Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Ar Bagi Siswa Sekolah Dasar Purnama, Ade; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh teknologi pada era saat ini dapatdilihat dalam cara pembelajaran di sekolah dasar, termasukmateri dan metode pengajaran selama proses belajar mengajar.Media edukasi pengenalan bagian-bagian tubuh manusia bagisiswa sekolah dasar, terutama dalam pelajaran IPA, dapatdimanfaatkan oleh Pengajar menggunakan Augmented Reality.Mengenalkan berbagai macam struktur tubuh manusia melaluipenggunaan alat bantu teknologi dapat menjadi metodepembelajaran yang inovatif yang kemungkinan akan menarikminat siswa di tingkat dasar. Pada studi ini, sebuah aplikasiandroid yang diberi judul "Virtual Anatomi AR"dikembangkan sebagai media pembelajaran melalui penerapanmetode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi inimemiliki fungsi untuk mengenalkan berbagai bagian tubuhmanusia kepada anak-anak di sekolah dasar, dilengkapi denganfitur mini kuis. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapanteknologi Virtual Anatomi AR berjalan dengan lancar dandapat berfungsi sebagai media pembelajaran untukmengenalkan struktur tubuh manusia kepada para siswasekolah dasar. Kata kunci - Augmented Reality, Teknologi, Edukasi
Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Mobile e-Learning CeLOE Telkom University Wibiyanto, Aryadipa Nugroho; Kurniawan, Ady Purna; Zani, Tafta
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 1 No. 1 (1): December 2023
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v1i1.6737

Abstract

CeLOE (Center for e-Learning and Open Education) merupakan LMS yang dibuat oleh Universitas Telkom sebagai upaya mendukung proses pembelajaran para civitas akademiknya. CeLOE memiliki dua platform media, yaitu website dan aplikasi mobile. Berdasarkan identifikasi awal ditemukan bahwa pengguna masih mengalami kendala dan menilai user interface CeLOE mobile masih kurang baik, hal ini dapat menyebabkan experience yang buruk bagi pengguna. Hal yang akan dilakukan adalah dengan merancang ulang kembali UI/UX CeLOE mobile menggunakan tools desain Figma serta metode design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, test dengan teknik pengumpulan data melalui survey dan studi literatur, kemudian mendefinisikan masalahnya. Setelah itu, rancangan prototype akan di uji kepada pengguna menggunakan pengujian User Experience Questionnaire. Diharapkan hasil dari perancangan ini akan berfokus pada dua hal, yaitu kenyamanan pengguna dari aspek visual serta dapat menampilkan informasi dari fitur yang dibutuhkan oleh pengguna.
Pengembangan Aplikasi Techpolverse Berbasis Game Engine Unity di Techpolitan Indonesia Persada Ramadhani, Dionovan; Rudawan, Rikman Aherliwan; Kurniawan, Ady Purna
Journal of Applied Engineering and Social Science (JAESS) Vol. 2 No. 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/jaess.v2i1.7571

Abstract

WGS Group dan Universitas Telkom telah menandatangani MOU guna menghubungkan kebutuhan industri teknologi dan kurikulum akademis dengan menyediakan kesempatan magang bagi mahasiswa Universitas Telkom. Bersama dengan Techpolitan Indonesia Persada, mereka berkomitmen menciptakan sebuah platform B2B berbasis metaverse. Techpolitan Indonesia Persada membutuhkan produk metaverse berbasis Android yang dapat memungkinkan penggunanya melakukan berbagai kegiatan dunia nyata secara virtual. Pengembangan aplikasi Techpolverse menggunakan metode Rapid Game Development Model (RGDM) yang terdiri dari tahap Pre-Production, Production, dan Product Launch. Aplikasi Techpolverse diuji menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas fitur yang diterapkan, serta menggunakan kuisioner dengan menerapkan metode pengujian SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat usability dari aplikasi pada 20 responden. Berdasarkan hasil pengujian black box menyatakan secara keseluruhan fungsionalitas aplikasi Techpolverse berjalan dengan baik namun masih terdapat beberapa bug dan fitur yang berjalan tidak sesuai sehingga dibutuhkan perbaikan lebih lanjut. Selain itu, tingkat usability yang didapat mencapai skor 69 dan mendapat grade B. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Techpolverse memiliki tingkat kebergunaan yang baik.
Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality Ady Purna Kurniawan; Rickman Roedavan; Asaas Putra; Sani Apriliani
Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 2 (2023): August
Publisher : Sekawan Institut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v5i2.340

Abstract

The development of Virtual Reality (VR) technology has revolutionized user interaction with mobile applications. However, the success of a VR application depends on how well the user interface (UI) is implemented. Therefore, measuring the usability of the UI is necessary to ensure a satisfactory user experience. In measuring the quality of the user interface, we utilized the SUS (System Usability Scale) method, which is a standardized tool for assessing the user interface of a system. Our respondents consisted of 84 participants who had experience using VR applications. They were asked to use the application and complete a 10-statement SUS questionnaire with a Likert scale. Data analysis indicated that the average SUS score for the user interface of the VR videography simulation mobile application was 78.51. This score signifies that the VR Videography application's user interface received ratings of Passive, Acceptable, Good, and Grade B in their respective categories. These scores indicate that the user interface received positive evaluations from users. The questionnaire also revealed that the majority of respondents found the application easy to use and believed that others would also find it easy to comprehend