Claim Missing Document
Check
Articles

UCS ALGORITHM SIMULATION FOR OPTIMIZING THE TRAVEL ROUTE FROM THE CIKANDE MODERN INDUSTRIAL AREA TO THE KP3B OFFICE Mochammad Darip; Abdul Halim; Irvan Septiandi
INFOTECH journal Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i2.10089

Abstract

Jalan menuju Kantor Pusat Pemerintahan Provinsi Banten (KP3B) yang menjadi tujuan utama berbagai aktivitas administratif dan layanan publik sering kali menjadi titik kemacetan, meskipun kemacetan ini hanya terjadi pada beberapa lokasi tertentu namun masih menjadi masalah. Umumnya masyarakat atau pengguna jalan yang hendak melakukan rute perjalanan menuju/melewati kawasan tersebut menggunakan jalur jalan raya utama atau jalan raya provinsi, khususnya bagi masyarakat yang belum familiar terhadap rute/jalur perjalanan dari arah kawasan industri modern Kecamatan Cikande. Padahal jika dilihat dari jarak dan lalu lintas perjalanan, rute ini cukup padat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan pendekatan sistematis guna mengoptimalkan perjalanan. Salah satu pendekatan teknik pencarian rute/jalur perjalanan adalah dengan menggunakan pendekatan algoritma Uniform Cost Search (UCS). Hasil analisis dan implementasi yang dilakukan menunjukkan bahwa rute alternatif yang direkomendasikan oleh algoritma UCS lebih efektif dibandingkan dengan jalur yang saat ini umumnya digunakan, berdasarkan kriteria jarak, kepadatan lalu lintas, kondisi jalan dan waktu tempuh.
OPTIMALISASI PENGELOLAAN PROYEK MENGGUNAKAN ALGORITMA HRN DALAM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK DI PERUSAHAAN PROPERTI Nana Supiana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.12842

Abstract

Pengelolaan proyek yang efisien merupakan kunci utama dalam mencapai keberhasilan suatu proyek, namun sering kali terjadi permasalahan seperti penjadwalan yang tidak tepat dan pengalokasian sumber daya yang tidak optimal, yang dapat menghambat kemajuan proyek. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan pengelolaan proyek dengan menggunakan algoritma Highest Response Ratio Next (HRN) dalam Sistem Informasi Manajemen Proyek. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan penerapan algoritma HRN untuk menentukan urutan pengerjaan tugas-tugas proyek berdasarkan rasio respons tertinggi, yang memungkinkan proyek diselesaikan dalam waktu yang lebih efisien dan mengoptimalkan penggunaan sumber daya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algoritma HRN dapat mengurangi waktu penyelesaian proyek, memaksimalkan alokasi sumber daya, dan mengurangi penundaan dalam pelaksanaan proyek sebesar 15%. Hasil pengujian dengan pendekatan blackbox testing terhadap fitur-fitur pengembangan sistem informasi manajemen proyek dengan menerapkan algoritma HRN dinyatakan valid. Dan hasil uji keberterimaan sistem dari 20 uji instrumen, pengguna sistem menyatakan bahwa sistem ini mudah digunakan dan efektif dalam mengelola data proyek, dengan nilai-rata setiap instrument 83,23%.
PENGELOLAAN WAKTU KERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ROUND_ROBIN DALAM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SDM DI PERUSAHAAN OUTSOURCHING Mochammad Darip; Sigit Auliana; Basuki Rakhim Setya Permana
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.12946

Abstract

cleaning service, office boy, dan gardening, pengelolaan waktu kerja menjadi aspek penting. Manajemen perusahaan dan mitra perusahaan biasanya memiliki aturan khusus terkait pembagian jam kerja, tanggung jawab, serta mekanisme pengelolaan tenaga kerja. Namun, pembagian shift sering kali menghadapi kendala, seperti ketidaksesuaian alokasi waktu dengan kebutuhan operasional mitra, ketidakseimbangan beban kerja antar karyawan, hingga berpotensi pelanggaran peraturan ketenagakerjaan. Salah satu penyebab utama masalah tersebut adalah pengelolaan waktu kerja yang masih dilakukan secara manual dan sederhana. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan algoritma round robin. Algoritma ini memungkinkan pembagian waktu kerja yang lebih terstruktur. Dengan metode penelitian berbasis simulasi yang dintegrasikan ke dalam sistem informasi SDM, hasilnya menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna cukup tinggi pada aspek kemudahan penggunaan system, efisiensi penjadwalan, fitur notifikasi serta kemudahan membuat laporan dengan skor rata-rata 80%–85%.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN BERBASIS ALGORITMA FIFO DI E-COMMERCE YO KITA (CV. MITRA FIKRI GROCERY) Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.12958

