Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Mobile Untuk Meningkatkan Aksesibilitas Pemasaran Produk Merchandise di PT.Dynamic Cita Synergy Sijabat, Ari Yan Prayer; Kurniawan, Ady Purna; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak -- PT. Dynamic Cita Synergy adalah perusahaan yang menyediakan merchandise untuk mendukung promosiperusahaan lain. Dalam bisnis yang terus berkembang, karyawan sering bekerja di luar kantor, bertemu klien, atauberkolaborasi dengan tim di berbagai lokasi. Namun, keterbatasan akses ke sistem internal dan kurangnya alatkomunikasi yang efektif menghambat kemampuan mereka merespons perubahan pasar dan kebutuhan pelanggan dengancepat. Untuk mengatasi masalah ini, PT. Dynamic Cita Synergy membutuhkan pengembangan aplikasi mobile yang dapatmeningkatkan mobilitas dan kolaborasi karyawan, sertamemungkinkan pencatatan digital secara real-time, ini danpelanggan dapat melihat dan memesan produk melalui katalogdigital. Pengembangan aplikasi menggunakan metodewaterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain sistem,implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan,data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara untukmengidentifikasi masalah. Desain sistem mencakupperancangan antarmuka dan diagram seperti Use CaseDiagram. Implementasi dilakukan menggunakan teknologiseperti VsCode, Android Studio, Flutter, dan Firebase.Pengujian dengan metode Blackbox Testing memastikanaplikasi berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujianmenunjukkan bahwa fitur-fitur aplikasi berfungsi dengan baik.Pengguna dapat melihat katalog, registrasi, login, danmemeriksa status pesanan, sementara admin dapat mengelolapesanan dan memperbarui profil. Aplikasi Dynamic Mobilesiap digunakan dan memenuhi kebutuhan bisnis perusahaan. Kata kunci - aplikasi mobile, aksesibilitas, merchandise, katalog
Pengembangan Aplikasi Pelatihan Instalasi Perangkat IoT Berbasis Virtual Reality Untuk PT Telekomunikasi Indonesia Robbani, Muhammad Rafly; Roedavan, Rickman; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telekomunikasi Indonesia (Telkom), sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar diIndonesia, memerlukan aplikasi pelatihan Internet of Things (IoT) yang interaktif dan imersif untukmempersiapkan karyawan dalam mengimplementasikan teknologi IoT. Penulis, bersama tim pengembang,merancang dan mengembangkan aplikasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality untuk Telkom. Teknologi VirtualReality (VR) dipilih karena menawarkan solusi ideal dengan menyediakan lingkungan belajar yang realistisdan menarik. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Agile karena kecepatan dan fleksibilitasnya,memungkinkan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan dan menghasilkan aplikasi VR berkualitas tinggi dalamwaktu singkat. Penulis berpartisipasi dalam pengembangan aplikasi pelatihan IoT berbasis VR padabagian persiapan dan perencanaan perangkat IoT. Fiturfitur yang dikembangkan telah berhasil lolos pengujianblack box testing. Apliakasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality sudah dipresentasikan kepada klien,menerima umpan balik dari kelien dan diserahkan bersamaan dengan Berita Acara Serah Terima (BAST). Kata kunci— Internet of Things, Virtual Reality, Agile
Pengembangan Dan Pengujian Aplikasi Point Of Sales Berbasis Windows Pada Transaksi Penjualan Umkm Di Kawasan Universitas Telkom Pratama, Rafi Putra; Kurniawan, Ady Purna; Pratondo, Agus
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak -- Proses manajemen pencatatan transaksi penjualan pada beberapa UMKM di kawasan UniversitasTelkom masih dilakukan secara manual menggunakan buku nota, yang memakan waktu terutama dalam pembuatan laporan. Tujuan dari proyek akhir ini adalah mengembangkan dan menguji aplikasi Point of Sale (POS) berbasis website yang memudahkan pencatatan transaksi dan pembuatan laporanserta dapat diakses dari berbagai perangkat. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman yang digunakan adalahPHP dengan MySQL sebagai basis datanya. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing dan UserAcceptance Testing (UAT) untuk memastikan bahwa aplikasi berfungsi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil daripenelitian ini adalah sebuah aplikasi POS berbasis website yangdapat memfasilitasi operasional UMKM dalam pencatatantransaksi penjualan, pembelian, serta manajemen stok secaratepat. Kata Kunci- Point of sales, website, UMKM
