Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PELATIHAN PENGGUNAAN WEBSITE AL IHSAN STORE BAGI KARYAWAN Isnawati Muslihah; Siti Rokhmah; Rafika Agtrisa Ramadhani; Rumses Rumses
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2021): BUDIMAS : VOL. 03 NO. 02, 2021
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v3i2.5433

Abstract

Al Ihsan Store adalah salah satu Usaha Mikro dan Kecil Menengah (UMKM) yang juga turut terdampak pandemi Covid-19. Adanya penurunan omset penjualan di Al Ihsan Store membuat pemilik toko online tersebut harus membuat inovasi pengelolaan toko, salah satunya dengan membuat website online shop dengan pendampingan oleh tim pengabdian. Program pengabdian ini merupakan rangkaian pengabdian pendampingan pemanfaatan website untuk membantu pemasaran UMKM terdampak Covid-19 pada Al Ihsan Store. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan terhadap karyawan Al Ihsan Store, agar dapat mengelola website yang telah dibuat dengan baik. Hasil dari pengabdian ini adalah keterampilan dari karyawan Al Ihsan Store dalam mengelola website online shop dengan prestashop menunjukkan nilai 80,9%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa karyawan Al Ihsan Store telah menguasai dengan baik dalam pengaksesan, perawatan, dan pemasaran website online shop tersebut.
Educational Media Of Ancient History Through Interactive, Evocative, And Interactive Display Design For Sangiran Museum Krikilan Cluster Prasetyo Utomo, Tri; Hesti Heriwati, Sri; Laksani, Hening; Rahmat Ardi Candra Dwi Atmaja, Nur; Herry Prilosadoso, Basnendar; Nurhadi Panindias, Asmoro; Muslihah, Isnawati
International Journal of Educational Research & Social Sciences Vol. 5 No. 1 (2024): February 2024 ( Indonesia - Malaysia )
Publisher : CV. Inara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51601/ijersc.v5i1.757

Abstract

The Sangiran site is one of the most important prehistoric sites in the world, more than 50% of hominid fossils are found in this area and has extraordinary importance because it is considered a complete ecosystem laboratory consisting of geology, palaeontology, palaeobotany, and archaeology (ICOMOS, 1996). By UNESCO, the Sangiran Ancient Human Site was designated as a World Culture Heritage on 5 December 1996 in Merida (Mexico) by the World Heritage Committee with number C593, since then Sangiran has belonged to the world and has become one of three centres of ancient human evolution in addition to similar sites in Africa and China. Preservation of cultural knowledge through cultural knowledge by designing the Museum as a centre of information and cultural preservation. A museum through the exhibition system (museum display system) to convey information. The use of museum display facilities, tailored to the needs of the museum and the type of collection to be exhibited. The museum display system enables information communication. In the display system, objects are placed in displays with interpretations that can explain their meaning. The use of supporting facilities, also known as museum displays, is tailored to the needs and type of museum collection to be exhibited. To display a collection of artefacts about ancient human history, Sangran Museum Krikilan Cluster uses three presentation approaches: intellectual approach, romantic (evocative) approach, and interactive approach. The aim of this design is to determine an alternative display system in the exhibition space of the Sangiran Museum Krikilan Cluster to attract more visitors, both local and foreign.
Hybrid Model of Artificial Neural Networks and Flower Pollination Algorithm for Stock Price Prediction Farhatuaini, Lia; Kurniawan, Heru Purnomo; Muslihah, Isnawati
Jurnal Sistem Cerdas Vol. 7 No. 3 (2024)
Publisher : APIC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37396/jsc.v7i3.433

Abstract

Predicting the future behavior of the stock market is a difficult task due to its complex and ever-changing nature. This study focuses on predicting BBRI stock prices using an Artificial Neural Network (ANN) improved with the Flower Pollination Algorithm (FPA). We found that the model works well with a 9-100-1 setup, achieving accurate predictions with a Root Mean Square Error (RMSE) of 0.127579154. While FPA effectively reduces errors in the initial 10 iterations, it faces challenges in further improvement, especially in responding to sudden changes in stock prices. Despite performing well overall, the model tends to have a wider margin during unexpected market shifts, indicating a need for additional fine-tuning. This research provides valuable insights into stock price prediction, highlighting the importance of refining models to handle unexpected market changes.
Animasi Nyi Roro Kidul Melalui Augmented Reality Upaya Melestarikan Budaya Cerita Rakyat Magenta, Evan Arwagavin; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Rachman, Anung
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 4 No 2 (2024): DIVAGATRA #08
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v4i2.12980

