Claim Missing Document
Check
Articles

SOSIALISASI DAN PEMANFAATAN VIDEO INTERAKTIF PADA SITUS YOUTUBE DALAM PROSES PEMBELAJARAN ANAK-ANAK Ady Purna Kurniawan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2020): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v3i1.2013

Abstract

Pendidikan adalah modal awal seorang insan manusia menjadi karakter yang akan dibawa dalam kehidupan sehari-hari di lingkungan masyarakat. Metode yang salah dalam mendidik anak dalam usia dini akan berdampak pada sifat dan karakter anak tersebut sehingga menjadikan anak tersebut tidak dapat diterima oleh masyarakat. Teknologi sudah memberikan beberapa alternatif dalam membantu proses pendidikan kepada anak-anak, salah satunya situs Youtube yang menyediakan konten-konten pendidikan yang dapat dimanfaatkan oleh orang tua dalam merangsang anak untuk mengetahui banyak hal. Namun pengawasan tetap harus dilakukan oleh orang tua anak karena terdapat banyak konten yang tidak pantas dilihat oleh anak-anak. Kegiatan pengenalan dan sosialisasi telah dilaksanakan menggunakan metode share and practice kepada masyarakat sasar walaupun sebanyak 89,5% peserta telah menggunakan aplikasi Youtube sebelumnya, namun 84,2% peserta belum pernah menggunakan aplikasi Youtube Kids dalam pengajaran kepada anak-anak. Setelah kegiatan berlangsung, sebanyak 95% peserta berminat menggunakan aplikasi Youtube dan Youtube Kids dalam memberikan pendidikan kepada anak-anak mereka.
Aplikasi Pengelolaan Data Barang Dan Aset (studi Kasus :bandung Techno Park) Nandi Septian Haby; Ady Purna Kurniawan; Mutia Qana’a
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bandung Techno Park merupakan salah satu perusahaan berbasis Teknologi di Indonesia yang bertujuan menghasilkan produk inovasi lanjutan berbasis teknologi, melahirkan perusahaan-perusahaan starup di bidang teknologi, dan mengkomersialsikan produk-produk hasil riset sehingga berdampak ekonomi. Pendirian Bandung Techno Park merupakan wujud mimpi dari civitas akademia IT Telkom yang ingin mengembangkan Technopark jembatan antara institusi pendidikan bidangICTdanenergidenganduniaindustri.DalamperusahaanBandungTechnoParkterdapatbanyakbarangdanbeberapaasset sepertibaranghibah,barang olah data dan inventaris kantor, yang digunakan untuk menunjang pekerjaan para pegawai tersebut yang berada di perusahaan. Berdasarkan uraian tersebut makaPerusahaanBandungTechnoParkmembutuhkansuatuaplikasiyangdapatmembantudalamprosespengelolaandatabarangdanassetyangberadapada perusahaanBandungTechnoPark.Dandibuatlahaplikasiberbasiswebyangdapatmemfasilitasidalammelakukanprosespengelolaan databarangdanassetdi Bandung Techno Park. Pembuatan aplikasi di bangun dengan menggunakan metode SDLC(Systems Development Life Cycle), menggunakan bahasa pemrograman PHP dan framework Codeigniter. Dengan di buatnya aplikasi ini diharapkan dapat memfasilitasi Perusahaan Bandung Techno Park dalam melakukan proses pengelolaan data barang dan aset yang ada.. Kata Kunci: Pengelolaan, Barang, Aset, Waterfall, Codeigniter, PHP
Aplikasi Penjadwalan Sidang Di Program Studi D3 Sistem Informasi Universitas Telkom Karim Abdurrahman; Ady Purna Kurniawan; Mutia Qana’a
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Penjadwalan Sidang adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat jadwal sidang Proyek Akhir mahasiswa/mahasiswi di lingkungan Program Studi D3 Sistem Informasi Universitas Telkom. Aplikasi ini dibangun untuk mempermudah program studi dalam pembuatan jadwal sidang, karena proses yang berlangsung saat ini masih menggunakan Microsoft Excel, dimana dibutuhkan ketelitian tinggi untuk membuat jadwal sidang dengan menggunakan Microsoft Excel. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan prodi dalam proses pembuatan jadwal sidang dan membatu dalam melakukan plotting dosen penguji. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Bahasa PHP, berbasis website dan dengan framework CodeIgniter. Proses pembangunan aplikasi menggunakan metode SDLC Prototype. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan dan diterapkan pada Sistem Informasi Akademik Universitas Telkom. Kata Kunci: Penjadwalan Sidang
Aplikasi Pengelolaan Penjualan Tas Tradisional Rajapolah Tasikmalaya Deri Susanto; Ady Purna Kurniawan; Mutia Qana’a