Perancangan Ui/Ux Untuk Mencari Sumber Daya Dan Top-Up Pada Ranzeinstore Firdaus, Muhammad Raista; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - UI (User Interface) dan UX (User Experience) merupakan aspek penting dalam pengembangan website. Don Norman dan AlanCooper adalah dua ahli desain yang memperjelas perbedaan keduanya. Norman menggambarkan UI sebagai bagian yangterlihat dan diinteraksi oleh pengguna, sementara UX mencakup keseluruhan pengalaman pengguna, termasuk aspek emosionaldan psikologis. Cooper mendefinisikan UI sebagai kemampuan produk untuk memfasilitasi pencapaian tujuan pengguna dengancara yang efisien dan memuaskan, sementara UX adalah keseluruhan pengalaman yang dihasilkan oleh interaksiseseorang dengan produk. Ranzeinstore adalah toko yang menyediakan sumber daya untuk para pemain game mobile.Namun, metode transaksi melalui WhatsApp mengakibatkan kekhawatiran atas kasus penipuan. Penipuan melalui WhatsAppsemakin umum, dengan penipu menyamar sebagai teman atau anggota untuk mendapatkan informasi sensitif atau melakukanpenipuan keuangan. Untuk mengatasi hal ini, penulis merancang desain antarmuka web untuk Ranzeinstore yang memungkinkansistem pembelian secara otomatis. Ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan efisiensi transaksi, mengurangikekhawatiran pembeli terhadap penipuan. Dengan demikian, diharapkan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebihbaik. Sehingga didapatkan prototype desain antarmuka sebanyak 20 frame halaman admin web Ranzeinstore, 16 frame halamanweb Ranzeinstore, 48 frame halaman pop-up, dan 30 component yang berfungsi untuk membantu menciptakan dan mengeloladesain yang konsisten dalam proyek akhir ini. Kata kunci : UI (User Interface), UX (user Experience), Ranzeinstore,
Produksi Dan Publikasi Konten Digital Media Sosial Instagram Pada Pemasaran Brand Vision+ Tv Syaputri, Dita Kurnia Rahayu; Kurniawan, Ady Purna; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - PT. MNC OTT Network memerlukan konten media sosial yang efektif untuk brand Vision+ TV sebagai strategi pemasarandigital. Platform Instagram dipilih sebagai media utama karena fiturnya yang beragam, seperti reels video, single feeds image,carousel feeds image, dan instastory yang dapat mendukung promosi visual dan interaktif. Metode yang digunakan adalahmetode design thinking dengan pekerjaan yang berulang dan tidak harus dilakukan secara berurutan. Instagram menjadi alat pentinguntuk meningkatkan pengenalan brand dan penjualan Vision+ TV. Konten yang diproduksi harus berdasarkan data perusahaan danmengikuti trend media sosial agar relevan dan menarik bagi pengikut. Pengerjaan ini bertujuan untuk mengembangkan strategikonten yang menarik, meningkatkan kreativitas dalam produksi konten, dan mengevaluasi efektivitas konten yang dihasilkan.Konten yang dipublikasikan telah mencapai +309% akun yang di jangkau terhitung dari tanggal 01 Januari 3 30 Maret 2024. Denganjumlah konten sebanyak 160 konten yang terbagi dari 34 konten video reels dan 126 konten feeds images. Kata Kunci : Konten, pemasaran digital, brand awareness
Developing a Dyscalculia Identification Game Using The Rapid Game Development (RGD) Model Ady Purna Kurniawan; Rickman Roedavan; Bambang Pudjoatmodjo; Sazilah Salam
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.2113

Abstract

Dyscalculia, a common learning difficulty impacting arithmetic comprehension, poses challenges across diverse intelligence levels. Often misconstrued as a lack of intelligence or effort in mathematics, dyscalculia's accurate identification remains elusive. This study focuses on developing a 3D digital game incorporating basic arithmetic instruments for dyscalculia identification. Leveraging the Rapid Game Development (RGD) method and Unity Game Engine, the game integrates interactive features to assess arithmetic skills. Through standardized assessments and game participation, children both with and without dyscalculia were evaluated, revealing a significant correlation between the game and standard assessments. This innovative, interactive game holds promise for early dyscalculia detection and intervention, enhancing educators' and professionals' capacity to address this learning difficulty effectively. Future research should validate its efficacy across varied populations and explore its integration into educational settings. In conclusion, this study presents a compelling tool in the form of a 3D digital game utilizing basic arithmetic instruments, fostering timely support and improved outcomes in dyscalculia identification and intervention.