Abstract

With the rapid development of technology nowdays, the culture we have also needs to adapt to the rapid change of the technology so the culture stays relevant. One of the interesting modern technologies is the Augmented Reality technology where the virtual world able to enters the real world. With AR technology delivering local culture will be more interesting, one of them is Upacara Labuhan which is related to Nyi Roro Kidul. With Augmented Reality technology can emerge a figure of Nyi Roro Kidul into reality through animation. The virtual show of Nyi Roro Kidul is made for preserving the culture of Southern Seas Ruler myth. The method used for the research is MDLC (Media Development Life Cycle) for designing animation from start to finish. Then an interview conducted to determine whether the quality of the animations was sufficient to be distributed. Many opinions say that the style of animation is suitable for audience especially children.
Menghidupkan Kembali Legenda Jaka Tarub Animasi 2 Dimensi dengan Augmented Reality Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Maharani, Aulira Iska
ArtComm Vol 7 No 2 (2024): ArtComm
Publisher : Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/artcomm.v7i2.867

Abstract

The article discusses the creation of 2D Jaka Tarub animation using Augmented Reality (AR) technology which aims to preserve local culture. Using qualitative literature study methods and a design thinking approach, this research explores the creative and technical processes in bringing back the story of Jaka Tarub through modern, interactive media. The results show AR technology provides new potential in enriching cultural narratives and connecting younger generations with Indonesia's traditional heritage. There are recommendations for further development in the field of cultural animation by utilizing AR technology and distribution strategies.
Visualisasi Simbol Persaudaraan Setia Hati Teratai Melalui Media Augmented Reality Berbasis Mobile Phone Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Nugraheni, Naura Hafizha
ArtComm Vol 7 No 2 (2024): ArtComm
Publisher : Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/artcomm.v7i2.874

Abstract

Augmented reality sebagai sebuah media, bukan sebuah teknologi. Yang dimaksud adalah perantara interaksi antara manusia satu sama lain dengan komputer. Penerapan Augmented Reality membutuhkan pemahaman mendalam mengenai teknologi beserta etikanya. Dengan mengambil pendirian bahwa augmented reality adalah sebuah media, akan menjadi lebih jelas bagaimana teknologi yang terlibat dapat digunakan untuk menciptakan visualisasi yang menarik untuk berbagai tujuan dan bukan hanya sekedar teknologi baru. Dengan Adobe Aero pengguna dapat memvisualisasikannya secara digital. PSHT ini sendiri adalah salah satu bela diri yang dikenal banyak kalangan. Persaudaraan Setia Hati Terate (PSHT), juga dikenal sebagai SH Terate, adalah organisasi pencak silat (seni bela diri Indonesia) yang didirikan di Madiun, Jawa Timur, Indonesia pada tahun 1922 oleh Ki Hadjar Hardjo Oetomo. Ini adalah salah satu organisasi pencak silat terbesar dan terpopuler di Indonesia, dengan jutaan anggota di seluruh dunia. PSHT didirikan pada tahun 1922 oleh Ki Hadjar Hardjo Oetomo, seorang pemimpin nasionalis dan spiritual Jawa. Organisasi ini awalnya bernama Persaudaraan Setia Hati, namun berganti nama menjadi Persaudaraan Setia Hati Terate pada tahun 1948 pada kongres pertama organisasi tersebut di Madiun. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif dan etnografi. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan jurnal-jurnal yang terkait pada PSHT, seperti buku panduan, peraturan, dan catatan sejarah. Melalui jurnal ini ditunjukkan bagaimana simbol PSHT divisualisasikan dalam bentuk Augment Reality.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Pegawai pada ITB AAS Indonesia Rokhmah, Siti; Muslihah, Isnawati
Jurnal Informatika, Komputer dan Bisnis (JIKOBIS) Vol. 1 No. 1 (2021): Vol. 1 No. 1 April 2021
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (313.231 KB)

Abstract

Institut Teknologi Bisnis(ITB) AAS Indnesia merupakan perguruan tinggi di Surakarta yang memiliki dua Fakultas yaitu bisnis dan fakultas tenologi. ITB AAS Memiliki pegawai yang berjumlah sekitar 60 orang yang terdiri dari dosen dan karyawan.. Pengelolaan data pegawai khususnya absensi kehadiran pegawai di ITB AAS Indonesia masih memiliki kekurangan karena belum adanya fitur permohonan izin dan cuti. Sistem absensi di ITB AAS Indonesia menggunakan sisem fingerprint, namun tidak memiliki fitur permohonan izin dan permohonan cuti hanya merekam data kehadiran dan waktu meninggalkan institusi. Dengan adanya Sistem Informasi Ini diharapkan dapat menghasilkan data absensi pegawai yang terintegrasi dan mempermudah dalam pengelolaan kinerja pegawai. Selain itu sistem informasi ini diharapkan dapat mempermudah pegawai dalam pengajuan cuti atau izin.
Rancang Bangun Sistem Administrasi Persuratan: (Studi Kasus: ITB AAS Indonesia) Muslihah, Isnawati; Budi Iswara, Wibisana; mubarok, wahib
Jurnal Informatika, Komputer dan Bisnis (JIKOBIS) Vol. 1 No. 2 (2021): Vol. 1 No. 2 Desember 2021
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.353 KB)