Abstract

Di Indonesia transaksi e-commerce mengalami peningkatan eksponensial. Implementasi teknologi ini menjadi salah satu pilihan terbaik bagi pelaku usaha yang ingin berekspansi ke perdagangan digital guna memperluas pemasaran dan menjangkau pelanggan yang lebih luas. Namun, ekspansi ini tidak lepas dari berbagai tantangan, terutama dalam hal manajemen pemesanan dan pengelolaan persediaan. CV. Mitra Fikri Grocery adalah usaha yang bergerak dalam perdagangan grosir dan ritel dengan jangkauan pemasaran pelanggan lokal. Operasional bisnis yang saat berjalan tidak hanya memperlambat kinerja, tetapi juga berpotensi menurunkan tingkat kepuasan pelanggan. Untuk mendukung rencana ekspansinya, peneliti merekomendasikan untuk membangun sebuah platform digital dengan nama Yö Kita. Melalui pendekatan studi kasus pada sistem e-commerce yang dirancang, hasil implementasinya menunjukkan bahwa penerapan algoritma FIFO dalam sistem e-commerce Yö Kita mampu mengurangi waktu tunggu pemrosesan pesanan hingga 20%, meningkatkan akurasi manajemen stok dengan mengurangi potensi overstock dan understock sebesar 15%, serta mempercepat waktu pengiriman rata-rata hingga 25%.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PENGADUAN MASYARAKAT BERBASIS WEB Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.12976

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah membuka peluang bagi masyarakat untuk berkomunikasi dengan berbagai pihak secara lebih cepat dan efisien. Tidak adanya saluran media komunikasi yang menjembatani antara masyarakat dengan pemerintahan desa adalah salah satu penyebab kecenderungan dan ketergantungan media sosial sebagai saluran komunikasi dalam menyampaikan aspirasi, informasi maupun aduan lainnya. Hal ini pun tidak sedikit menimbulkan kesalahpahaman, yang pada akhirnya dapat merusak citra pemerintah desa dan menghambat penyelesaian masalah itu sendiri. Untuk mengatasi permasalahan ini, peneliti merekomendasikan sebuah sistem aplikasi berbasis web yang dapat menjadi wadah bagi masyarakat untuk mengajukan keluhan atau aduan dengan cara yang lebih terstruktur dan efisien. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah pendekatan studi kasus yang berfokus pada analisis kebutuhan dan permasalahan. Rancangan aplikasi ini memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang cukup baik dengan rata-rata hasilnya sebesar 82% berdasarkan pengujian usability test yang diimplementasikan di salah satu desa yang menjadi objek penelitian di Kabupaten Tangerang.
SIMULASI MODEL ANTREAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN ALGORITMA FIFO DI KANTIN SEKOLAH (STUDI KASUS: SMA MANDIRI BALARAJA) Mochammad Darip; Ali Rohman; Rudianto; Gerald Untirtha Pratama; Muhamad Hidayatullah
INFOTECH journal Vol. 11 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i1.13038

Abstract

Antrian panjang di kantin sekolah merupakan masalah yang perlu diatasi demi meningkatkan kenyamanan dan pelayanan kepada siswa. Dalam upaya mengatasi masalah tersebut, teknologi berbasis struktur data queue dengan pendekatan FIFO dapat dijadikan solusi, meski terlihat sederhana tetapi sangat efektif. Model ini memungkinkan simulasi dan pengelolaan antrian secara sistematis, sehingga siswa dapat dilayani lebih cepat dan adil. Simulasi ini memberikan gambaran tentang pola antrian, waktu tunggu rata-rata, dan efisiensi layanan, serta menjadi alat bantu bagi pengelola kantin dalam merancang sistem yang lebih baik. Penelitian ini mengumpulkan data dari kondisi aktual kantin selama jam istirahat, termasuk jumlah siswa yang mengantri, waktu transaksi, dan durasi antrian. Simulasi berbasis algoritma queue diterapkan untuk menganalisis berbagai skenario. Hasilnya menunjukkan bahwa algoritma FIFO mampu mengurangi waktu tunggu hingga 3% dengan tingkat keberhasilan sistem tetap stabil di angka 90% terutama saat jam sibuk.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DI SD NEGERI KRAGILAN 3 Nova Fitriyani; Sigit Auliana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.14863

