Claim Missing Document
Check
Articles

Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android – Mekanik Sub Game Scramble Chemistry Agung Arya Pratama; Rickman Roedavan; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Guru SMP Negeri 1 KOTAGAJAH membutuhkan suatu Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android tentang Unsur Kimia, yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa SMP terhadap pembelajaran pelajaran IPA terutama unsur kimia dan media pembelajaran yang efektif. Aplikasi Game Edukasi memudahkan siswa dalam memahami materi dengan mudah dan menyenangkan karena memadukan elemen audio, visual dan animasi dalam bentuk dua dimensi (2D). Oleh karena itu <Chemistry Game= dibuat untuk memenuhi permintaan. Game ini dibuat menggunakan software unity, didukung dengan photoshop dan pencil, game ini memiliki tiga Mekanik permainan dan juga learning video tentang unsur kimia. Metode ini menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle) tahap yang digunakan ada Analisis tahap ini adalah proses awal berupa pembuatan konsep kasar dari game, Production tahap ini adalah tahap produksi elemen game, terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu namely tech and art development, learning mechanic, assessment mechanic and prototype. Berdasarkan hasil survey UEQ SMP Negeri 1 KOTAGAJAH dengan menggunakan UEQ mendapatkan nilai rata-rata dalam setiap skala EUQ, termasuk Daya Tarik dengan nilai sebesar 1,64, Kejelasan 1,21, efisiensi 1,60, ketepatan 1,23, stimulasi 1,21, kebaruan 1,24. Kata Kunci4Unity, game.
Mobile Application for Simulation of Camera Shot Angles Using 3D Environment Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Asaas Putra; Sritenaya Geovani Putri; Sani Apriliani
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 7 No 02 (2023): Vol 07 No 02 (November 2023)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5984

Abstract

This paper addresses the challenges faced by Telkom University in online learning, specifically in practical courses that require hardware. One such course is Videography in the Communication Science Study Program, which aims to equip students with theoretical knowledge and practical techniques for shooting from specific angles or positions using camera devices. To overcome this challenge, the study focuses on developing an Android mobile application that simulates the practical exercises in the Camera Shot Angles course. The application utilizes a virtual 3D environment and offers a VR (Virtual Reality) mode, allowing students to immerse themselves in realistic shooting experiences from various positions and angles. It also includes a comprehensive set of questions to evaluate students' understanding of the course material. The testing results indicate that the application is compatible with mobile devices with a minimum of 4GB RAM and has received positive scores for user experience aspects such as attractiveness, perspicuity, and efficiency. This paper discusses the development process, features, and evaluation of the application, highlighting its potential to enhance the practical learning experience for students in the Communication Science Study Program at Telkom University. By providing a virtual platform for practicing camera shot angles, this application offers a solution to the hardware limitations faced during online learning, enabling students to gain practical skills and knowledge effectively.
Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Dionovan Ramadhani; Rickman Roedavan; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.Kata kunci: Unity, Interaksi Virtual, Metaverse, RGDM
Pembuatan Interior Virtual Reality Dan Tour 360 Paviliun Disbudpar Kota Bandung Muhamad Fikri Haikal; Yahdi Siradj; Ady Purna Kurniawan
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Aplikasi yang dibuat adalah sebuah Virtual Reality dan Tour sebagai media promosi untuk mitra kami Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, untuk memperkenalkan budaya, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung dengan sebuah pameran virtual yang dapat menjangkau pengguna secara lebih luas. Aplikasi yang diinginkan mitra adalah sebuah pameran virtual yang diberi nama Paviliun Bandung yang dapat memperkenalkan kebudayaan, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung. Paviliun Bandung ini terinspirasi dari Dubai Expo 2020 yang diselenggarakan di Uni Emirates Arab, dimana Indonesia ikut berpartisipasi dalam acara tersebut. Oleh karena itu pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung bekerjasama dengan kami, dengan judul Proyek Akhir ini akan membuatkan sebuah Virtual Reality dan Tour 360 dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci: Virtual Reality, Virtual Tour, Media promosi
Pembuatan Dan Pengelolaan Konten New Media Digital Dalam Meningkatkan Citra Badan Narkotika Nasional Kota Bandung Raenaldy Musa Iqbal; Ady Purna Kurniawan; Duddy Soegiarto
eProceedings of Applied Science Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Badan Narkotika Nasional Kota Bandung adalah salah satu Lembaga pemerintahan yang menangani pencegahan dan penyalahgunaan narkoba. Dalam mengembangkan Citranya Badan Narkotika Nasional Kota Bandung menggunakan Koten New Media Digital, akan tetapi hasil yang diperoleh masih rendah. Proyek akhir ini bertujuan untuk membantu Badan Narkotika Nasional Kota Bandung meningkatkan Citra Lembaganya melalui konten new media digital. Metode yang digunakan dalam proyek akhir ini adalah Graphic Design Process. Konten yang dibuat berupa Film dokumenter, konten video instagram, konten poster instagram dan twitter, mini game 2D, dan Iklan layanan masyarakat yang tayang di Bioskop XXI Kota Bandung dan Bioskop Cicepolis Kota Bandung. Melalui upaya pembuatan dan pengelolaan konten new media digital, Badan Narkotika Nasional Kota Bandung telah berhasil meningkatkan citra institusinya melalui new media digital dengan pencapaian 13,1 ribu akun yang dijangkau dan penambahan pengikut sebanyak 2.626 selama 90 hari pada periode 9 Maret 2023 – 6 Juni 2023.Kata Kunci: New Media Digital, Konten, Citra, BNN
Development Interactive Vending Machine For Supporting The Health Protocol of The New Normal Era at Telkom University Ady Purna Kurniawan; Rio Korio Utoro; Yahdi Siradj; Amnaduny Akhara
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 08 No 01 (May 2024)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5674

