Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Front-End Berbasis Unity Sebagai Media Informasi Podcast Fit Rabbani, Muhamad Rajih; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laboratorium Podcast Fakultas Ilmu Terapan memerlukan sistem manajemen informasi yang efisien untuk mendukung operasionalnya sebagai sarana produksi konten audio-visual dan penyelenggaraan kegiatan akademik, namun metode konvensional seperti papan pengumuman statis memiliki keterbatasan dalam fleksibilitas dan pembaruan informasi real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan Digital Signage berbasis Unity yang mampu menampilkan informasi secara dinamis, membangun sistem terintegrasi dengan database untuk pembaruan real-time, dan meningkatkan pengalaman pengguna laboratorium melalui tampilan interaktif dan multimedia. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall yang mencakup analisis sistem, perancangan UI/UX, implementasi Unity dengan integrasi API, pengujian Black Box Testing dan User Acceptance Testing, serta deployment sistem. Sistem Digital Signage dikembangkan menggunakan Unity sebagai platform utama dengan integrasi database MySQL melalui API untuk menampilkan jadwal peminjaman, status On Air/Off Air otomatis, konten multimedia dari YouTube/Instagram/TikTok, dan QR Code interaktif yang berganti sesuai konten. Hasil pengujian menunjukkan 100% fitur berhasil memenuhi spesifikasi fungsional dengan tingkat kepuasan pengguna 8.7/10, peningkatan awareness jadwal 90%, dan pengurangan inquiry manual 80%. Digital Signage berbasis Unity terbukti efektif meningkatkan efisiensi operasional Laboratorium Podcast dengan menyediakan sistem informasi real-time yang user-friendly dan mendukung modernisasi lingkungan akademik. Kata Kunci: Digital Signage, Unity, Laboratorium Podcast, Sistem Informasi Real-time, User Interface, Multimedia Interaktif
Pengembangan Aplikasi Promosi Berbasis Unity Dengan Prisma Holografik Untuk Pengalaman Pengguna Di Bandung Tekno Park Prastya, Gede Eka; Kurniawan, Ady Purna; Ramadan, Dadan Nur
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Techno Park (BTP) sebagai pusat inovasi dan teknologi di lingkungan Telkom University belum memiliki media promosi interaktif yang mampu menampilkan visualisasi properti secara menarik dan imersif. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan aplikasi promosi berbasis Unity yang ditampilkan melalui prisma holografik tiga sisi. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung inovasi visual di BTP dan menampilkan dua model rumah 3D dengan fitur seperti rotasi otomatis, navigasi antarmuka, voice over penjelasan rumah, serta integrasi sensor IR untuk mendeteksi kehadiran pengguna dan mengaktifkan tampilan secara otomatis. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga pemeliharaan. Tools utama yang digunakan antara lain Unity sebagai platform pengembangan, Canva untuk pembuatan aset 2D, dan Arduino untuk integrasi sensor. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dan User Acceptance Testing (UAT) oleh perwakilan dari BTP, dengan hasil seluruh 17 fitur utama berfungsi dengan baik, tetapi terdapat sedikit catatan. Aplikasi ini dinilai layak digunakan sebagai media promosi digital yang menarik, intuitif, dan mendukung citra inovatif Bandung Techno Park dalam kegiatan pameran maupun showroom properti. Kata Kunci: Unity, Prisma Holografik, Aplikasi Promosi, Model Rumah 3D, Sensor IR
Revitalisasi Taman Edukasi Wangisagara, Desa Wangisagara Kecamatan Majalaya Kabupaten Bandung Kurniawan, Ady Purna; Putri, Hasanah; Octaviany, Vany
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Revitalisasi Taman Edukasi Wangisagara di Desa Wangisagara, Kabupaten Bandung, menjadi fokus utama setelah ditutupnya taman ini pada masa pandemi COVID-19. Taman edukasi tersebut merupakan tempat rekreasi dan pembelajaran yang menyediakan berbagai fasilitas seperti saung, area bermain anak, teras baca, dan kolam terapi ikan. Namun, kondisi taman yang tidak terawat dan fasilitas yang rusak serta tidak terjaga kebersihannya membuatnya tidak layak digunakan. Oleh karena itu, revitalisasi dilakukan untuk menghidupkan kembali Taman Edukasi Wangisagara. Revitalisasi ini melibatkan sejumlah langkah, termasuk konservasi tanaman, perbaikan fasilitas bermain anak, pembersihan lingkungan, dan perbaikan jalan. Dengan adanya revitalisasi ini, diharapkan taman edukasi ini dapat kembali menjadi tujuan wisata yang menarik dan memberikan manfaat pendidikan kepada pengunjungnya. Selain itu, revitalisasi juga bertujuan untuk menciptakan lingkungan yang peduli terhadap lingkungan sekitar dan memberikan contoh positif dalam pengelolaannya. Taman Edukasi Wangisagara diharapkan dapat memberikan pengalaman rekreasi yang menyenangkan bagi keluarga, di mana orang tua dan anak-anak dapat belajar sambil bersenang-senang. Dalam konteks pandemi COVID-19, taman ini juga harus mematuhi protokol kesehatan dan langkah-langkah pencegahan penyebaran virus. Dengan upaya revitalisasi yang telah dilakukan, 100% masyarakat Taman Edukasi Wangisagara menyatakan memberikan manfaat positif bagi masyarakat sekitar.
Developing a Dyscalculia Identification Game Using The Rapid Game Development (RGD) Model Kurniawan, Ady Purna; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang; Sazilah Salam
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.2113

