Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan

Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Kemandirian Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa SDN Jati 05 Pagi Tahun Pelajaran 2023/2024 Zakya, Auliana Laili Fajri; Wardhani, Prayuningtyas Angger; Usman, Herlina
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 9 No. 2 (2024): Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v9i2.2207

Abstract

Mata pelajaran IPS, yang wajib dipelajari di semua jenjang pendidikan, mempunyai peran penting dalam membentuk generasi muda yang cerdas dan memiliki kepedulian sosial. Penelitian ini meneliti hubungan antara motivasi belajar dan kemandirian peserta didik terhadap hasil belajar IPS siswa SDN Jati 05 Pagi. Menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif korelasional, data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar, angket kemandirian peserta didik, dan nilai UTS IPS. Analisis data dilakukan dengan uji asumsi klasik, dan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan hubungan yang signifikan antara motivasi belajar dan kemandirian peserta didik terhadap hasil belajar IPS, dengan 21,4% variasi hasil belajar IPS dijelaskan oleh kedua faktor tersebut, dan sisanya (78,6%) dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dikaji dalam penelitian ini. Kesimpulannya penelitian ini menemukan bahwa motivasi belajar dan kemandirian peserta didik memiliki hubungan yang signifikan terhadap hasil belajar IPS siswa SDN Jati 05 Pagi. Faktor lain di luar motivasi belajar dan kemandirian peserta didik juga turut memengaruhi hasil belajar IPS, dengan persentase 78,6%. 
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Electronic Pocket Book Berbasis Metode Mind Mapping Muatan IPS SD Hasanah, Agist; Usman, Herlina; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 9 No. 3 (2024): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v9i3.2678

Abstract

Dalam era digital seperti sekarang, pendidikan mengalami transformasi yang signifikan dengan masuknya teknologi ke dalam proses pembelajaran. Terutama dalam pembelajaran Muatan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) di tingkat Sekolah Dasar (SD), penggunaan media yang tepat menjadi krusial untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap materi yang diajarkan. Salah satu metode yang telah terbukti efektif dalam memfasilitasi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan adalah metode Mind Mapping.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran Electronic Pocket Book pada mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D dengan model ADDIE. Penelitian ini dibatasi pada analisis kebutuhan dengan subjek penelitian siswa kelas V SDN Johar Baru 15 Pagi. Instrumen pengumpulan data berupa kuisioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini menunjukkan  peserta didik menganggap bahwa mengalami kesulitan belajar IPS merupakan materi yang cukup kompleks dan guru merasakan materi yang kompleks membuat kesulitan dalam membuat dan memilih media. Sehingga peneliti dapat menyimpulkan bahwa dibutuhkan adanya pengembangan media pembelajaran electronic pocket book berbasis mind mapping di sekolah sasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas 4 Sekolah Dasar Letitia, Letitia; Fahrurrozi, Fahrurrozi; Wardhani, Prayuningtyas Angger
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3738

Abstract

Kemampuan problem solving merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Namun, proses pembelajaran matematika masih didominasi metode konvensional yang kurang diminati oleh siswa, sehingga menurunkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif dalam muatan pelajaran matematika di SD Negeri 01 Karet, sekaligus mengetahui hambatan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap analisis. Data diperoleh melalui wawancara dan angket kepada guru dan siswa di SD Negeri 01 Karet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif, sementara siswa menunjukkan minat tinggi terhadap media inovatif dan menyenangkan. Hambatan utama terletak pada keterbatasan fasilitas teknologi dan keterampilan guru. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif dianggap sangat relevan dan potensial dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving siswa.