasikal 80% siswa di kelas tersebut tuntas belajarnya. Pada siklus II juga mengalami peningkatan hasil belajar dimana terdapat 12 siswa (85.71%) yang tuntas dan terdapat 2 siswa (14,28%) yang belum tuntas dengan rata-rata klasikal 77,57. Menurut Daftar pemahaman Belajar Siswa per Siklus dengan nilai rata-rata 80 maka terdapat pengaruh yang cukup besar dengan penerapan media Puzzle menggunakan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa pada konsep “penjumlahan bersusun” kelas II SDN mayangan IV.