Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM INFORMASI LAYANAN MASYARAKAT DESA DAN PENGEMBANGAN MEDIA PUBLIC AWARENESS BERBASIS DIGITAL DALAM UPAYA MEWUJUDKAN SMART VILLAGE DESA LENGKONG Suryatiningsih Suryatiningsih; Kusuma Ayu Laksitowening; Elis Hernawati; Aprianti Putri Sujana; Rikman A. Rudawan; Ady Purna Kurniawan; Nungki Selviandro
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.197 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17520

Abstract

Pemerintah Desa Lengkong mengharapkan adanya keberlanjutan dari proses focus group disscussion dan pembangunan prototipe Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa dan diseminasi informasi bagi masyarakat. Sebagai salah satu upaya untuk membantu kelancaran tugas para staf dan jalannya operasional dalam melakukan pelayananan publik di Desa Lengkong bekerja sama dengan dosen-dosen Universitas Telkom, perlu dilanjutkan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam bentuk Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa (SIMADES), dan Pengembangan Media Public Awareness berbasis Digital dalam Upaya Mewujudkan Smart Village Desa Lengkong. Sebagai bentuk kontribusi dan kepedulian terhadap Desa Lengkong, maka tim dosen dan mahasiswa Universitas Telkom bekerja sama dengan Desa Lengkong melaksanakan kegiatan PkM dalam bentuk implementasi dan pengujian aplikasi SIMADES. Implementasi dilakukan dalam bentuk demo aplikasi dan praktek langsung menggunakannya. Selama proses pengujian aplikasi, para pengguna memberikan feedback terhadap penggunaan aplikasi, saran pengembangan dan kebutuhan fungsionalitas lainnya untuk pengembangan selanjutnya
Perancangan Konseptual Desain pada Aplikasi Media Interaktif tentang pengenalan Sistem Ekologi Hewan bagi Siswa/Siswi Sekolah Dasar Negeri 02 Pelita Karya Subang Abi Rayhan Pratama; Rickman Roedavan; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Technology can help us in our daily life, there is also support in the field of education. Students at Pelita Karya 02 State Elementary School still find it difficult to understand easily about the ecology of animals or the types of animals especially with the protracted pandemic conditions, therefore, and after the pandemic has begun to subside, teachers also have difficulties in the teaching and learning process due to lack of access and adequate technology so that students at Pelita Karya 02 State Elementary School are not motivated and their learning is hampered. The purpose of making this learning media is to facilitate students and teachers in the learning process and interest in learning[1]. Interactive multimedia learning media is very effective to be used in the learning process especially for students with visual learning styles [2]. The method used in making this application is the Multimedia Development Life Cycle method. The method used in designing and developing a media application which is a combination of image, sound, video and animation media. There are also in this production stage using supporting applications such as Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Audition, Figma and Unity. By making this interactive media-based educational animal ecology game application, it can provide high interest and interest access to Natural Science learning for students at Pelita Karya 02 State Elementary School Subang. Measurement results from application testing for each aspect are obtained the aspect value of Pragmatic Quality is 1.93, then Hedonic Quality is 2.04 which is also the highest result, the stimulation result is Excellent (verygood). For the average result, all (Overall) get 1.99 with the stimulation which is Excellent (verygood).Kata kunci—game based learning, media interactive, MDLC
Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2 Muhamad Rizky Widiyanto; Rickman Roedavan; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Siswa di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 masih sulit untuk mendapatkan akses pembelajaran tentang hewan secara langsung karena akses yang terbatas untuk ke kebun binatang terdekat, selain itu sekolah ini juga memerlukan aplikasi media interaktif untuk pembelajaran jenis hewan. Maka dari itu pembuatan rancangan aplikasi media interaktif E - Learning Let’s Get To Know Animals (E - LEA) akan menggunakan program Unity untuk membuat dasar mekanisme kerja hingga tahap penyelesaian dan metode pengembangannya menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), dari metoda acuan Serious Game Development Model (SGDM). Aplikasi yang dirancang akan membahas tentang jenis - jenis hewan berdasarkan referensi dari pihak sekolah dasar negeri pelita karya 2, yang mana aplikasi ini berbasiskan media interaktif terdapat beberapa fitur E - Learning yang diharapkan bisa menunjang siswa agar memahami tentang materi pembelajaran mengenai jenis - jenis hewan sesuai dengan materi dari referensi yang sudah ditentukan.Kata kunci—Multimedia Interaktif, GDLC, Game Based Learning, Unity, Hewan
Penerapan Desain Multimedia Sebagai Sarana Informasi Humas Polres Humbahas Rizal Susanto Sihite; Ady Purna Kurniawan; Yahdi Siradj
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dipolres humbahas pada tahun 2021/2022 seiring berkembangnya teknologi 4.0 sedang membangun sarana informasi yang mempermudah masyarkat dalam menerima informasi dari instansi kepolisian ini. Sarana informasi yang sering digunakan adalah banner dan juga baliho, ketika menggunakan media ini sebagai sarana informasi ada beberapa kendala pencurian, perusakan dan gangguan lalu lintas. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah terobosan dipolres humbahas padaa bagian hubungan kemasyarakatan (Humas) yaitu video, design poster, infografis, foto, meme; tujuannya untuk mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan melaksanakan digitalisasi polri point ke6 kapolri tahun 2021.Kata Kunci—teknologi, Informasi, Design.
Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Azhar Intan Jaisy; Ady Purna Kurniawan; Rickman Roedavan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan permintaan salah seorang guru IPA kelas VII dari SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini ditujukan untuk guru yang sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dalam bentuk 3D. Metode pengerjaan yang dipakai ialah Game Based Learning (GBL). <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH<ini telah divalidasi oleh guru yang berkaitan. Dan mendapatkan feedback pengalaman bermain dari 32 murid kelas VII dengan skor presentase  dengan kategori <sangat baik=. Dapat disimpulkan bahwa <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH= layak digunakan untuk digunakan oleh guru IPA Kelas VII kepada muridnya.Kata kunci- permainan, makhluk hidup, android, serious game development model (sgdm).
Pembangunan Virtual Based Learning, Smarteye Virtual Convention Center, dan Blue Economic Network PT. Telkom Indonesia Muhammad Faikar Firas; Ady Purna Kurniawan; Yahdi Siradj
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kondisi pandemi yang terjadi menyebabkan sistem pembelajaran menjadi terbatas hingga menurunnya minat pelajar SMK, Taruna, hingga mahasiswa khususnya jurusan perikanan dan kelautan mengakibatkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak memiliki prospek kerja ketika terjun ke lapangan, maka dari itu dilaksanakan perancangan proyek yang memiliki tujuan sebagai alternatif untuk pelaksanaan praktikum yang memanfaatkan teknologi 3 dimensi, dengan menggunakan metode MDLC dapat menciptakan aplikasi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, Unity sebagai program dasar dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbasis virtual yang dimana pengguna mendapatkan akses secara audio dan visual. Dalam pelaksanaan Telkom MBKM ini terbagi menjadi tiga yaitu Virtual Based Learning, Smarteye Convention Center, dan juga Blue Economic Network. Dalam pelaksanaan proyek digunakan aplikasi Unity untuk pengembangan aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak untuk pengembangan game yang dapat dikembangkan kedalam berbagai macam platform, digunakan juga perangkat lunak seperti miro, canva, dan figma untuk membantu dalam diskusi dan perancangan. , pembelajaran berbasis Virtual memiliki potensi yang besar untuk menjadi alternatif dari pembelajaran menggunakan metode konvensional, proyek VBL diharapkan untuk melanjutkan kedepannya dengan harapan yang lebih baik, memvalidasi materi, meningkatkan user experience yang lebih baik untuk para pengguna, dan tentunya membantu pengguna untuk lebih memahami mengenai pembelajaran secara digital.Kata kunci—virtual based learning, multimedia, 3 dimensi