Abstract

Dyscalculia, a common learning difficulty impacting arithmetic comprehension, poses challenges across diverse intelligence levels. Often misconstrued as a lack of intelligence or effort in mathematics, dyscalculia's accurate identification remains elusive. This study focuses on developing a 3D digital game incorporating basic arithmetic instruments for dyscalculia identification. Leveraging the Rapid Game Development (RGD) method and Unity Game Engine, the game integrates interactive features to assess arithmetic skills. Through standardized assessments and game participation, children both with and without dyscalculia were evaluated, revealing a significant correlation between the game and standard assessments. This innovative, interactive game holds promise for early dyscalculia detection and intervention, enhancing educators' and professionals' capacity to address this learning difficulty effectively. Future research should validate its efficacy across varied populations and explore its integration into educational settings. In conclusion, this study presents a compelling tool in the form of a 3D digital game utilizing basic arithmetic instruments, fostering timely support and improved outcomes in dyscalculia identification and intervention.
Development Interactive Vending Machine For Supporting The Health Protocol of The New Normal Era at Telkom University Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio; Siradj, Yahdi; Akhara, Amnaduny
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 08 No 01 (May 2024)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5674

Abstract

Telkom University through the Covid19 task force team urges all employees to comply with health protocols while in the campus environment. Facilities such as masks, hand sanitizers, temperature scanners, and gate sterilizers have been provided to protect the campus community. The entire campus community is encouraged to isolate if there are symptoms of a Covid-19 virus attack. This Vending Machine was developed to provide health protocol facilities in the campus environment with the support of interactive multimedia technology. The development of this tool uses the Prototyping method which focuses on the main functions. The result of the Vending Machine development is that transactions can be used through the Android mobile application device directly through the desktop application contained on the screen at the Vending Machine. The results of the Vending Machine test state that 100% of the functions run according to the procedure and the device User Interface gets a value of 76.9 from the System Usability Scale test method.
Mobile Application for Simulation of Camera Shot Angles Using 3D Environment Virtual Reality Kurniawan, Ady Purna; Putra, Asaas; Putri, Sritenaya Geovani; Apriliani, Sani
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 07 No 02 (November 2023)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5984