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Pengelolaan Penjualan Perusahaan Batamia di latar belakangi oleh perusahaan Batamia yang terdapat di kota Rajapolah, Aplikasi ini akan di gunakan oleh perusahaan Batamia yang akan di gunakan untuk pemasaran produk Tas di perusahaan Batamia. Perusahaan Batamia masih melakukan pemasaran produknya dengan cara menjual di sebuah toko di pusat oleh - oleh di daerah Rajapolah dan juga dengan memasarkan di media sosial oleh admin, pemasaran melalui media sosial tetap tidak bisa memfasilitasi pembeli untuk melakukan transaksi secara langsung. Berdasarkan uraian tersebut maka dibuatlah aplikasi berbasis web yang dapat memfasilitasi dalam melakukan transaksi Toko Batamia secara langsung. Pembuatan aplikasi di bangun dengan menggunakan metode SDLC(Systems Development Life Cycle), metode yang di gunakan adalah waterfall, dengan di buatnya aplikasi ini dapat memfasilitasi Perusahaan Batamia dalam proses transaksi penjualan. Kata Kunci: Produk, Pemasaran, Waterfall
Aplikasi Pengajuan Pendaftaran Kegiatan di Pusat Data dan Informasi Kementerian Kesehatan Republik Indonesia Genta Mahdyan Rizqy; Ady Purna Kurniawan; Mutia Qana’a
eProceedings of Applied Science Vol 5, No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Pengajuan Pendaftaran Kegiatan adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat pendaftaran kegiatan staff satuan kerja/inker di lingkungan Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Aplikasi ini dibangun untuk mempermudah staff satuan kerja/inker dalam pendaftaran kegiatan hosting, collocoation, update data hosting upgrade space hosting dan juga laporan penyerahan hosting, karena proses yang berlangsung saat ini masih menggunakan Microsoft Word, data harus terintegrasi dengan baik. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan kepala bagian dalam proses approval pengajuan kegiatan yang telah diajukan oleh staff satuan kerja/inker. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Bahasa PHP, berbasis website dan dengan framework CodeIgniter. Proses pembangunan aplikasi menggunakan metode SDLC Waterfall. Hasil akhir dari plikasi ini dapat digunakan dan diterapkan pada sistem Informasi Kementerian Kesehatan Republik Indonesia bagian Pusat Data dan Informasi. Kata kunci :Hosting, Collocation, Kegiatan, Pengajuan, Approval.
Desain Quiz dan Marker serta pembuatan game pada aplikasi Android Augmented Reality pengenalan jenis sampah Anti Nuraulia Shafarin; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan desain antarmuka kerap terjadi pada pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tanpa disadari, permasalahan ini sering ditemukan pada saat perangkat lunak sudah selesai dikembangkan baik oleh penulis atau penguji. Desain antarmuka atau UI plan (UI) merupakan suatu hal penting dari sebuah perangkat lunak dikarenakan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak tersebut serta bagaimana informasi ditampilkan. Pada Pembuatan aplikasi Augmented Reality selain antarmuka hal yang paling penting adalah marker, Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam Augmented reality. Analisis Kebutuhan Mockup Implementation Testing membuat aplikasi augmented reality yang ditujukan kepada anak usia dini, dapat disimpulkan bahwa kami telah berhasil merealisasikannya. Proyek Tugas Akhir ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang bernama "Trash AR", yang di dalamnya terdapat menu Permainan dan Scan Stiker yang jika digunakan diperlukan marker untuk memindainya. Dengan Metode User Experience Questioner(UEQ), Kami mengajukan kuesioner kepada partisipan untuk menggali lebih dalam perihal informasi usability testing Trash AR. Hasil pengujian aplikasi mendapat daya Tarik (attractiveness) sebanyak 3.36 yang memiliki arti yaitu sangat bagus (excellent) dan hasil lain seperti Efficiency yang berarti efisiensi dari aplikasi ini mendapat 3,17,kejelasan (Perspicuity) 2,67, ketepatan (Dependability) 3,04, Stimulasi(Stimulation) 2,71 dan kebaruan(Novelty) mendapat 2,71 dengan total rata-rata yaitu 2,94 dengan arti yaitu sangat bagus .Kata kunci— augmented reality, canva, marker.
Pembuatan Website E-Commerce Khusus Tas Dengan 3d Modeling Dan Augmented Reality Nevelia Khairatul Mardhi; Ady Purna Kurniawan; Entik Insanudin
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pembuatan website e-commerce BAGOS khusus tas Wanita dengan 3D Modeling ini dilatarbelakangi, aktivitas jual beli yang dilakukan secara daring di Indonesia saat ini terdapat kendala dalam proses transaksi, yang dimana banyaknya penipuan bentuk barang yang diperlihatkan pada situs web jual beli. 3D Modeling pada situs web e-commerce bisa menjadi salah satu solusi dalam permasalahan tersebut. Tujuan yang harus dicapai dalam pembuatan website BAGOS, yaitu, (1) Menampilkan produk tas dalam bentuk 3D Modeling pada website BAGOS, (2) Agar bisa menampilkan produk tas secara menarik dalam bentuk 3D Modeling. Metode yang digunakan dalam pembuatan website BAGOS adalah metode waterfall. Pengujian website BAGOS menggunakan metode black box testing dan user acceptance test. Hasil dari proyek akhir ini adalah dapat menampilkan produk tas dalam bentuk 3D Modeling sesuai warna yang sudah ada dan memproses data transaksi jual beli produk tas yang ditampilkan dalam bentuk 3D Modeling. Hasil pengujian UAT didapatkan sebanyak 95.1% yang dapat disimpulkan bahwa website sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan adanya tampilan produk tas dalam bentuk 3D modeling, diharapkan dapat membantu pembeli dalam bertransaksi jual beli daring.Kata kunci— Website E-commerce, 3D Modeling
