Claim Missing Document
Check
Articles

Pengelolaan Konten Digital Media Sosial Untuk Meningkatkan Engagement Rate Instagram Telkom Regional Iv Oktorizal, Roby; Sujana, Aprianti Putri; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telkom Indonesia utilizes social media such as Instagram to increase engagement and audience reach. As a state-owned company in the information technology sector, Telkom Indonesia Regional 4 Central Java and DIY runs the Digital Amoeba innovation program which incubates employee ideas to create digital innovations. One of the startups from this program, Level Up, provides training for pupils and students to support national digitalization and increase global competitiveness. This project aims to increase active interaction between Telkom Regional IV and its followers on Instagram in order to build closer and more involved relationships. By using general descriptive methods, the results obtained show an increase in Engagement Rate and number of followers. The implementation of the strategy has proven successful in increasing interaction with followers, increasing the number of followers, and obtaining positive responses in the form of likes and views. Keywords— Instagram, Digital Content, Social Media
Produksi Film Pendek Fiksi Guna Meningkatkan Kedisiplinan Presensi Di Lingkup Dinas Kominfo Provinsi Papua Barat Steffany, Gabriella Aurellia; Kurniawan, Ady Purna; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Realizing one's readiness to Follow all company policies and social norms what is relevant is the definition of discipline. Potential increasing an employee's work performance increases with the level of discipline. Film short is a narrative told through sound and visual and arranged using existing situations previous, camera play, and editing methods. The aim of making a short fiction film about Increasing Attendance Discipline in the Service Environment Communication and Informatics of West Papua Province is to provide information to the public especially employees about the importance of work discipline and attendance discipline. Short film research, synopsis, scenarios, talent selection, storyboards, and preparation production equipment is all part of production process. Keywords: Discipline, Short Film, Production Stage
Optimasi Dan Efesiensi Melalui Redesain UI/UX Aplikasi Mobile Dashboard CFU WIB Telkom Ramadhan, Hanif Ghiyats; Kurniawan, Ady Purna; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi CFU WIB Dashboard milik PT Telkom Indonesia bertujuan untuk meningkatkan efisiensi operasional dalam memantau kinerja unit bisnis internasional secara real-time. Aplikasi ini menghadapi masalah dalam navigasi yang rumit, kesulitan membaca data, dan desain visual yang tidak menarik. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Prototipe interaktif dikembangkan menggunakan Figma untuk menyempurnakan tampilan dan pengalaman pengguna. Pada hasil evaluasi, total nilai akhir yang diperoleh adalah 33, yang mencerminkan keseimbangan antara pertanyaan positif dan negatif, sesuai dengan harapan perusahaan. Perancangan ulang desain ini bertujuan untuk memperbaiki tampilan antarmuka, menyusun ulang struktur desain, serta mengorganisir data agar lebih mudah dipahami oleh pengguna dan memenuhi ekspektasi perusahaan. Kata Kunci- Antarmuka (UI), Pengalaman pengguna (UX), Design thinking, Net Promotor Score (NPS), Perancangan ulang desain
Pengembangan Aplikasi Front-End Berbasis Unity Sebagai Media Informasi Podcast Fit Rabbani, Muhamad Rajih; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laboratorium Podcast Fakultas Ilmu Terapan memerlukan sistem manajemen informasi yang efisien untuk mendukung operasionalnya sebagai sarana produksi konten audio-visual dan penyelenggaraan kegiatan akademik, namun metode konvensional seperti papan pengumuman statis memiliki keterbatasan dalam fleksibilitas dan pembaruan informasi real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan Digital Signage berbasis Unity yang mampu menampilkan informasi secara dinamis, membangun sistem terintegrasi dengan database untuk pembaruan real-time, dan meningkatkan pengalaman pengguna laboratorium melalui tampilan interaktif dan multimedia. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall yang mencakup analisis sistem, perancangan UI/UX, implementasi Unity dengan integrasi API, pengujian Black Box Testing dan User Acceptance Testing, serta deployment sistem. Sistem Digital Signage dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform utama dengan integrasi database MySQL melalui API untuk menampilkan jadwal peminjaman, status On Air/Off Air otomatis, konten multimedia dari YouTube/Instagram/TikTok, dan QR Code interaktif yang berganti sesuai konten. Hasil pengujian menunjukkan 100% fitur berhasil memenuhi spesifikasi fungsional dengan tingkat kepuasan pengguna 8.7/10, peningkatan awareness jadwal 90%, dan pengurangan inquiry manual 80%. Digital Signage berbasis Unity terbukti efektif meningkatkan efisiensi operasional Laboratorium Podcast dengan menyediakan sistem informasi real-time yang user-friendly dan mendukung modernisasi lingkungan akademik. Kata Kunci: Digital Signage, Unity, Laboratorium Podcast, Sistem Informasi Real-time, User Interface, Multimedia Interaktif
Pengembangan Aplikasi Promosi Berbasis Unity Dengan Prisma Holografik Untuk Pengalaman Pengguna Di Bandung Tekno Park Prastya, Gede Eka; Kurniawan, Ady Purna; Ramadan, Dadan Nur
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) sebagai pusat inovasi dan teknologi di lingkungan Telkom University belum memiliki media promosi interaktif yang mampu menampilkan visualisasi properti secara menarik dan imersif. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan aplikasi promosi berbasis Unity yang ditampilkan melalui prisma holografik tiga sisi. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung inovasi visual di BTP dan menampilkan dua model rumah 3D dengan fitur seperti rotasi otomatis, navigasi antarmuka, voice over penjelasan rumah, serta integrasi sensor IR untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengaktifkan tampilan secara otomatis. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Tools utama yang digunakan antara lain Unity sebagai platform pengembangan, Canva untuk pembuatan aset 2D, dan Arduino untuk integrasi sensor. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) oleh perwakilan dari BTP, dengan hasil seluruh 17 fitur utama berfungsi dengan baik, tetapi terdapat sedikit catatan. Aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media promosi digital yang menarik, intuitif, dan mendukung citra inovatif Bandung Techno Park dalam kegiatan pameran maupun showroom properti. Kata Kunci: Unity, Prisma Holografik, Aplikasi Promosi, Model Rumah 3D, Sensor IR
Revitalisasi Taman Edukasi Wangisagara, Desa Wangisagara Kecamatan Majalaya Kabupaten Bandung Kurniawan, Ady Purna; Putri, Hasanah; Octaviany, Vany
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Revitalisasi Taman Edukasi Wangisagara di Desa Wangisagara, Kabupaten Bandung, menjadi fokus utama setelah ditutupnya taman ini pada masa pandemi COVID-19. Taman edukasi tersebut merupakan tempat rekreasi dan pembelajaran yang menyediakan berbagai fasilitas seperti saung, area bermain anak, teras baca, dan kolam terapi ikan. Namun, kondisi taman yang tidak terawat dan fasilitas yang rusak serta tidak terjaga kebersihannya membuatnya tidak layak digunakan. Oleh karena itu, revitalisasi dilakukan untuk menghidupkan kembali Taman Edukasi Wangisagara. Revitalisasi ini melibatkan sejumlah langkah, termasuk konservasi tanaman, perbaikan fasilitas bermain anak, pembersihan lingkungan, dan perbaikan jalan. Dengan adanya revitalisasi ini, diharapkan taman edukasi ini dapat kembali menjadi tujuan wisata yang menarik dan memberikan manfaat pendidikan kepada pengunjungnya. Selain itu, revitalisasi juga bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang peduli terhadap lingkungan sekitar dan memberikan contoh positif dalam pengelolaannya. Taman Edukasi Wangisagara diharapkan dapat memberikan pengalaman rekreasi yang menyenangkan bagi keluarga, di mana orang tua dan anak-anak dapat belajar sambil bersenang-senang. Dalam konteks pandemi COVID-19, taman ini juga harus mematuhi protokol kesehatan dan langkah-langkah pencegahan penyebaran virus. Dengan upaya revitalisasi yang telah dilakukan, 100% masyarakat Taman Edukasi Wangisagara menyatakan memberikan manfaat positif bagi masyarakat sekitar.
Developing a Dyscalculia Identification Game Using The Rapid Game Development (RGD) Model Kurniawan, Ady Purna; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang; Sazilah Salam
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.2113