Abstract

Telkom University through the Covid19 task force team urges all employees to comply with health protocols while in the campus environment. Facilities such as masks, hand sanitizers, temperature scanners, and gate sterilizers have been provided to protect the campus community. The entire campus community is encouraged to isolate if there are symptoms of a Covid-19 virus attack. This Vending Machine was developed to provide health protocol facilities in the campus environment with the support of interactive multimedia technology. The development of this tool uses the Prototyping method which focuses on the main functions. The result of the Vending Machine development is that transactions can be used through the Android mobile application device directly through the desktop application contained on the screen at the Vending Machine. The results of the Vending Machine test state that 100% of the functions run according to the procedure and the device User Interface gets a value of 76.9 from the System Usability Scale test method.
Mobile Application for Simulation of Camera Shot Angles Using 3D Environment Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Asaas Putra; Sritenaya Geovani Putri; Sani Apriliani
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 07 No 02 (November 2023)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v7i02.5984

Abstract

This paper addresses the challenges faced by Telkom University in online learning, specifically in practical courses that require hardware. One such course is Videography in the Communication Science Study Program, which aims to equip students with theoretical knowledge and practical techniques for shooting from specific angles or positions using camera devices. To overcome this challenge, the study focuses on developing an Android mobile application that simulates the practical exercises in the Camera Shot Angles course. The application utilizes a virtual 3D environment and offers a VR (Virtual Reality) mode, allowing students to immerse themselves in realistic shooting experiences from various positions and angles. It also includes a comprehensive set of questions to evaluate students' understanding of the course material. The testing results indicate that the application is compatible with mobile devices with a minimum of 4GB RAM and has received positive scores for user experience aspects such as attractiveness, perspicuity, and efficiency. This paper discusses the development process, features, and evaluation of the application, highlighting its potential to enhance the practical learning experience for students in the Communication Science Study Program at Telkom University. By providing a virtual platform for practicing camera shot angles, this application offers a solution to the hardware limitations faced during online learning, enabling students to gain practical skills and knowledge effectively.
Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Roedavan, Rickman; Putra, Asaas; Apriliani, Sani
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 5 No 2 (2023): August
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i2.340