Abstract

Manajemen surat dalam suatu organisasi atau perusahaan sangat berperan penting dalam aspek-aspek prosedur administratif. Sistem tata kelola persuratan juga menjadi salah satu faktor yang berpengaruh terhadap pengelolaan surat pada suatu instansi ataupun institusi. Hal itu terkait dengan pengarsipan dokumen resmi yang telah masuk ataupun yang telah dikeluarkan Lembaga tersebut. Salah satu kondisi yang telah ada dan sampai saat ini masih banyak terjadi adalah pembuatan surat resmi secara manual, termasuk di kampus Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia. Maka dari itu, sistem administrasi persuratan yang telah dibuat sangat bermanfaat dalam proses pengurusan surat, baik surat masuk maupun surat keluar dapat diproses lebih baik, lebih cepat, dan lebih mudah. Adanya sistem ini dapat mengurangi waktu yang dihabiskan dalam pengarsipan surat, meminimalkan kemungkinan kesalahan penulisan, serta memudahkan untuk mengontrol penanganan surat. Pembuatan sistem ini dengan metode waterfall, kemudian juga memanfaatkan tool Visual Basic Application menggunakan dataset contoh surat dan data mahasiswa yang diperoleh dari petugas administrasi kampus ITB AAS Indonesia. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem administrasi persuratan pada kampus ITB AAS Indonesia yang mudah digunakan, lengkap, dan terstuktur, dengan hasil pengujian blackbox mencapai 90,9 % dan pengujian SUS (System Usability Testing) mencapai nilai 79,8.
Media Edukasi Sejarah Legiun Kavaleri Mangkunegaran untuk Anak Melalui Kolaborasi Penciptaan Karya Tembang Dolanan dengan Ilustrasi Waluyo; Prilosadoso, Basnendar Herry; Pandanwangi, Brilindra; Pravitasari, Indriati Suci; Laksani, Hening; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Panindias, Asmoro Nurhadi; Susanti, Ratna; Nur Diansari, Brillian; Murwanti, Sri; Nursiam; Adi Nugraha, Yoga Prasetya
CARONG: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 2 No. 1 (2025): Maret: Local Culture and Traditions
Publisher : Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62710/m56kpk55

Abstract

Ikon Legiun Kavaleri Pura Mangkunegara, yang didirikan tahun 1808 atas perintah penguasa Prancis Napoleon Bonaparte, merupakan ingatan sejarah Surakarta yang penting. Mangkunegara II memiliki visi untuk masa depan dan mampu menerapkan konsep modern pada zamannya: militer ala Eropa sekaligus terkuat di dunia. Legiun Mangkunegaran berasal dari perjuangan Raden Mas Said dan pengikutnya yang kecewa dengan pemerintahan dan ketidakadilan Paku Buwono II. Generasi muda semakin tidak tahu sejarah Legiun Kavaleri Mangkunegaran. Semua orang harus tahu tentang sejarah ini, terutama siswa sekolah dasar. Mereka akan menjadi pedoman bagi mereka untuk memahami sejarah negara mereka sekarang dan di masa depan. Agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan menarik, diperlukan media dan kondisi yang sesuai. Melalui kombinasi tembang dolanan dan ilustrasi, media alternatif mengandung informasi dan pesan yang dapat digunakan dalam upaya pelestarian sejarah. Tujuan penelitian dalam merancang karya tembang dolanan dan ilustrasi anak yang berisi materi seputar Legiun Kavaleri Mangkunegaran. Metode penciptaan karya, yaitu : Discovery, Interpretation, Ideation, Experimentation, Evolution, dan Implementation. Melalui media ini diharapkan meningkatkan pemahaman dan pengetahuan kepada generasi muda mengenai Legiun Kavaleri Mangkunegaran untuk mengenalkan dan melestarikan sejarah.
Animasi Sebagai Media Untuk Menggambarkan Dysphoria Gender Trans Masa Pra-Transisi Sasmita, Salsabila Hayu; Kurniawan, Rendya Adi Kurniawan; Muslihah, Isnawati; Rachman, Anung
International Journal of Digital Learning on Languages and Arts (IJODLLA) Vol. 2 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijodlla.v2i1.98347

Abstract

Dysphoria gender merupakan pengalaman psikologis yang intens dan kompleks, terutama dialami oleh individu transgender pada masa pra-transisi, ketika ketidaksesuaian antara identitas gender dan tubuh biologis mencapai puncaknya. Artikel ini membahas potensi media animasi sebagai sarana ekspresif untuk menggambarkan pengalaman dysphoria gender trans secara empatik dan visual. Dengan pendekatan kualitatif dan studi pustaka, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana elemen visual seperti perubahan bentuk tubuh, distorsi perspektif, dan simbolisme visual dapat digunakan dalam animasi untuk merepresentasikan pergulatan emosional dan psikologis yang tidak mudah diungkapkan melalui kata-kata. Temuan menunjukkan bahwa animasi mampu menjadi media alternatif yang kuat dalam memperluas pemahaman publik terhadap isu-isu transgender, sekaligus menjadi ruang aman bagi para kreator trans untuk mengekspresikan pengalaman personal mereka. Artikel ini juga menyoroti pentingnya representasi yang sensitif dan autentik dalam produksi animasi yang mengangkat tema gender dan identitas.