Abstract

Dyscalculia, a common learning difficulty impacting arithmetic comprehension, poses challenges across diverse intelligence levels. Often misconstrued as a lack of intelligence or effort in mathematics, dyscalculia's accurate identification remains elusive. This study focuses on developing a 3D digital game incorporating basic arithmetic instruments for dyscalculia identification. Leveraging the Rapid Game Development (RGD) method and Unity Game Engine, the game integrates interactive features to assess arithmetic skills. Through standardized assessments and game participation, children both with and without dyscalculia were evaluated, revealing a significant correlation between the game and standard assessments. This innovative, interactive game holds promise for early dyscalculia detection and intervention, enhancing educators' and professionals' capacity to address this learning difficulty effectively. Future research should validate its efficacy across varied populations and explore its integration into educational settings. In conclusion, this study presents a compelling tool in the form of a 3D digital game utilizing basic arithmetic instruments, fostering timely support and improved outcomes in dyscalculia identification and intervention.
Development Interactive Vending Machine For Supporting The Health Protocol of The New Normal Era at Telkom University Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio; Siradj, Yahdi; Akhara, Amnaduny
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 08 No 01 (May 2024)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5674

Abstract

Telkom University through the Covid19 task force team urges all employees to comply with health protocols while in the campus environment. Facilities such as masks, hand sanitizers, temperature scanners, and gate sterilizers have been provided to protect the campus community. The entire campus community is encouraged to isolate if there are symptoms of a Covid-19 virus attack. This Vending Machine was developed to provide health protocol facilities in the campus environment with the support of interactive multimedia technology. The development of this tool uses the Prototyping method which focuses on the main functions. The result of the Vending Machine development is that transactions can be used through the Android mobile application device directly through the desktop application contained on the screen at the Vending Machine. The results of the Vending Machine test state that 100% of the functions run according to the procedure and the device User Interface gets a value of 76.9 from the System Usability Scale test method.
Mobile Application for Simulation of Camera Shot Angles Using 3D Environment Virtual Reality Kurniawan, Ady Purna; Putra, Asaas; Putri, Sritenaya Geovani; Apriliani, Sani
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 07 No 02 (November 2023)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5984

Abstract

This paper addresses the challenges faced by Telkom University in online learning, specifically in practical courses that require hardware. One such course is Videography in the Communication Science Study Program, which aims to equip students with theoretical knowledge and practical techniques for shooting from specific angles or positions using camera devices. To overcome this challenge, the study focuses on developing an Android mobile application that simulates the practical exercises in the Camera Shot Angles course. The application utilizes a virtual 3D environment and offers a VR (Virtual Reality) mode, allowing students to immerse themselves in realistic shooting experiences from various positions and angles. It also includes a comprehensive set of questions to evaluate students' understanding of the course material. The testing results indicate that the application is compatible with mobile devices with a minimum of 4GB RAM and has received positive scores for user experience aspects such as attractiveness, perspicuity, and efficiency. This paper discusses the development process, features, and evaluation of the application, highlighting its potential to enhance the practical learning experience for students in the Communication Science Study Program at Telkom University. By providing a virtual platform for practicing camera shot angles, this application offers a solution to the hardware limitations faced during online learning, enabling students to gain practical skills and knowledge effectively.
Pembuatan Dan Pengelolaan Konten New Media Digital Dalam Meningkatkan Citra Badan Narkotika Nasional Kota Bandung Iqbal, Raenaldy Musa; Kurniawan, Ady Purna; Soegiarto, Duddy
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Badan Narkotika Nasional Kota Bandung adalah salah satu Lembaga pemerintahan yang menangani pencegahan dan penyalahgunaan narkoba. Dalam mengembangkan Citranya Badan Narkotika Nasional Kota Bandung menggunakan Koten New Media Digital, akan tetapi hasil yang diperoleh masih rendah. Proyek akhir ini bertujuan untuk membantu Badan Narkotika Nasional Kota Bandung meningkatkan Citra Lembaganya melalui konten new media digital. Metode yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah Graphic Design Process. Konten yang dibuat berupa Film dokumenter, konten video instagram, konten poster instagram dan twitter, mini game 2D, dan Iklan layanan masyarakat yang tayang di Bioskop XXI Kota Bandung dan Bioskop Cicepolis Kota Bandung. Melalui upaya pembuatan dan pengelolaan konten new media digital, Badan Narkotika Nasional Kota Bandung telah berhasil meningkatkan citra institusinya melalui new media digital dengan pencapaian 13,1 ribu akun yang dijangkau dan penambahan pengikut sebanyak 2.626 selama 90 hari pada periode 9 Maret 2023 – 6 Juni 2023.Kata Kunci: New Media Digital, Konten, Citra, BNN