Abstract

This paper addresses the challenges faced by Telkom University in online learning, specifically in practical courses that require hardware. One such course is Videography in the Communication Science Study Program, which aims to equip students with theoretical knowledge and practical techniques for shooting from specific angles or positions using camera devices. To overcome this challenge, the study focuses on developing an Android mobile application that simulates the practical exercises in the Camera Shot Angles course. The application utilizes a virtual 3D environment and offers a VR (Virtual Reality) mode, allowing students to immerse themselves in realistic shooting experiences from various positions and angles. It also includes a comprehensive set of questions to evaluate students' understanding of the course material. The testing results indicate that the application is compatible with mobile devices with a minimum of 4GB RAM and has received positive scores for user experience aspects such as attractiveness, perspicuity, and efficiency. This paper discusses the development process, features, and evaluation of the application, highlighting its potential to enhance the practical learning experience for students in the Communication Science Study Program at Telkom University. By providing a virtual platform for practicing camera shot angles, this application offers a solution to the hardware limitations faced during online learning, enabling students to gain practical skills and knowledge effectively.
Pembuatan Dan Pengelolaan Konten New Media Digital Dalam Meningkatkan Citra Badan Narkotika Nasional Kota Bandung Iqbal, Raenaldy Musa; Kurniawan, Ady Purna; Soegiarto, Duddy
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Badan Narkotika Nasional Kota Bandung adalah salah satu Lembaga pemerintahan yang menangani pencegahan dan penyalahgunaan narkoba. Dalam mengembangkan Citranya Badan Narkotika Nasional Kota Bandung menggunakan Koten New Media Digital, akan tetapi hasil yang diperoleh masih rendah. Proyek akhir ini bertujuan untuk membantu Badan Narkotika Nasional Kota Bandung meningkatkan Citra Lembaganya melalui konten new media digital. Metode yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah Graphic Design Process. Konten yang dibuat berupa Film dokumenter, konten video instagram, konten poster instagram dan twitter, mini game 2D, dan Iklan layanan masyarakat yang tayang di Bioskop XXI Kota Bandung dan Bioskop Cicepolis Kota Bandung. Melalui upaya pembuatan dan pengelolaan konten new media digital, Badan Narkotika Nasional Kota Bandung telah berhasil meningkatkan citra institusinya melalui new media digital dengan pencapaian 13,1 ribu akun yang dijangkau dan penambahan pengikut sebanyak 2.626 selama 90 hari pada periode 9 Maret 2023 – 6 Juni 2023.Kata Kunci: New Media Digital, Konten, Citra, BNN
Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Ramadhani, Dionovan; Roedavan, Rickman; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.Kata kunci: Unity, Interaksi Virtual, Metaverse, RGDM
Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Dan Mengenal Makanan Sehat Untuk Anak Disleksia Berbasis Web Apps Hutasoit, Rizky Arianto; Pudjoatomo, Bambang; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi saat ini, teknologiinformasi dan komunikasi berperan penting dalampembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkankualitas pembelajaran adalah dengan menggunakaMedia pembelajaran. E-learning merupakanpembelajaran yang dilakukan melalui internet..penerapan Media Learning Web Apps ini dapatdiaplikasikan pada anak penederita disleksia dimanafokus Media Learning Web Apps ini sebagai mediapembelajaran berupa bentuk visual dimana anakpenderita disleksia dapat melihat objek simulasi 3Ddari benda atau pengenalan makanan sehat dalamdunia nyata. Selain objek tersebut dapatdiimplementasikan sebuah animasi karena normalnyaorang lebih tertarik pada sebuah objek yang bergerakdinamis dibandingkan statis, hal ini juga dapatmembantu anak penderita disleksia agar lebih tertarikdalam memperhatikan objek dengan tujuan untukmempermudah proses pembelajaran. Hal yangterakhir juga ada pada Media Learning Web Apps inidiimplementasikan penerapan video agar bentuksimulasi 3D yang disertai animasi lebih menarik bagianak penderita disleksia. Dengan permasalahan yangtelah disebutkan diatas, proses pembelajaran danpermainan dapat dikombinasikan menjadi sebuahaplikasi dengan metode Media Learning Web Appspada anak disleksia pengenalan makanan sehat.Pada tugas akhir ini penulis melakukan ujipengukuran kualitas Media Learning Web Apps karenaakurasi kemunculan objek Media Learning Web Appssangat penting dilakukan untuk menetukan statibilitaskemunculan objek, penulis juga melakukan ujiperformasi perangkat lunak melalui black- box testingdan melakukan pengukuran Quality of service. Selainitu, penulis melakukan user testing untuk mengujiseberapa handal aplikasi dalam penggunaanya. Kata kunci : E-learning, Website, Java script
Penerapan Produk Obyek 3D Melalui Pembuatan dan Pengembangan Platform ECommerce Pada Talenta Komputer Putranto, Jorge Valdano; Siradj, Yahdi; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era digital yang terus berkembang, kebutuhanakan platform e-commerce yang efisien, cepat, dan dapatdiandalkan menjadi semakin penting. Proyek ini berfokus padapenerapan Next.js, sebuah framework JavaScript berbasis reactjava script, dalam pengembangan platform e-commerce untukTalenta Komputer. Next.js dipilih karena keunggulannyadalam Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation(SSG), dan optimisasi performa web yang signifikan. Talentakomputer berfokus pada penjualan printer, tinta komputer ,serta penjualan alat-alat komputer seperti keyboard, mouse,dsb. Perancangan website e-commerce talenta komputermenggunakan metode waterfall yang mencangkup beberapatahap seperti analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kodeprogram, pengujian program, penerapan program. Pada tahappengujian program penulis menggunakan tahapan black boxtesting yang digunakan untuk menguji fungsi 3 fungsi yangtedapat pada website berjalan dengan baik atau tidak. Hasilyang ingin dicapai dalam pembuatan website e-commercetalenta komputer dapat mempermudah user untuk melakukanpembelian barang pada toko talenta komputer serta membuatwebsite yang dapat menarik pembeli di talenta komputer. Kata kunci - e-commerce, website, black box, waterfall