engembangan Aplikasi Berbasis Web dengan Metode Waterfall untuk Penginputan Data Master Proposal di PT Telkom Indonesia Tbk Najla, Zhafira; Kurniawan, Ady Purna; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk, Regional IImemiliki memiliki kegiatan yang disebut Tanggung JawabSosial Lingkungan (TJSL) yang dijalankan oleh CommunityDevelopment Center atau CDC. Program tersebut dibutuhkansebuah proses pengelolaan data proposal, maka dari itudiperlukan sebuah sistem aplikasi untuk melakukanpenginputan data proposal masuk. Pada pengembangan suatusistem aplikasi penginputan data master proposal memilikitujuan pada dalam pembuatan nya yaitu agar data tidak mudahtersebar, memiliki fungsi pengelolaan data lebih detail, sertamemiliki fungsi penyimpanan data dalam bentuk table dan dataterisi sesuai pada kolom table nya. Metode yang digunakanpada aplikasi ini adalah metode waterfall atau disebut metodeair terjun yang dimana pada metode ini menggambarkanpendekatan sistematis dan berurutan. Dalam pengembanganaplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dandatabase menggunakan MySQL. Pada aplikasi tersebut untukmelakukan penginputan dan melihat data, hanya bisadilakukan oleh admin yang dimana admin harus melakukanlogin terlebih dahulu. Aplikasi tersebut memiiliki fitur aksesregistrasi, login, dan notifikasi keyakinan dalam melakukanpenghapusan data. Data yang sudah diinput akan tersimpanpada database dan akan menampilkan data sesuai pada kolomtabel.Kata kunci— Pengembangan aplikasi, PHP, Waterfall,Database
Pengembangan Konten Katalog Digital Media Sosial Instagram Rajaprint.id di PT. Mahkota Media Semesta Siregar, Andi Abdullah; Kurniawan, Ady Purna; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Rajaprint.id adalah unit usaha percetakan milikPT. Mahkota Media Semesta, dan berfungsi sebagai platformpromosi dan katalog digital melalui akun Instagram@rajaprint.id. Tujuan akhir dari akun Instagram ini adalahuntuk menghasilkan konten digital yang menarik, informatif,dan profesional dalam bentuk foto desain, prototype, dangambar produk. Diharapkan melalui konten yang konsisten,akun Instagram ini dapat meningkatkan kesadaran merek,keterlibatan, dan daya tarik visual bagi pelanggan. Metodepengerjaan menggunakan metode yang digunakan olehperusahaan, yaitu meliputi Analisis Kebutuhan, PengumpulanMateri, Implementasi, Validasi, Finalisasi dan Publikasi,dengan tujuan untuk dapat menghasilkan konten visual yangmenarik dan informatif. Luaran proyek akhir ini mencakupberbagai hasil prototype produk percetakan yang dapatmenarik audiens, memperkuat brand Rajaprint.id dan yangpaling utama dapat memudahkan pelanggan menjelajahiproduk secara digital. Kata kunci— Prototype, Konten Digital, Katalog, Instagram.
Pengelolaan Konten Multimedia Untuk Meningkatkan Brand Awareness Hotel Quest Prime Cikarang Majid, Agil Miftahul; Kurniawan, Ady Purna; Rahayu, Desy Puspa
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Peningkatan brand awareness menjadi salah satuelemen kunci dalam memperkuat posisi hotel di tengahpersaingan pasar yang semakin ketat. Hotel Quest PrimeCikarang menyadari pentingnya menyusun strategi yang efektifsehingga mampu menarik perhatian calon pelanggan danmeningkatkan kesadaran publik terhadap merek. Penelitian inibertujuan untuk mengembangkan pengelolaan kontenmultimedia yang mencakup desain grafis, foto, audio, video,copywriting, serta pemanfaatan media sosial dan platformdigital lain sebagai sarana promosi. Metode deskriptifditerapkan dengan mengumpulkan data melalui wawancarasingkat, observasi, dan studi pustaka untuk memetakankebutuhan serta potensi hotel. Strategi konten yang diusulkanmemadukan elemen kreatif dan terstruktur, antara lainpembuatan materi foto dan video berkualitas, penambahantagar, pemilihan narasi yang relevan, serta perencanaankalender editorial guna menjaga konsistensi unggahan diberbagai saluran seperti Instagram, Facebook, TikTok, dansitus web resmi. Melalui pendekatan terpadu, diharapkan HotelQuest Prime Cikarang dapat meningkatkan brand awarenesssecara signifikan, serta membangun citra positif melalui kontenyang relevan, menarik, dan mudah diakses oleh audiens. Kata kunci— konten multimedia, brand awareness, HotelQuest Prime Cikarang.
Perancangan Website Untuk Layanan Pemesanan Serta Reminder Pada Padasuka Tour & Travel Nur’Imany, Winda; Kurniawan, Ady Purna; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat telah secara signifikan mengubah lanskap industri pariwisata, denganplatform online memainkan peran penting dalam memfasilitasilayanan terkait perjalanan. Proyek ini bertujuan untuk merancang sebuah website untuk Padusaka Tour & Travel, dengan fokus pada meningkatkan pengalaman pengguna dalam melakukan pemesanan layanan dan memberikan pengingattepat waktu untuk pengaturan perjalanan yang akan datang.Website ini akan menampilkan antarmuka yang ramah pengguna, navigasi yang intuitif, dan proses pemesanan yanglancar untuk mempermudah proses reservasi. Selain itu, fitur pengingat terintegrasi akan memastikan bahwa penggunamenerima pemberitahuan dan pembaruan mengenai jadwalperjalanan mereka, sehingga menjamin pengalaman perjalanan yang bebas masalah dan terorganisir. Melalui website ini,Padusaka Tour & Travel bertujuan untuk memberikan akses yang nyaman kepada pelanggan terhadap layanan merekasambil memprioritaskan efisiensi dan kepuasan pelanggan dalam perencanaan dan manajemen perjalanan. Kata Kunci: Kemajuan Teknologi, Industri Pariwisata, Platform Online, Layanan Perjalanan