Aplikasi Pembelajaran Kelautan Dan Perikanan Berbasis Webgl Pada Pt. Telkom Indonesia Yudhisthira Khasyifil Aziz; Ady Purna Kurniawan; Rio Korio Utoro
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Media pembelajaran menjadi hal penting dalam proses mengajar. Media pembelajaran secara during yang masih memiliki kelemahan dalam sebuah praktikum sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran. PT. Telkom Indonesia memiliki Sebuah platform pembelajaran yang difokuskan untuk siswa SMK(Sekolah Menengah Kejuruan), taruna, dan juga mahasiswa/i perikanan dan kelautan, platform penunjang masalah sebagai alternatif untuk praktikum. Dengan adanya platform pembelajaran virtual berbasis WebGL dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang menunjang pembelajaran materi perikanan dan kelautan lebih mudah diakses dan dipahami oleh mahasiswa perikanan dan kelautan serta melakukan zero risk. aplikasi pembelajaran Virtual Based Learning (VBL) memuat materi-materi perikanan sehingga saling terintegrasi dengan fitur gamifikasi. Pengembangan Project BEN Campus yang diharapkan adalah pengguna memahami perkembangan kelautan dan perikanan di Indonesia yang nantinya akan menjadi alat bantu belajar maupun mengajar.Kata kunci— WebGL, Gamifikasi, 3-Dimensi.
Desain Dan Implementasi Konten Digital Pada Sosial Media Instagram OK OCE Youth Nurul Zahidah; Ady Purna Kurniawan; Aprianti Putri Sujana
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—OK OCE Indonesia merupakan salah satu organisasi penyedia lapangan pekerjaan dan juga pelatihan serta pendampingan kepada UMKM. Dalam menjalankan programnya, OK OCE Indonesia terutama pada divisi digital learning membutuhkan pengembangan desain dan konten digital yang menarik, unik dan kekinian sebagai sarana penyampaian informasi dan juga bisa menggaet para pencari kerja dan UMKM untuk berpartisipasi dalam program yang telah disusun oleh OK OCE Indonesia. Desain dan konten digital akan direpresentasikan dalam bentuk pelatihan atau workshop, dua video menarik berbentuk reels Instagram dan lima belas foto berbentuk flyer akan diunggah pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth. OK OCE Youth merupakan nama penggerak dibawah naungan OK OCE Indonesia. Harapannya, OK OCE Indonesia bisa memberikan pelatihan dan pendampingan yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat saat ini serta, program yang disusun dapat dikenal di seluruh Indonesia. Desain dan konten digital dapat dilihat pada laman media sosial Instagram OK OCE Youth.Kata kunci— digital konten, desain, media sosial.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM INFORMASI LAYANAN MASYARAKAT DESA DAN PENGEMBANGAN MEDIA PUBLIC AWARENESS BERBASIS DIGITAL DALAM UPAYA MEWUJUDKAN SMART VILLAGE DESA LENGKONG Suryatiningsih Suryatiningsih; Kusuma Ayu Laksitowening; Elis Hernawati; Aprianti Putri Sujana; Rikman A. Rudawan; Ady Purna Kurniawan; Nungki Selviandro
Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar Vol 1, No 2 (2021)
Publisher : Universitas telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (698.868 KB) | DOI: 10.25124/cosecant.v1i2.17521

Abstract

Pemerintah Desa Lengkong mengharapkan adanya keberlanjutan dari proses focus group disscussion dan pembangunan prototipe Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa dan diseminasi informasi bagi masyarakat. Sebagai salah satu upaya untuk membantu kelancaran tugas para staf dan jalannya operasional dalam melakukan pelayananan publik di Desa Lengkong bekerja sama dengan dosen-dosen Universitas Telkom, perlu dilanjutkan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam bentuk Implementasi dan Pengujian Sistem Informasi Layanan Masyarakat Desa (SIMADES), dan Pengembangan Media Public Awareness berbasis Digital dalam Upaya Mewujudkan Smart Village Desa Lengkong. Sebagai bentuk kontribusi dan kepedulian terhadap Desa Lengkong, maka tim dosen dan mahasiswa Universitas Telkom bekerja sama dengan Desa Lengkong melaksanakan kegiatan PkM dalam bentuk implementasi dan pengujian aplikasi SIMADES. Implementasi dilakukan dalam bentuk demo aplikasi dan praktek langsung menggunakannya. Selama proses pengujian aplikasi, para pengguna memberikan feedback terhadap penggunaan aplikasi, saran pengembangan dan kebutuhan fungsionalitas lainnya untuk pengembangan selanjutnya