Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Ramadhani, Dionovan; Roedavan, Rickman; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.Kata kunci: Unity, Interaksi Virtual, Metaverse, RGDM
Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Dan Mengenal Makanan Sehat Untuk Anak Disleksia Berbasis Web Apps Hutasoit, Rizky Arianto; Pudjoatomo, Bambang; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi saat ini, teknologiinformasi dan komunikasi berperan penting dalampembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkankualitas pembelajaran adalah dengan menggunakaMedia pembelajaran. E-learning merupakanpembelajaran yang dilakukan melalui internet..penerapan Media Learning Web Apps ini dapatdiaplikasikan pada anak penederita disleksia dimanafokus Media Learning Web Apps ini sebagai mediapembelajaran berupa bentuk visual dimana anakpenderita disleksia dapat melihat objek simulasi 3Ddari benda atau pengenalan makanan sehat dalamdunia nyata. Selain objek tersebut dapatdiimplementasikan sebuah animasi karena normalnyaorang lebih tertarik pada sebuah objek yang bergerakdinamis dibandingkan statis, hal ini juga dapatmembantu anak penderita disleksia agar lebih tertarikdalam memperhatikan objek dengan tujuan untukmempermudah proses pembelajaran. Hal yangterakhir juga ada pada Media Learning Web Apps inidiimplementasikan penerapan video agar bentuksimulasi 3D yang disertai animasi lebih menarik bagianak penderita disleksia. Dengan permasalahan yangtelah disebutkan diatas, proses pembelajaran danpermainan dapat dikombinasikan menjadi sebuahaplikasi dengan metode Media Learning Web Appspada anak disleksia pengenalan makanan sehat.Pada tugas akhir ini penulis melakukan ujipengukuran kualitas Media Learning Web Apps karenaakurasi kemunculan objek Media Learning Web Appssangat penting dilakukan untuk menetukan statibilitaskemunculan objek, penulis juga melakukan ujiperformasi perangkat lunak melalui black- box testingdan melakukan pengukuran Quality of service. Selainitu, penulis melakukan user testing untuk mengujiseberapa handal aplikasi dalam penggunaanya. Kata kunci : E-learning, Website, Java script
Penerapan Produk Obyek 3D Melalui Pembuatan dan Pengembangan Platform ECommerce Pada Talenta Komputer Putranto, Jorge Valdano; Siradj, Yahdi; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era digital yang terus berkembang, kebutuhanakan platform e-commerce yang efisien, cepat, dan dapatdiandalkan menjadi semakin penting. Proyek ini berfokus padapenerapan Next.js, sebuah framework JavaScript berbasis reactjava script, dalam pengembangan platform e-commerce untukTalenta Komputer. Next.js dipilih karena keunggulannyadalam Server-Side Rendering (SSR), Static Site Generation(SSG), dan optimisasi performa web yang signifikan. Talentakomputer berfokus pada penjualan printer, tinta komputer ,serta penjualan alat-alat komputer seperti keyboard, mouse,dsb. Perancangan website e-commerce talenta komputermenggunakan metode waterfall yang mencangkup beberapatahap seperti analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kodeprogram, pengujian program, penerapan program. Pada tahappengujian program penulis menggunakan tahapan black boxtesting yang digunakan untuk menguji fungsi 3 fungsi yangtedapat pada website berjalan dengan baik atau tidak. Hasilyang ingin dicapai dalam pembuatan website e-commercetalenta komputer dapat mempermudah user untuk melakukanpembelian barang pada toko talenta komputer serta membuatwebsite yang dapat menarik pembeli di talenta komputer. Kata kunci - e-commerce, website, black box, waterfall
Perancangan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Ar Bagi Siswa Sekolah Dasar Purnama, Ade; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh teknologi pada era saat ini dapatdilihat dalam cara pembelajaran di sekolah dasar, termasukmateri dan metode pengajaran selama proses belajar mengajar.Media edukasi pengenalan bagian-bagian tubuh manusia bagisiswa sekolah dasar, terutama dalam pelajaran IPA, dapatdimanfaatkan oleh Pengajar menggunakan Augmented Reality.Mengenalkan berbagai macam struktur tubuh manusia melaluipenggunaan alat bantu teknologi dapat menjadi metodepembelajaran yang inovatif yang kemungkinan akan menarikminat siswa di tingkat dasar. Pada studi ini, sebuah aplikasiandroid yang diberi judul "Virtual Anatomi AR"dikembangkan sebagai media pembelajaran melalui penerapanmetode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi inimemiliki fungsi untuk mengenalkan berbagai bagian tubuhmanusia kepada anak-anak di sekolah dasar, dilengkapi denganfitur mini kuis. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapanteknologi Virtual Anatomi AR berjalan dengan lancar dandapat berfungsi sebagai media pembelajaran untukmengenalkan struktur tubuh manusia kepada para siswasekolah dasar. Kata kunci - Augmented Reality, Teknologi, Edukasi
Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Mobile e-Learning CeLOE Telkom University Wibiyanto, Aryadipa Nugroho; Kurniawan, Ady Purna; Zani, Tafta
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6737

Abstract

CeLOE (Center for e-Learning and Open Education) merupakan LMS yang dibuat oleh Universitas Telkom sebagai upaya mendukung proses pembelajaran para civitas akademiknya. CeLOE memiliki dua platform media, yaitu website dan aplikasi mobile. Berdasarkan identifikasi awal ditemukan bahwa pengguna masih mengalami kendala dan menilai user interface CeLOE mobile masih kurang baik, hal ini dapat menyebabkan experience yang buruk bagi pengguna. Hal yang akan dilakukan adalah dengan merancang ulang kembali UI/UX CeLOE mobile menggunakan tools desain Figma serta metode design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, test dengan teknik pengumpulan data melalui survey dan studi literatur, kemudian mendefinisikan masalahnya. Setelah itu, rancangan prototype akan di uji kepada pengguna menggunakan pengujian User Experience Questionnaire. Diharapkan hasil dari perancangan ini akan berfokus pada dua hal, yaitu kenyamanan pengguna dari aspek visual serta dapat menampilkan informasi dari fitur yang dibutuhkan oleh pengguna.
Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Ramadhani, Dionovan; Rudawan, Rikman Aherliwan; Kurniawan, Ady Purna
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7571

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.