Perancangan Model 3 Dimensi Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Berly Purnomo R; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini sebagai media alternatif yang ditujukan untuk memberikan hal baru pada murid. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dengan pemodelan 3 Dimensi. Metode pengerjaan yang dipakai ialah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil yang didapat dari 32 murid SMPN 3 Baleendah aplikasi dapat diterima dengan baik dengan hasil presentase 84,84% tergolong dalam kategori sangat baik.Kata kunci—pemodelan 3 dimensi dan klasifikasi makhluk hidup
Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun Moza Nadindra Fawwaz; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sampah adalah material yang tidak diinginkan setelah suatu proses. Sampah berpotensi menjadi masalah jika penanganannya tidak dilakukan dengan baik. Penanganan sampah dimulai dari pengumpulan dimulai pada rumah tangga kemudian diangkut oleh petugas dinas kebersihan, dan berakhir di Tempat Pembuangan Akhir. Disanalah berbagai jenis sampah bercampur, dari sampah organik hingga sampah anorganik. Agar sampah tidak menjadi masalah lingkungan, perlu partisipasi masyarakat dalam pengelolaannya. Masyarakat perlu paham jenis-jenis sampah, kegunaan dan bahayanya. Diperlukan edukasi menerus agar masyarakat mampu mengelola sampah dari sejak awal pembuangannya, mampu memilah mana yang bisa didaur ulang dan mana yang harus dibuang. Dengan pembuatan Model 3D dalam mendukung Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Augmented Reality berbasis Android menggunakan aplikasi Unity, diharapkan masyarakat terbantu untuk dapat membedakan jenis sampah kemudian memilah untuk proses selanjutnya. Sistem yang akan dibangun ini tentunya harus kompatibel dengan perangkat yangakan digunakan dan dilakukan perbaikan berulang agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatannya. Dalam pembangunan aplikasi penulis menggunakan metode MDLC dan mendapatkan hasil penilaian yang sangat bagus menggunakan pengujian UEQ dengan hasil nilai attractiveness yang bernilai 2.63, pragmatic quality yang bernilai 2.32, dan hedonic quality yang bernilai 2.30, dengan hasil nilai rata 3 rata 2.54 yang berarti sangat baik.Kata kunci- augmented reality, model 3D, unity, android, MDLC
Implementasi Metode Multi Marker Augmented Reality Pada Aplikasi Simulasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Fauzi Hizbullah; Ady Purna Kurniawan; Tafta Zani
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality merupakan salah satu kemajuan teknologi pada bidang multimedia. Dengan adanya AR ini menjadi perkembangan yang yang bagus, salah satunya pada pengenalan rambu lalu lintas. Dengan adanya rambu lalu lintas yang ada dijalanan maka itu menjadi peraturan yang seharusnya dipahami dan diikuti. Gambaran tentang rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi rambu lalu lintas menjadi salah satu pengenalan yang bisa dilakukan. Dengan AR ini dapat dibuat sebuah simulasi dari rambu lalu lintas, sehingga dapat memberikan gambaran yang nyata pada pengaplikasian rambu lalu lintas ketika dijalanan. Simulasi dapat dilakukan dengan metode multi marker yang dimana ada marker utama yang berisikan objek 3D kota dan marker pendukung yang diberikan objek 3D rambu lalu lintas. Aplikasi ini dibuat dengan Unity sebagai pembangunan sistem dan Vuforia SDK sebagai alat pengembangan Augmented Reality. Aplikasi pengenalan rambu lalu lintas juga dilengkapi suara sebagai penjelasan tentang rambu lalu lntas. Maka pada pengimplementasian ini akan menjadi sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi. Sehingga dengan adanya animasi simulasi dapat menarik minat anak-anak dalam mengenal rambu lalu lintas. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi ini dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal rambu lalu lintas dengan presentase mencapai 89%. Maka dengan aplikasi ini dapat menarik keingintahuan anak-anak tentang pengenalan rambu lalu lintas.Kata kunci—augmented reality, multi marker, simulasi, rambu lalu lintas
Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang Muhammad Noufal; Rickman Roedavan; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking