Claim Missing Document
Check
Articles

Pengelolaan Konten Digital Media Sosial Untuk Meningkatkan Engagement Rate Instagram Telkom Regional Iv Oktorizal, Roby; Sujana, Aprianti Putri; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telkom Indonesia utilizes social media such as Instagram to increase engagement and audience reach. As a state-owned company in the information technology sector, Telkom Indonesia Regional 4 Central Java and DIY runs the Digital Amoeba innovation program which incubates employee ideas to create digital innovations. One of the startups from this program, Level Up, provides training for pupils and students to support national digitalization and increase global competitiveness. This project aims to increase active interaction between Telkom Regional IV and its followers on Instagram in order to build closer and more involved relationships. By using general descriptive methods, the results obtained show an increase in Engagement Rate and number of followers. The implementation of the strategy has proven successful in increasing interaction with followers, increasing the number of followers, and obtaining positive responses in the form of likes and views. Keywords— Instagram, Digital Content, Social Media
Produksi Film Pendek Fiksi Guna Meningkatkan Kedisiplinan Presensi Di Lingkup Dinas Kominfo Provinsi Papua Barat Steffany, Gabriella Aurellia; Kurniawan, Ady Purna; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Realizing one's readiness to Follow all company policies and social norms what is relevant is the definition of discipline. Potential increasing an employee's work performance increases with the level of discipline. Film short is a narrative told through sound and visual and arranged using existing situations previous, camera play, and editing methods. The aim of making a short fiction film about Increasing Attendance Discipline in the Service Environment Communication and Informatics of West Papua Province is to provide information to the public especially employees about the importance of work discipline and attendance discipline. Short film research, synopsis, scenarios, talent selection, storyboards, and preparation production equipment is all part of production process. Keywords: Discipline, Short Film, Production Stage
Optimasi Dan Efesiensi Melalui Redesain UI/UX Aplikasi Mobile Dashboard CFU WIB Telkom Ramadhan, Hanif Ghiyats; Kurniawan, Ady Purna; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi CFU WIB Dashboard milik PT Telkom Indonesia bertujuan untuk meningkatkan efisiensi operasional dalam memantau kinerja unit bisnis internasional secara real-time. Aplikasi ini menghadapi masalah dalam navigasi yang rumit, kesulitan membaca data, dan desain visual yang tidak menarik. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Prototipe interaktif dikembangkan menggunakan Figma untuk menyempurnakan tampilan dan pengalaman pengguna. Pada hasil evaluasi, total nilai akhir yang diperoleh adalah 33, yang mencerminkan keseimbangan antara pertanyaan positif dan negatif, sesuai dengan harapan perusahaan. Perancangan ulang desain ini bertujuan untuk memperbaiki tampilan antarmuka, menyusun ulang struktur desain, serta mengorganisir data agar lebih mudah dipahami oleh pengguna dan memenuhi ekspektasi perusahaan. Kata Kunci- Antarmuka (UI), Pengalaman pengguna (UX), Design thinking, Net Promotor Score (NPS), Perancangan ulang desain
Pengembangan Aplikasi Front-End Berbasis Unity Sebagai Media Informasi Podcast Fit Rabbani, Muhamad Rajih; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laboratorium Podcast Fakultas Ilmu Terapan memerlukan sistem manajemen informasi yang efisien untuk mendukung operasionalnya sebagai sarana produksi konten audio-visual dan penyelenggaraan kegiatan akademik, namun metode konvensional seperti papan pengumuman statis memiliki keterbatasan dalam fleksibilitas dan pembaruan informasi real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan Digital Signage berbasis Unity yang mampu menampilkan informasi secara dinamis, membangun sistem terintegrasi dengan database untuk pembaruan real-time, dan meningkatkan pengalaman pengguna laboratorium melalui tampilan interaktif dan multimedia. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall yang mencakup analisis sistem, perancangan UI/UX, implementasi Unity dengan integrasi API, pengujian Black Box Testing dan User Acceptance Testing, serta deployment sistem. Sistem Digital Signage dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform utama dengan integrasi database MySQL melalui API untuk menampilkan jadwal peminjaman, status On Air/Off Air otomatis, konten multimedia dari YouTube/Instagram/TikTok, dan QR Code interaktif yang berganti sesuai konten. Hasil pengujian menunjukkan 100% fitur berhasil memenuhi spesifikasi fungsional dengan tingkat kepuasan pengguna 8.7/10, peningkatan awareness jadwal 90%, dan pengurangan inquiry manual 80%. Digital Signage berbasis Unity terbukti efektif meningkatkan efisiensi operasional Laboratorium Podcast dengan menyediakan sistem informasi real-time yang user-friendly dan mendukung modernisasi lingkungan akademik. Kata Kunci: Digital Signage, Unity, Laboratorium Podcast, Sistem Informasi Real-time, User Interface, Multimedia Interaktif
Pengembangan Aplikasi Promosi Berbasis Unity Dengan Prisma Holografik Untuk Pengalaman Pengguna Di Bandung Tekno Park Prastya, Gede Eka; Kurniawan, Ady Purna; Ramadan, Dadan Nur
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) sebagai pusat inovasi dan teknologi di lingkungan Telkom University belum memiliki media promosi interaktif yang mampu menampilkan visualisasi properti secara menarik dan imersif. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan aplikasi promosi berbasis Unity yang ditampilkan melalui prisma holografik tiga sisi. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung inovasi visual di BTP dan menampilkan dua model rumah 3D dengan fitur seperti rotasi otomatis, navigasi antarmuka, voice over penjelasan rumah, serta integrasi sensor IR untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengaktifkan tampilan secara otomatis. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Tools utama yang digunakan antara lain Unity sebagai platform pengembangan, Canva untuk pembuatan aset 2D, dan Arduino untuk integrasi sensor. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) oleh perwakilan dari BTP, dengan hasil seluruh 17 fitur utama berfungsi dengan baik, tetapi terdapat sedikit catatan. Aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media promosi digital yang menarik, intuitif, dan mendukung citra inovatif Bandung Techno Park dalam kegiatan pameran maupun showroom properti. Kata Kunci: Unity, Prisma Holografik, Aplikasi Promosi, Model Rumah 3D, Sensor IR