Abstract

The development of Virtual Reality (VR) technology has revolutionized user interaction with mobile applications. However, the success of a VR application depends on how well the user interface (UI) is implemented. Therefore, measuring the usability of the UI is necessary to ensure a satisfactory user experience. In measuring the quality of the user interface, we utilized the SUS (System Usability Scale) method, which is a standardized tool for assessing the user interface of a system. Our respondents consisted of 84 participants who had experience using VR applications. They were asked to use the application and complete a 10-statement SUS questionnaire with a Likert scale. Data analysis indicated that the average SUS score for the user interface of the VR videography simulation mobile application was 78.51. This score signifies that the VR Videography application's user interface received ratings of Passive, Acceptable, Good, and Grade B in their respective categories. These scores indicate that the user interface received positive evaluations from users. The questionnaire also revealed that the majority of respondents found the application easy to use and believed that others would also find it easy to comprehend
Analisis dan Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Windows Serta Website pada Transaksi Penjualan UMKM di Kawasan Universitas Telkom Nofrianto, Mohamad Rifqi; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak--- Proyek akhir ini berjudul "Analisis dan Perancangan UI/UX Point of Sale Berbasis Windows sertaWebsite pada Transaksi Penjualan UMKM di Kawasan Universitas Telkom". Tujuan utama dari proyek ini adalahuntuk menganalisis kebutuhan fitur Point of Sale (POS) untuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di kawasanUniversitas Telkom serta merancang desain UI/UX yang menarik, user-friendly, dan mudah digunakan. Metodologi yangdigunakan dalam proyek ini adalah design thinking, yang memungkinkan pendekatan yang berfokus pada penggunadalam setiap tahap perancangan. Melalui analisis mendalam terhadap kebutuhan fitur POS yang relevan untuk UMKM dikawasan tersebut, serta penerapan prinsip-prinsip desain UI/UX yang efektif, proyek ini menghasilkan desain yangmemenuhi kriteria estetika dan fungsional. Hasil dari analisis ini menunjukkan kebutuhan fitur spesifik yang diinginkan olehpengguna dan menghasilkan desain POS yang menarik. Berdasarkan User Acceptance Testing dan User ExperienceQuestionnaire, desain dan fitur yang dikembangkan oleh sistem BAYARPOS terbukti sesuai dengan kebutuhan dan preferensiUMKM di kawasan Universitas Telkom. Dengan demikian, proyek ini berhasil mendefinisikan dan memenuhi kebutuhanpengguna dalam hal solusi POS yang efektif untuk lingkungan UMKM. Kata Kunci--- UI (User Interface), UX (User Experience)
Pembangunan Aplikasi Point of Sale Berbasis Windows Pada Transaksi Penjualan UMKM Di Kawasan Universitas Telkom Putra, Oktavarian Santika; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak --- Pembangunan Aplikasi Point of Sale Berbasis Windows pada Transaksi Penjualan UMKM di KawasanUniversitas Telkom” merupakan proyek akhir yang bertujuan untuk membangun aplikasi Point of Sale yang menyediakansumber daya bagi UMKM di Kawasan Universitas Telkom. Transaksi tradisional seringkali menimbulkan kesalahanperhitungan dan ketidakpraktisan. Selain itu, transaksi tradisional seringkali menimbulkan kesalahan dalam pencatatan pengeluaran dan pendapatan usaha. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penulis membuat Aplikasi Point of Sale berbasis Windows yang memungkinkan sistem pembelian menjadi lebih nyaman. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, sertamengurangi kekhawatiran pelaku usaha terhadap kesalahan pencatatan. Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan membantu UMKM di Kawasan Universitas Telkom dalam mengelola transaksi penjualan dengan lebih efisien danterorganisir. Kata Kunci --- Point of Sale, UMKM, Windows