Abstract

Pembelajaran konvensional sering kali kurang menarik bagi siswa sekolah dasar, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Secara khusus, materi tertentu yang bersifat prosedural dan teoritis memerlukan pendekatan interaktif agar lebih mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game edukasi petualangan berbasis Android menggunakan Construct 2 sebagai media pembelajaran alternatif di SD Negeri Kragilan 3. Metode yang digunakan adalah model pengembangan multimedia dengan tahapan perencanaan, desain, implementasi, dan pengujian (MDLC) dengan pendekatan penelitian kualitatif deskriptif. Aplikasi dikembangkan dengan fitur-fitur seperti navigasi interaktif, mini games, simulasi pembelajaran, dan evaluasi kuis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik, mudah digunakan, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan di lingkungan sekolah dasar.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUAH-BUAHAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SD NEGERI KRAGILAN 3 MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Malik Farid Hanafi; Sigit Auliana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.14918

Abstract

Pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan semakin berkembang, salah satunya melalui game edukasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game edukasi pengenalan buah-buahan berbasis Construct 2 untuk siswa sekolah dasar. Aplikasi ini menyajikan materi secara visual, interaktif, dan menyenangkan melalui gambar, suara, dan animasi. Metode pengembangan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi memenuhi aspek edukatif, antarmuka yang ramah anak, serta kompatibilitas lintas platform (HTML5, Android, dan Windows). Aplikasi dinilai efektif dalam mengenalkan buah-buahan kepada anak-anak. Ke depan, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan materi tambahan, sistem level, fitur multibahasa, serta integrasi ke lingkungan sekolah yang lebih luas guna meningkatkan daya guna dalam pembelajaran interaktif.
RANCANG BANGUN SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB DI PT. JAYA SENTOSA PLASINDO TANGERANG Siti Bunga Cinta; Sigit Auliana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.14965

Abstract

Presensi karyawan merupakan salah satu aspek penting dalam pengelolaan sumber daya manusia di perusahaan. Namun, sistem presensi manual yang masih diterapkan di PT. Jaya Sentosa Plasindo seringkali menimbulkan kendala seperti keterlambatan pencatatan, potensi kecurangan, serta kesalahan dalam rekap data kehadiran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi karyawan berbasis web yang terintegrasi dengan QR Code dan geolocation guna meningkatkan efisiensi, akurasi, serta transparansi dalam pencatatan kehadiran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Waterfall, dengan pendekatan Research and Development (R&D) yang menghasilkan sebuah sistem perangkat lunak sebagai solusi terhadap permasalahan yang ada. Tahapan yang dilalui meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian dengan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi utama sistem, seperti login, presensi dengan QR Code, validasi lokasi GPS, dan laporan kehadiran, berjalan dengan baik. Sistem ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur notifikasi otomatis dan integrasi sistem penggajian.
PERANCANGAN WEBSITE E-TOURISM SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PARIWISATA DI KECAMATAN PULOSARI MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Hasan Siddiq; Sigit Auliana; Mochammad Darip
INFOTECH journal Vol. 11 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v11i2.15025

Abstract

Potensi wisata di Kecamatan Pulosari, Kabupaten Pandeglang, belum sepenuhnya dikenal luas karena keterbatasan media promosi konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan website E-Tourism sebagai media promosi digital yang mampu menyajikan informasi destinasi wisata secara efektif kepada masyarakat luas. Penelitian ini menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak (software engineering) dengan fokus pada perancangan dan pengembangan. Adapun metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem dengan UML, serta implementasi dan pengujian sistem. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing untuk memastikan fungsi sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi, serta usability testing melalui penyebaran kuesioner berbasis skala Likert kepada admin dan masyarakat (wisatawan) sebagai responden. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan normal, dan nilai rata-rata kepuasan pengguna berada pada kategori “sangat baik” dengan skor 4,3. Website ini dinilai efektif dalam membantu promosi wisata dan meningkatkan akses informasi